Khane mit Charakter, Teil 1

Posted in Making Magic on September 1, 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur ersten Preview-Woche zu Khane von Tarkir! In dieser und der kommenden Woche werde ich die Geschichte des Designs dieser Erweiterung erzählen und euch ein paar Preview-Karten zeigen. Diese Geschichte ist lang, weshalb ich gleich ohne weitere Umschweife damit loslegen möchte.

Der Apfel fällt nicht weit vom ... Block

Eines der wichtigsten Dinge für mich als leitender Designer ist es, zu Beginn eines neuen Blocks zunächst einen Ausgangspunkt für das Design zu finden. Ich habe schon mehrfach darüber gesprochen, wie das menschliche Gehirn zur Lösung eines bekannten Problems immer dieselben ausgetretenen neuronalen Pfade nutzt, und dass man auf ähnliche Lösungen kommt, wenn man ein Problem immer nur aus ein und derselben Richtung heraus angeht. Indem ich mir einen einzigartigen Ausgangspunkt suche, kann ich sicherstellen, dass mein Gehirn die Sache mit einem anderen Cluster von Neuronen in Angriff nimmt, was mich an Orte in meinem Denken führt, an denen ich noch nie zuvor gewesen bin.

Ich sage das deshalb, weil der ausschlaggebende Anstoß für das Design des Khane von Tarkir-Blocks für mich vollkommen neu war. Alles begann mit einer einzigartigen Draftstruktur. Ihr müsst Folgendes wissen: Ungefähr jedes zweite Jahr machen wir einen Block, der mit einem großen Set anfängt, dem dann wiederum ein kleines Set folgt, ehe der Block schließlich mit einem großen Set endet. Das zweite große Set beinhaltet oft die Wiederbelebung einer Mechanik und draftet sich quasi selbst. Normalerweise funktioniert das so:

Set A (Großes Set) wird veröffentlicht

Draft: Set A/Set A/Set A

Set B (Kleines Set) wird veröffentlicht

Draft: Set B/Set A/Set A

Set C (Großes Set) wird veröffentlicht

Draft: Set C/ Set C/Set C

Für den Khane von Tarkir-Block wollten wir jedoch etwas anderes ausprobieren.

Khane von Tarkir ( Großes Set) wird veröffentlicht

Draft: Khane von Tarkir/Khane von Tarkir/Khane von Tarkir

Schmiede des Schicksals (Kleines Set) wird veröffentlicht

Draft: Schmiede des Schicksals/Khane von Tarkir/Khane von Tarkir

„Louie“ (Großes Set) wird veröffentlicht

Draft: „Louie“/„Louie“/Schmiede des Schicksals

In dieser Draftstruktur wird das mittlere Set mit dem ersten gedraftet und dann später im Block mit dem dritten. Schmiede des Schicksals ist der Ankerpunkt und wird mit jedem großen Set gedraftet. Dieses Prinzip eines Verknüpfungssets in der Mitte war der Ausgangspunkt des Designs für diesen Block. Wir hatten schon früher darüber nachgedacht, das einmal auszuprobieren, aber es ergab sich irgendwie nie die richtige Gelegenheit. Im Zuge des Sieben-Jahres-Plans schlug ich vor, dass wir uns in einem Jahr von einer Draftstruktur inspirieren lassen sollten. Ich wusste, das würde zu einem Block führen, der nichts ähnelte, was es bisher gegeben hatte.

Dann passierte etwas sehr Interessantes. Wir führten die zweite Great Designer Search (GDS2) durch, nach der wir zwei Praktikanten einstellten: den Gewinner Ethan Fleischer und den Zweitplatzierten Shawn Main. Zu dieser Zeit versuchten wir, mehr Designer zu finden, die gut mit ganzheitlichen Visionen zurechtkommen – eine Fähigkeit, die wir daher beim GDS2 besonders intensiv testeten. Aaron und ich waren sehr gespannt darauf, Shawn und Ethan auf diesem Gebiet auf die Probe zu stellen, wofür ich mir dann einen Plan ausdachte.

