Glossaire des termes

Posted in Level One on August 2, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


Après plus d’un an d’articles de Level One, nous avons abordé des dizaines de concepts importants. Nous avons aussi abordé de nombreux termes que les joueurs novices ne connaissent pas forcément, mais qui sont importants pour tous ceux qui désirent en apprendre davantage sur la stratégie et la théorie de Magic.

Ci-dessous, vous trouverez une liste du vocabulaire spécifique tiré de Level One (avec, entre parenthèses, le terme en anglais). Il s’agit d’une source de référence pour toute occasion où vous rencontrerez une phrase qui ne vous sera pas familière—non seulement lors de la lecture de Level One, mais partout dans le monde compétitif de Magic. Pour plus d’informations, vous trouverez dans pratiquement toutes les phrases un lien qui vous conduira à l’article qui fait référence à ce terme ou l’explique.

 

  • Adaptabilité (Adaptability) : La capacité de jouer offensif et défensif, dépendamment des besoins du moment.
  • Avantage (Advantage) : Avoir plus de ressources ou encore, vous trouver dans toute autre situation plus avantageuse que celle de votre adversaire.
  • Agro (Aggro) : (raccourci pour « agressif ») Un deck Agro (aussi appelé « beatdown » ou « raclée ») exploite le tempo en jouant et en attaquant rapidement avec ses créatures.
  • Archétype (Archetype) : Toute stratégie récurrente avec de nombreuses variations possibles.
  • Neutraliser (Blank) : « Neutraliser une carte. » Transformer une carte de votre adversaire en carte morte.
  • Paralysie de table (Board Stall) : La situation où le champ de bataille est bouché par des créatures, et aucun des joueurs ne peut attaquer à son avantage (aussi appelé « paralysie de créatures »).
  • Nettoyeurs de table (Board Sweepers) : Des cartes capables de détruire de nombreuses créatures en même temps (aussi appelées des « Colères »).
  • Bombe (Bomb) : Une carte si puissante qu’elle décidera souvent à elle seule de la partie. (C’est une expression qui est plus couramment utilisée dans le contexte du Limité que du Construit.)
  • Goulot ou étranglement (Bottleneck) : Un facteur limitant. Subir un « goulot/étranglement de mana » signifie avoir plus de choses à faire avec son mana qu’on a de mana à disposition.
  • Rebond ou renvoi (Bounce) : Renvoyer une carte dans la main de son propriétaire.
  • Brûlure (Burn) : Des sorts qui peuvent infliger des blessures à des créatures et/ou joueurs. La brûlure est une caractéristique typique de la couleur rouge et est un exemple de portée. (aussi appelées « blessures directes »).
  • Card Advantage : Tout processus par lequel un joueur obtient effectivement plus de cartes que son adversaire.
  • Qualité de cartes (Card Quality) : La capacité de vos cartes à influencer l’issue de la partie.
  • Quantité de cartes (Card Quantity) : La quantité de cartes absolue à laquelle vous avez accès.
  • Chump Block : Bloquer avec une créature pour sauvegarder votre total de points de vie, même quand votre créature sera la seule à mourir dans l’échange.
  • Ruse de combat (Combat Trick) : Un sort à vitesse d’éphémère lors du combat qui peut améliorer ou sauver votre créature (ou encore affecter d’une autre manière l’état de la table en votre faveur).