Am ersten Tag ihres Praktikums nahmen Aaron und ich sie beiseite und sagten ihnen, wir hätten ein kleines Projekt für sie. Wir erklärten ihnen die Draftstruktur für den Khane von Tarkir-Block. Sie sollten sich einen Blockplan ausdenken, der diese Struktur veranschaulichte. Kurz gesagt: Warum wurde das mittlere Set zusammen mit jedem der beiden großen Sets gedraftet, aber nie die beiden großen zusammen?

Ein kurzer Schlenker: Warum war diese Draftstruktur so wichtig, dass wir einen ganzen Block um sie herum bauen mussten? Das war sie eigentlich gar nicht. Der Grund, weshalb ich mit der Draftstruktur anfangen wollte, war meine Überzeugung, dass wir so am Ende etwas bislang völlig Einzigartiges erschaffen würden. Ich wollte im Grunde einfach nur von einem vollkommen anderen Punkt aus anfangen, aber nicht notwendigerweise genau mit dieser einen Draftstruktur.

Das Design für Khane von Tarkir hatte noch ein Jahr Zeit. Das war genug Spielraum für Ethan und Shawn zum Experimentieren und zum Finden von Lösungen. Diese Vorgehensweise war derart erfolgreich, dass sie sich zu dem entwickelte, was wir heute Erkundungsdesign nennen (auch bekannt als Pre-Design oder Erweiterte Planung). Wie ich in meinem Artikel über Erweiterte Planung ausgeführt habe, funktioniert Erkundungsdesign so, dass ich dem Team ein Ziel vorgebe (normalerweise einen Unterpunkt des großen Ziels, die komplette Blockstruktur auszuarbeiten). Jede Woche stellt mir das Team seine jüngsten Ergebnisse vor. Ich gebe ihm dann Hinweise und eine neue Aufgabe. Und so geht das jede Woche weiter.

Ethan und Shawn gingen gemeinsam mit ein paar anderen Mitgliedern der R&D-Abteilung als Unterstützung eine ganze Reihe von Ideen durch. Was, wenn das erste und letzte Set verschiedene Orte waren und das mittlere ein Gefährt wie etwa ein Schiff, mit dem man sich zwischen ihnen bewegen konnte? Was, wenn das erste und letzte Set zwei Welten waren, die im Konflikt miteinander standen und im zweiten zur Schlacht aufeinandertrafen? Was, wenn das erste und letzte Set derselbe Ort zu einer jeweils anderen Zeit waren? Ethan und Shawn hatten eine Menge solcher Ideen. Bei jeder sollten sie dann herausfinden, wie dieser Block aussehen könnte, wenn wir diese eine Idee denn tatsächlich umsetzen würden.

Nachdem wir eine Menge verschiedener Ideen ausprobiert hatten, stießen wir am Schluss auf eine, die uns perfekt erschien: Zeitreisen. Sie erklärte, warum der Block so funktionierte, wie er es tat. Besser noch: Sie verlieh jedem einzelnen Set eine eigene Identität und schuf eine einzigartige Verbindung zwischen allen Kombinationen aus ihnen. Das Wissen darum, dass dieser Block nun also eine Zeitreisegeschichte sein würde, war jedoch nur der erste Schritt.

Noch ein Schlenker. Dieser Block ist einer von denen, bei denen ich nicht alles erklären kann, bis der gesamte Block vorgestellt wurde. Es gibt also Teile des Designs von Khane von Tarkir, die ich in diesem Artikel überspringe. Ich komme aber später noch auf sie zurück, wenn es um das Design der anderen Sets in diesem Block geht.

Die Welt am Abgrund

Um die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen wollten, brauchten wir zuallererst eine Welt, die in Aufruhr war. Also gingen wir zur Kreativabteilung und fragten dort, ob sie eine Idee für eine Welt hätte, die nicht in der allerbesten Verfassung war. Sie sagte, das hätte sie. Genaugenommen handelte es sich um eine Welt, die wir in Planechase (2012) schon besucht hatten.

Die Karte hieß Kharasha-Hügelland und die Welt Mongseng. Es war eine Welt voller Kriegsfürsten, die einander bekämpften. Das Kreativteam hatte außerdem die Idee, dass diese Welt die Heimat eines Planeswalkers sein sollte: Sarkhan Vol. Am Ende entschieden wir, die Welt nicht Mongseng zu nennen, sondern sie umzutaufen und nur das Grundkonzept beizubehalten. Etwas Ähnliches hatten wir schon einmal beim Theros-Design mit der Planechase-Karte Lethe-See von der Welt Arkhos gemacht.

Wenn ihr euch ein bisschen mit der Hintergrundgeschichte von Sarkhan Vol auskennt, dann wisst ihr, dass er von einer Welt stammt, auf der es einst mächtige Drachen gab, die aber vor langer Zeit ausgerottet wurden. Sarkhan war ziemlich besessen von Drachen. Als er zum ersten Mal weltenwanderte, sah er endlich Drachen aus Fleisch und Blut.

Tarkir ist eine Welt, die inzwischen von Kriegsfürsten – den sogenannten Khanen – überrannt worden ist, welche Sarkhans Heimat in ein gewaltiges Schlachtfeld verwandelt haben. Das bildet eine hervorragende Grundlage für eine Zeitreisegeschichte. Im ersten Tarkir-Set soll es jedoch erst einmal darum gehen, die Welt Tarkir und ihre Bewohner kennenzulernen.

Nicht immer werden Designs um bestimmte Gruppierungen herum gebaut, doch für Tarkir erschien uns das passend. Anstatt also die Gruppierungen um eine Mechanik herum zu bauen, ging mein Team die ganze Sache anders an. Ich fragte das Kreativteam, wie viele Klane sie haben wollten. Brady Dommermuth war zu dieser Zeit Creative Director (mittlerweile hat er sich anderen Dingen zugewandt), und er sagte mir, er hätte Ideen für vier Klane. (Das Folgende ist meine sehr vage Erinnerung daran, wie die Kreativabteilung die Klane beschrieb; sie gaben uns natürlich wesentlich mehr Details).

  1. Ein nomadischer Klan, der ständig von Ort zu Ort zieht.
  2. Ein spiritueller Klan, der in Tempeln hoch in den Bergen lebt.
  3. Ein zäher Klan, der in einer gefrorenen Tundra lebt.
  4. Ein abgehärteter Klan, der in einer Wüste lebt.

Konnte ich das Set um ein Modell mit vier Fraktionen herum bauen?

Es gab vorher noch kein Set mit vier Gruppierungen in Magic. Deshalb war ich gespannt, ob sich so etwas umsetzen ließ. Ich spazierte also eines Tages in ein Meeting des Designteams und trug vor, was dazu nötig war:

Vier Klane, die irgendwie miteinander in Verbindung stehen mussten.

Jeder Klan musste das besondere Gefühl verkörpern, das das Kreativteam uns für den jeweiligen Klan vorgegeben hatte.

  1. Die Farben mussten so angelegt sein, dass wir sie gleichmäßig verteilen konnten.
  2. Irgendwie mussten wir die Erinnerung an die Drachen ins Spiel bringen.

Das Erste, womit wir uns beschäftigten, war die Verbindung der Klane untereinander. Es war mir wichtig, einen Weg zu finden, sie aneinander anzupassen. Ich wollte ihnen unbedingt eine Struktur geben, mit deren Hilfe wir sie so gestalten konnten, wie sie sich das Kreativteam vorgestellt hatte. Das bedeutete, dass die Klane irgendeine Art von Gemeinsamkeit brauchten.