Force de titan | Illustration par Karl Kopinski

  • Consistance (Consistency) : La résilience quand ça tourne mal. Un deck est consistant quand son taux de faillite est bas et quand il peut opérer à un niveau raisonnable dans un nombre assez élevé de parties.
  • Construit (Constructed) : Pour les événements en format Construit, vous apportez un deck d’au moins 60 cartes de chez vous. Exemples : Standard, Modern, Legacy.
  • Contrôle (Control) : Un deck Contrôle se concentre sur le verrouillage de l’adversaire et ne remporte la victoire que tard dans la partie, quand cela lui convient.
  • Contredrafter (Counterdraft) : Utiliser une sélection pour retirer une carte du draft dans le but de s’assurer que personne d’autre ne l’aura.
  • Terrain créature (Creature Land) : Un terrain avec la capacité de devenir une créature.
  • Masse critique (Critical Mass) : Certaines stratégies augmentent rapidement en pouvoir avec l’ajout de plus de cartes qui contribuent à cette stratégie. Pour de telles stratégies, la masse critique est le moment charnière où elles peuvent être mises en œuvre avec succès.
  • Course aux blessures (Damage Race) : Quand aucun des joueurs n’arrive à prendre clairement le contrôle de la partie et que chacun essaye de remporter la victoire avant l’autre (aussi appelé « faire la course »).
  • Carte morte (Dead Card) : Une carte incapable d’influencer la partie.
  • Être à court de deck (Deck Yourself) : Se retrouver à court de cartes dans sa bibliothèque et perdre la partie.
  • Diversifier (Diversifying) : Délibérément choisir pour une fonction spécifique un assortiment de différentes cartes plutôt que plusieurs fois la même. Vous pouvez vous diversifier dans une recherche de flexibilité, pour être imprévisible ou pour attaquer de plusieurs angles différents.
  • Esquive (Dodge) : « Esquiver un effet ». Créer une situation dans laquelle une partie d’un sort ou d’une capacité ne peut pas vous affecter.
  • Début de partie (Early Stage) : La première partie d’une partie de Magic, où le tempo est le souci principal.
  • Méthode éléphant (Elephant Method) : Noter les listes réalistes idéales pour tous les appariements puis essayer d’arriver à faire tenir les cartes individuelles de ces listes dans 75 cartes avant de déterminer les 60 cartes pour le deck principal et les quinze pour la réserve.
  • Évasion (Evasion) : Le vol ou toute autre capacité qui rend difficile le blocage d’une créature.
  • Remplisseur (Filler) : Les cartes peu excitantes qui constitueront le gros de votre deck. Utilisé plus souvent en Limité qu'en Construit.
  • Flexible : La capacité d’être efficace dans des situations variées. Une carte flexible peut être utilisée de différentes manières et vous aidera d’une façon ou d’une autre dans un pourcentage relativement élevé de parties lors desquelles vous la piochez.
  • Concentration (ou : focus ; anglais : Focus) : (1) La compétence la plus importante dans le jeu de Magic : rester présent dans la partie et minimiser les distractions. (2) L’opposé d’un « deck équilibré » ; un deck ayant un focus est centré sur une stratégie spécifique.
  • Format : Le format d’une partie ou d’un tournoi dicte avec quelles cartes vous pouvez jouer.
  • Définissant un format (Format-Defining) : Une carte définit un format si la plupart ou tous les decks du format s’adaptent à son existence.
  • Suivre la procédure (Going Through the Motions) : Être attentif et précis quant à chaque décision, même les plus petites.
  • Cartes haineuses (Hate Cards) : Des cartes spécifiques qui sont extrêmement efficaces pour battre une couleur, une stratégie ou un deck particulier.