Das, was immer wieder auftauchte, war genau das, was ich oben bereits erwähnt habe. Ich wusste, dass die Drachen irgendeinen gewichtigen Einfluss auf die Welt haben mussten, selbst wenn sie alle schon längst ausgestorben waren. Es war wichtig, dass die frühere Präsenz der Drachen eine eigene Bedeutung bekam. Und dann fiel es mir wie Schuppen von den Augen: Was, wenn die Identität der Klane irgendwie mit den Drachen in Verbindung stand?

Bild von Titus Lunter

Die Fragen, die ich dem Designteam stellte, waren: „Wie kann ein Klan von den Drachen inspiriert worden sein?“ „Was an den Drachen könnte für die Erschaffung der Klane von Bedeutung gewesen sein?“

Die Antwort stellte sich als sehr einfach heraus. Was, wenn jeder Klan einen bestimmten Aspekt der Drachen verkörperte? Was, wenn ihre gesamte Philosophie auf dem Gedanken fußte, dass ein Aspekt der Drachen der Schlüssel zum Erfolg ist? Also fingen wir an, Aspekte der Drachen aufzuschreiben, die einen Schlüssel zum Sieg darstellen konnten. Schließlich wurden die Klane von Kriegsfürsten angeführt und kämpften so gut wie ständig miteinander. Es erschien also nur logisch, sie um die Mittel zum Sieg in der Schlacht herum zu bauen.

Das Erste, was wir an die Tafel schrieben, war „Geschwindigkeit“. Was, wenn einer der Klane glaubte, der Schlüssel zum Sieg läge darin, einfach nur schneller als der Gegner zu sein? Wie gewinnt man einen Kampf? Indem man ihn schon beendet, bevor der Gegner überhaupt loslegen kann.

Als Nächstes schrieben wir „Stärke“ auf. Was, wenn ein Klan glaubte, der Schlüssel zum Sieg läge einfach darin, der Beste zu sein? Wie gewinnt man einen Kampf? Indem man die schnellsten, stärksten und fiesesten Krieger hat. Was spielt Geschwindigkeit noch für eine Rolle, wenn man die bessere Streitmacht hat?

Dann schrieben wir „Intelligenz“ auf.

Was, wenn einer der Klane glaubte, der Schlüssel zum Sieg läge darin, einfach schlauer als der Gegner zu sein? Wie gewinnt man einen Kampf? Indem man den Gegner überlistet. Was spielen Geschwindigkeit und Stärke noch für eine Rolle, wenn man die Schlacht genau so ablaufen lassen kann, wie man es im Vorfeld geplant hat?

Das vierte Attribut, das wir aufschrieben, war „Ausdauer“. Was, wenn einer der Klane glaubte, der Schlüssel zum Sieg läge darin, als Letzter von Feld zu gehen? Wie gewinnt man einen Kampf? Indem man alles, was der Gegner einem entgegenwirft, einsteckt und nicht umfällt. Geschwindigkeit, Stärke und Intelligenz bedeuten nichts, wenn man einfach nicht zu besiegen ist.

Wir hatten also unsere vier Gruppierungen und unsere vier Drachenattribute. Wir überlegten uns daher nun, wie wir beides zusammenfügen könnten. Dem Nomadenklan war sicher Geschwindigkeit wichtig. Der spirituelle Klan schätzte bestimmt Intelligenz. Zu den anderen beiden Klanen schien sowohl Stärke als auch Ausdauer zu passen. Also wiesen wir dem Wüstenklan Ausdauer zu und dem Tundraklan Stärke.

Das nächste Problem, vor dem wir standen, war die Verteilung der Farben. Natürlich wollten wir nicht jeden Klan in jeder Farbe. Gab es einen Weg, vier Klane zu haben und die Farben gleichmäßig aufzuteilen? Rein rechnerisch schon, doch nur wenn zwei Klane zweifarbig und zwei Klane dreifarbig waren.

Die Zuweisung der Farben verlief folgendermaßen.

Geschwindigkeit: Dieser Klan musste Rot und konnte zusätzlich noch entweder weiß und/oder Schwarz sein.

Stärke: Dieser Klan musste Grün sein und brauchte dann wahrscheinlich noch Rot. Wenn er eine dritte Farbe hatte, war diese vielleicht Blau oder Schwarz, aber definitiv nicht Weiß.

Intelligenz: Das musste natürlich Blau und dann entweder Weiß und/oder Schwarz sein.

Ausdauer: Das musste Weiß sein und dann Grün. Die dritte Farbe konnte entweder Blau oder Schwarz sein.

Nach einigem Herumprobieren kamen wir auf diese Kombination:

Geschwindigkeit: Rot-Weiß-Schwarz

Stärke: Rot-Grün

Intelligenz: Blau-Schwarz

Ausdauer: Grün-Weiß-Blau

Wir hatten also unsere vier Gruppierungen. Jede hatte eine Eigenschaft des Drachen. Jede hatte eine Farbkombination. Wir konnten loslegen. Dann meldete Brady sich noch mal zu Wort. Es stellte sich heraus, dass dem Kreativteam eine Idee für einen fünften Klan eingefallen war: ein hinterlistiger Klan, der im Dschungel lebte und dem jedes Mittel recht war, um zu gewinnen. Würden fünf Klane auch funktionieren?

Kick den Khan

Etwas, was man als Designer zu akzeptieren lernt, sind Störungen und Unterbrechungen. Wenn man sein Set zusammenstellt und andere Abteilungen darin involviert werden, gibt es zwangsläufig Anfragen und Bitten irgendeiner Art. Ich versuche immer, mein Möglichstes zu tun, offen genug zu bleiben, um das Beste aus dem betreffenden Set oder der jeweiligen Erweiterung herauszuholen. Das Kreativteam will einen fünften Klan? Na schön, dann versuchen wir das eben.

Einmal in der Woche treffe ich mich mit Aaron Forsythe (meinem Chef). Aaron fragt mich immer nach dem aktuellen Set, an dem ich gerade arbeite, und alle möglichen anderen Sachen, die der Leiter der R&D-Abteilung von Magicso wissen will. Eine sehr häufige Frage ist: „Was ist euer Köder?“ Das heißt, welches neue aufregende Feature soll die Spieler dazu bringen, so etwas wie „Wow, das muss ich haben!“ zu sagen.

Ich erklärte ihm die Blockstruktur und erzählte von all den coolen Dingen, die wir mit dem Design anstellten, um der Story gerecht zu werden. „Das ist toll“, sagte Aaron, „aber das zahlt sich alles erst später im Set aus. Was ist das Spannende am ersten Set, bevor die ganzen Zeitreisegeschichten passieren? Warum sollten die Spieler das erste Set kaufen wollen?“

Sam Burley

Diese Frage hatte ich im Kopf, als ich mich daranmachte, das Problem mit den fünf Gruppierungen anzugehen. Das Erste, was mir in den Sinn kam, als Brady nach dieser fünften Gruppe fragte, war das hier: Bei Magic dreht sich alles um die Zahl Fünf, da die Farbpalette, das Fundament des gesamten Spiels, aus fünf Farben besteht. Ich wollte mich dringend davor hüten, ein System von fünf Gruppierungen zu erschaffen, das nicht direkt mit der Farbpalette zusammenhing. Ich spürte, dass man sich dem Einfluss der Farbpalette nicht würde widersetzen können.

Ein anderes wichtiges Element dieser Geschichte führt zu meinem Blog (Blogatog auf Tumblr). Einer der Gründe, aus dem ich meinen Blog so nützlich finde, ist, dass ich über ihn erfahre, was die Spieler sehen wollen. Und sehr oft wird nach einer Welt gefragt, in der Wedges zum Einsatz kommen können. In Fragmente von Alara gab es die Fragmente: fünf dreifarbige Kombinationen, eine aus jeder Farbe und ihren beiden Verbündeten. Die Wedges sind die anderen fünf Farbkombinationen, eine aus jeder Farbe und ihren beiden Feinden. Die Frage nach den Wedges kommt so oft, dass sich einer meiner Leser schon einen Spitznamen dafür ausgedacht hat: Bizzarralara (nach dem Bösewicht Bizarro aus Superman, der ein fehlerhafter Klon des Stählernen ist).