Combustion | Illustration par Jaime Jones

  • Carte à grande influence (High-Impact Card) : L’opposé d’une « carte à petite influence ». Une carte détenant un potentiel assez élevé d’influencer le résultat de la partie.
  • Fortuit ou Secondaire (Incidental) : Arrivant indirectement ou attaché à un autre effet. Exemple : « Un card advantage fortuit. »
  • Inévitabilité (Inevitability) : Une quasi-garantie qu’un joueur gagnera si le jeu se poursuit indéfiniment.
  • Initiative : Le joueur ayant l’initiative dicte le rythme de la partie et force l’adversaire à réagir. Le joueur plus proactif aura l’initiative.
  • Investissement (Investment) : Dépenser des ressources maintenant avec la promesse d’un gain futur.
  • Période finale (Late Stage) : La dernière étape d’une partie de Magic, où le tempo n’est plus un gros soucis et où le card advantage devient l’élément central.
  • Limité (Limited) : Pour des événements en format Limité, vous ouvrez de nouveaux boosters de cartes une fois que le tournoi a commencé et vous devez construire votre deck à la volée. Exemples : Paquet scellé (Sealed Deck), Booster Draft (Booster Draft).
  • Théorie de l’alignement (Line-Up Theory) : Enseigne l’utilisation de l’outil adapté au travail à effectuer. La Théorie de l’alignement de « deck complet contre deck complet » s’intéresse à l’appariement dans son ensemble. La théorie d’alignement de « main contre main » se préoccupe des cartes qui ont été piochées lors d’une partie spécifique.
  • Stratégie linéaire (Linear Strategy) : Une stratégie concentrée exclusivement sur un objectif ou un thème.
  • Deck principal (Main Deck) : Votre deck principal (en général soit 40 soit 60 cartes), qui sera le même pour chaque début de match.
  • Base de mana (Mana Base) : Les terrains d’un deck et tous les moyens supplémentaires de produire du mana.
  • Courbe de mana (Mana Curve) : L’équilibre entre les cartes aux coûts de mana différents dans un deck.
  • Efficacité de mana (Mana Efficiency) : (1) Le ratio de l’impact par rapport au mana dépensé. Être aussi efficace que possible avec son mana, choisir l’option la moins onéreuse pour chaque fonction qui doit être exécutée. (2) Gâcher aussi peu de mana que possible dans chacun de vos tours.
  • Stabilisation de mana (Mana Fixing) : Des terrains ou d’autres cartes qui peuvent (soit directement, soit indirectement) produire plus d’une couleur de mana.
  • Inondé de mana (Mana Flooded) : Quand vous piochez beaucoup plus de mana que ce dont vous avez besoin.
  • Restriction de mana (Mana Hosed) : Quand vos besoins en mana dépassent le nombre de terrains que vous avez piochés.
  • Puits de mana (Mana Sink) : Une carte qui peut utiliser du mana supplémentaire.
  • Metagame : Le jeu en dehors des parties. Toutes les décisions, ressources et informations (mais pas les règles du jeu) qui sont importantes dans Magic.
  • Midrange : Les decks « midrange » (ou « moyens ») sont construits en pensant à la fois à l’offensive et à la défensive, et ils disposent de la capacité de s’adapter aux différentes situations auxquelles ils font face.
  • Meuler (Mill) : Mettre des cartes depuis votre bibliothèque directement dans le cimetière.
  • Sort modal (Modal Spell) : Un sort qui exige que vous choisissiez des modes quand vous le lancez. Exemple : Charme d'Abzan.