Wir brauchten also fünf Fraktionen und das Set einen Köder. Ich war überzeugt, dass wir die Klane mit der Farbpalette in Zusammenhang bringen mussten, und außerdem war die wichtigste neue Welt, nach der die Spieler fragten, Bizzarralara. Die Entscheidung schien einfach: Die Gruppierungen sollten Wedges werden. Die Frage war: Konnte das funktionieren?

Zunächst einmal mussten wir das Attribut für den fünften Klan finden. Wir hatten bisher Geschwindigkeit, Stärke, Intelligenz und Ausdauer. Überträgt man das auf die sechs Attribute aus Dungeons & Dragons (wobei Geschwindigkeit zu Geschicklichkeit und Ausdauer zu Konstitution wird), bleiben Weisheit und Charisma übrig. Wie wäre es denn mit Charisma? Was, wenn die fünfte Gruppierung gewinnt, weil es nie zur eigentlichen Schlacht kommt? Charme, Diplomatie, Bestechung, Erpressung – was auch immer nötig war, um zu siegen, ohne tatsächlich kämpfen zu müssen.

Schauen wir uns jeden Klan noch einmal an:

Geschwindigkeit: Dieser Klan war schon fix und fertig, denn er war bereits ein Wedge – Rot-Weiß-Schwarz. Er schien sich unbedingt um Rot drehen zu wollen.

Stärke: Wenn wir Rot und Grün behalten wollten, musste Blau hinzukommen. Dieser Klan fühlte sich einfach so an, als müsste Grün sein Fundament ausmachen.

Intelligenz: Wenn dieser Klan Blau-Schwarz bleiben sollte, musste noch Grün hinzukommen. Das war jedoch ein bisschen eigenartig. Ohne jede Frage jedoch drehte sich dieser Klan um Blau.

Ausdauer: Grün-Weiß-Blau ist ein Fragment (Bant). Hier musste sich also offensichtlich etwas ändern. Standhaftigkeit gehört fest zu Weiß, weshalb daran nicht zu rütteln war. Rot passte nicht so recht zu Ausdauer. Daher musste eine der anderen Farben Schwarz sein. Wollten wir Weiß behalten und Schwarz hinzufügen, musste die dritte Farbe Grün sein. Das ist gut, denn Grün passt ebenfalls schön zu Ausdauer.

Charisma: So wie wir über diesen Klan sprachen, schien er sich um Schwarz zu drehen, was gut war, denn Schwarz war als einzige Farbe noch keinem Klan als Primärfarbe zugeordnet. Die Fähigkeit zur Manipulation legte Blau als zweite Farbe nahe. Schwarz und Blau zusammen bedeutete, dass Grün die dritte Farbe sein würde.

Also hatten wir:

Geschwindigkeit: Rot-Weiß-Schwarz

Stärke: Grün-Blau-Rot

Intelligenz: Schwarz-Grün-Blau

Ausdauer: Weiß-Schwarz-Grün

Charisma: Schwarz-Grün-Blau

Ein kleines Problem: Zwei der Klane waren Schwarz-Grün-Blau, und keiner war Blau-Rot-Weiß. Konnte einer der beiden Klane tauschen? Weiß fühlte sich für den Charisma-Klan sehr eigenartig an. Grün war ohnehin schon nicht so passend für einen Intelligenz-Klan. Was, wenn wir Intelligenz von Schwarz-Grün-Blau zu Blau-Rot-Weiß tauschten? Weiß und Intelligenz schienen gut zusammenzupassen. Rot war schon etwas weiter hergeholt, aber es hat eine hinterlistige Komponente, durch die es den Gegner austricksen kann. Ja, das konnte klappen. Also war das unser neuer Mix:

Geschwindigkeit: Rot-Weiß-Schwarz

Stärke: Grün-Blau-Rot

Intelligenz: Blau-Rot-Weiß

Ausdauer: Weiß-Schwarz-Grün

Charisma: Schwarz-Grün-Blau

Das Kreativteam schaute sich den Aufbau jedes Klans genau an und segnete ihn ab. Es bat um eine kleine Änderung: Einige der Begriffe für die Drachenattribute klangen irgendwie schräg. Sie baten also darum, die Bezeichnungen für einige der Attribute zu ändern. Schnelligkeit und Standhaftigkeit waren in Ordnung. Sie baten uns, Intelligenz zu List zu ändern. Dadurch fühlte es sich eher nach einem Drachenattribut an und nach etwas, nach dem der Klan streben konnte. Außerdem passte es ein klitzekleines bisschen besser zu Rot. Das Team bat uns auch, Stärke zu Wildheit zu ändern. Das vermittelte zwar noch immer den Eindruck, größer und fieser zu sein als die anderen, fühlte sich jedoch auch hier mehr nach einem Drachenattribut an. Schließlich wurde Charisma zu Unbarmherzigkeit, was das Wesen dieses Klans deutlich besser einfing. Außerdem passte das vom Klang her eher zu Schwarz.

Ein letztes Problem gab es noch. Die Fragmente waren jeweils um die Farbe herum gruppiert, die beide Verbündete besaß. Es schien daher nur passend, dass die Wedges um die Farbe herum gebaut werden sollten, die zwei Feinde hatte. Da wir die Klane allerdings so gebaut hatten, dass sie zur Atmo der Drachenattribute und dem kreativen Ansatz dahinter passten, stellten wir fest, dass sie sich nicht um die feindliche Farbe, sondern um einen der Verbündeten herum gruppierten. Da jedoch alles so gut zusammenfloss, beschlossen wir, es so zu lassen und keine andere Lösung zu erzwingen. Ihr werdet später in diesem Block noch sehen, dass diese Entscheidung auch aus anderen Gründen wichtig war.

„Ich liebe es, wenn ein Klan funktioniert“

Beenden wir den ersten Teil unserer Geschichte mit den frühesten Inkarnationen unserer Klane. Nächste Woche spreche ich darüber, wie wir sie aufgebaut haben, und darüber, wie ein weiteres wichtiges Element dieses Sets, die Morph-Mechanik, entstanden ist.

Ehe ich mich jedoch verabschiede, schulde ich euch noch eine Preview-Karte. Ich habe eine ziemlich freche rausgesucht. In meiner Geschichte sprach ich davon, wie die Einführung des unbarmherzigen Klans, der auch als die Sultai bekannt ist, das Design ziemlich durcheinanderwirbelte. Daher scheint es mir nur angemessen, euch den Khan vorzustellen, der die Sultai anführt: Sidisi.

Klickt hier, um einen besonders unbarmherzigen Khan kennenzulernen.

Das soll es für heute gewesen sein. Wie immer freue ich mich über Feedback via E-Mail oder über meine Social-Media-Profile auf (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut nächste Woche für Teil 2 der Geschichte des Designs von Khane von Tarkir wieder vorbei.

Möget ihr bis dahin eure eigenen inneren Drachenattribute finden.


„Drive to Work #152 – Unhinged, Teil 5“ (auf Englisch)

Der erste Podcast dieser Woche ist der fünfte und letzte Teil meiner Serie über das Design von Unhinged.

„Drive to Work #153 – Who‘s Who: R&D, The Second Wave“ (auf Englisch)

Mein zweiter Podcast diese Woche ist der zweite Teil einer Serie über die Geschichte der Leute, die Magic erschaffen haben. Das letzte Mal sprach ich über die allerersten Angestellten in der R&D-Abteilung. Heute geht es um die zweite Welle (einschließlich mich selbst).

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