Charme d'Abzan | Illustration par Mathias Kollros

  • Netdecking (Netdecking) : Copier une liste de deck sur le net.
  • Couleur ouverte (Open Color) : En Booster Draft, une couleur qui n’est pas fortement sélectionnée par les drafteurs autour de vous.
  • Sortie (Out) : Une carte ou une situation qui doit se présenter à vous pour que vous puissiez gagner.
  • Sur-drafté (Overdrafted) : Une couleur ou un archétype est dit sur-drafté si trop de personnes à une table de Booster Draft la recherchent.
  • Sorts de permission (Permission Spells) : Des sorts qui peuvent contrecarrer d’autres sorts sur la pile - aussi appelés « contresorts (counterspells) ».
  • Puissance (Power) : L’efficacité d’un deck ou d’une carte en dehors de contexte de format ou de metagame - aussi appelé « puissance brute (raw power) » ou « niveau de puissance (power level) ».
  • Prédire le metagame (Predicting the Metagame) : Anticiper quels decks vos adversaires risquent d’apporter à un tournoi.
  • Priorité (Priority) : Avoir la priorité signifie que c’est à votre tour d’agir—soit de faire quelque chose, soit de ne rien faire.
  • Proactif (Proactive) : Quand vous êtes proactif, vous essayez de faire progresser votre propre plan de jeu.
  • Renforcer un avantage de Tempo (Pushing a Tempo Advantage) : Utiliser un avantage sur la table pour obtenir un avantage d’un autre type.
  • Portée (Reach) : (1) La capacité d’un deck agro d’en finir avec un adversaire blessé, même après avoir possiblement perdu son avantage de tempo initial. (2) La capacité de bloquer des créatures avec le vol.
  • Réactif (Reactive) : Quand vous êtes réactif, vous vous défendez et essayez de répondre aux menaces de votre adversaire.
  • Séquençage (Sequencing) : (1) L’ordre et la façon dont vous exécutez vos actions dans une partie. (2) L’ordre et la façon dont vous exécutez vos actions pendant un tour.
  • Réserve (Sideboard) : Après la première partie d’un match de tournoi, les joueurs peuvent échanger n’importe quelle quantité de cartes depuis leur réserve dans la tentative de rendre leurs decks mieux adaptés à remporter la prochaine partie. Bon nombre de joueurs utilisent le terme anglais « sideboard ». En Construit, les réserves sont limitées à quinze cartes maximum.
  • Signaux (Signals) : Dans un Booster Draft, les cartes que vous passez, recevez, ne passez pas et ne recevez pas de vos voisins peuvent vous fournir des informations sur les couleurs possiblement ouvertes.
  • Contextuel ou « spécifique » (Situational) : Une carte contextuelle nécessite des circonstances particulières pour exceller. L’opposé de flexible.
  • Slowrolling (Slowroll) : S’accrocher plus longtemps que nécessaire à une carte qui peut vous faire gagner la partie. Faire du slowrolling par malveillance est un manque de savoir vivre, mais le fait d’être prudent lors du dernier tour d’une partie est simplement une saine stratégie.
  • « Saupoudrer » ou « accent [de couleur] » (Splashing) : Avoir centré son deck autour de couleurs principales, mais avoir une couleur supplémentaire dont vous ne dépendez pas trop. Vous n’allez avoir qu’un petit nombre de cartes dans votre « accent de couleur ».
  • Sorts de retrait immédiat (Spot Removal) : Un sort ciblé qui peut retirer une créature opposée.
  • Pile (Stack) : Une zone où les sorts et les capacités attendent leur résolution. Typiquement, les deux joueurs ont une possibilité de répondre à un sort sur la pile.
  • Rester ouvert (Staying Open) : En Booster Draft, attendre pour décider de vos couleurs jusqu’à ce que vous ayez eu le temps de lire les signaux.

Regard sylvestre | Illustration par Daniel Ljunggren

  • Effet symétrique (Symmetric Effect) : Une partie d’un sort ou d’une capacité qui affecte les deux joueurs de la même façon.
  • Synergie (Synergy) : Des cartes qui fonctionnent spécialement bien ensemble.
  • Tempo : La présence sur la table. Une ressource dérivée de la manière dont les permanents d’un joueur se comparent à ceux de son adversaire. La compétition des deux joueurs pour le tempo dicte le « rythme » et la vitesse de la partie.
  • Système des paliers (Tier System) : Une façon de regrouper et évaluer les forces relatives des cartes que vous voyez en Booster Draft.
  • Réserve de transformation (Transformational Sideboard) : Un plan de réserve qui vous fait utiliser une stratégie complètement différente de celle de votre deck principal.
  • Prendre le virage (Turning the Corner) : Changer son objectif de la défensive à l’offensive.
  • « Stratégie des deux à cinq terrains » ("Two-to-Five Lands Strategy") : Une stratégie de mulligan basique qui vous indique de garder votre main si elle contient entre deux et cinq terrains, et de déclarer un mulligan si vous en avez zéro, un, six ou sept.
  • Versatile : Disposer d’une sélection d’utilisations pour une gamme de scénarios possibles.
  • Card advantage virtuel (Virtual Card Advantage) : En opposition au « card advantage technique » ; prend en compte le fait que certaines cartes aient un impact considérablement plus élevé sur la partie que d’autres.
  • Condition de victoire (Win Condition) : Une menace, une combinaison ou une situation dont le but est de terminer la partie. Typiquement utilisé dans le contexte de decks de contrôle.
  • Jeu à somme nulle : Un jeu joué entre deux adversaires qui résulte en un gagnant qui rafle tout et un perdant qui n’a rien. Le jeu de Magic en tournoi est, en ce qui nous concerne, un jeu à somme nulle (aussi appelé un « jeu strictement compétitif - strictly competitive game »).

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