I concetti di base del mana

Posted in Level One on July 28, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Ogni partita di Magic ha inizio nello stesso modo: un giocatore gioca una terra. Tutto ha inizio dal mana. Il mana è una delle risorse più basilari e più importanti di Magic. Senza il mana, non si può giocare.

La scorsa settimana abbiamo visto insieme la struttura del gioco di Magic; oggi vedremo uno degli aspetti più importanti del gioco: la costruzione del mazzo. Il mana è fondamentale per la struttura del gioco e per la costruzione del mazzo; comprendere la sua importanza è il primo passo per diventare esperti di Magic. Due dei concetti più importanti della costruzione del mazzo sono la base di mana e la curva di mana.

Nello stesso modo in cui non possiamo lanciare una magia se non abbiamo il mana giusto, il mana è anche un fattore limitante per la costruzione del mazzo. Possiamo giocare le nostre creature e le nostre magie solo se la nostra base di mana ce lo permette.

La base di mana

L'espressione base di mana si riferisce alle terre del mazzo e a qualsiasi modo addizionale per produrre mana, come l'Elfo Mistico o il Rifugio Verdeggiante. Una base di mana può essere semplice (per esempio 17 pianure in un mazzo monobianco da 40 carte) oppure molto complessa: tanti colori, terre con abilità speciali e metodi indiretti per produrre mana (con artefatti, creature o magie).

Non esistono delle regole universali e immediate per determinare la base di mana; le linee guida che posso presentarvi devono essere regolate o modificate completamente in casi particolari. Ciò che vi posso offrire è però un utile punto di partenza.

Il numero di terre

L'opinione diffusa è che le terre debbano costituire almeno il 40% di un mazzo. Ciò significa 17–18 terre per un mazzo da 40 carte e 24–25 terre per un mazzo da 60 carte. Questa è una struttura verificata, che ha funzionato per molti giocatori e per molti anni. Seguendo questa indicazione di base, è molto raro che si commettano gravi errori. Detto ciò, esistono vari fattori che potrebbero portare a piccole regolazioni.

Immaginate di avere delle carte non terra in grado di produrre mana. La presenza di creature come l'Elfo Mistico e il Satiro Viaggiatore potrebbe modificare il numero di terre necessario affinché il mazzo funzioni.

La correlazione non è uno a uno, cioè l'equivalente di un Elfo Mistico o di un Satiro Viaggiatore e di una terra, per alcuni motivi. Primo, non possiamo lanciarli se non abbiamo già delle terre. Secondo, sono meno affidabili, perché è facile per il nostro avversario ucciderli. Terzo, di solito giochiamo questo tipo di carte per accelerare lo sviluppo del mana, ma vogliamo lo stesso giocare una terra ogni turno, almeno per i primi turni. Queste carte non devono essere contate come se fossero terre, ma tre copie di Elfo Mistico possono spingerci a giocare sedici terre invece di diciassette o diciotto in un mazzo Limited da 40 carte.

Un'altra domanda altrettanto importante è "quanto costano le carte del nostro mazzo?". Se tutte le nostre magie costano al massimo quattro mana, abbiamo bisogno di meno terre rispetto a un altro mazzo che contiene molte carte con costo sette o otto mana.

Il colore del mana

Una domanda ancora più difficile è "come devo equilibrare i requisiti di mana colorato?". Se giochiamo un solo colore, la risposta è semplice; al contrario, se giochiamo tre o più colori, le considerazioni diventano più complesse.

In Magic, ci troveremo spesso a chiederci cosa dobbiamo preferire tra potenza e costanza. Più colori giochiamo, più ampia è la gamma di carte che possiamo utilizzare. Quando tutto procede normalmente, il mazzo avrà a disposizione pescate più potenti. Quando giochiamo più colori, è tuttavia più probabile non riuscire ad avere a disposizione tutti i colori necessari per lanciare una delle nostre magie, fatto che riduce la costanza (o affidabilità) delle prestazioni del nostro mazzo.

Determinare il giusto equilibrio tra potenza e costanza può essere complicato. Quando si costruisce la base di mana, una domanda importante è "a quali strumenti abbiamo accesso?".

Nel più semplice dei casi, avremo solo terre base (Pianura, Isola, Palude, Montagna, Foresta).

Avendo a disposizione solo terre base, un mazzo a due colori si trova virtualmente sempre dove desideriamo posizionare l'equilibrio tra potenza e costanza. Potremmo voler giocare un solo colore (è un'ottima scelta) ma, se c'è una carta di un secondo colore che vogliamo proprio giocare, possiamo aggiungerlo in tranquillità. Con un mazzo a due colori, saremo in grado di lanciare le magie di entrambi i colori nella maggior parte delle partite (magari non in tutte, ma in quella che la maggior parte dei giocatori considera "una percentuale accettabile"). Se decidiamo di avere più di due colori, iniziamo a notare alcune difficoltà.

Vediamo per ora il caso più semplice. Un costruttore di mazzi è come un falegname; migliori sono i suoi strumenti, più complesso potrà essere il progetto che realizza. Le terre non base e le carte non terra che producono mana possono essere molto potenti e possono aiutarci a giocare molti colori.

Se abbiamo un buon numero di carte come queste, che hanno la capacità di produrre mana di più colori, possiamo iniziare a sentirci tranquilli nel caso in cui vogliamo giocare un mazzo a tre colori. Giocare con più di tre colori è una situazione avanzata; vi consiglio di non scegliere questa strategia, almeno finché non vi sentirete completamente a vostro agio con i mazzi a due e a tre colori.

Anche quando scegliamo di giocare molti colori, può essere opportuno avere uno o due colori principali, aggiungendo al nostro mazzo poche carte degli altri. Immaginiamo di avere un mazzo del formato sealed deck che è principalmente rosso e verde, al quale vogliamo aggiungere una copia di Garruk, Predatore Supremo. Giocare con solo quattro o cinque fonti di mana nero potrebbe essere una buona scelta. Nel momento in cui saremo pronti per lanciare Garruk, avremo spesso a disposizione una fonte di mana nero; se anche non ce l'avessimo, tenere una carta in mano per qualche turno non è una catastrofe. Questa aggiunta di un colore in quantità ridotta è chiamata splash.

Sarebbe anche possibile giocare un mazzo con elevata affidabilità su tutti e tre i colori, ma sarebbe sicuramente più difficile. Dopo tutto, più aspetti possono andare per il verso sbagliato, meno aspetti andranno di sicuro per il verso giusto. Eccovi qualche altra linea guida che potete usare come punto di partenza:

  • Per un mazzo da 40 carte, se volete una terra che produca mana di un determinato colore nella vostra mano iniziale, dovete giocare almeno dieci terre in grado di produrre quel colore (undici o dodici, se volete proprio essere sicuri).
  • Per un mazzo da 60 carte, dovete giocare almeno quindici o sedici terre in grado di produrre quel colore (diciassette o diciotto, se volete proprio essere sicuri).

La curva di mana

Tutto ha inizio dal mana. Le domande relative al mana non sono terminate dopo aver deciso quanti e quali tipi di terre giocare. Un fattore importante è dato dalle magie che vogliamo giocare e dalla struttura generale del nostro mazzo.

La curva di mana si riferisce all'equilibrio che i costruttori di mazzi cercano di ottenere con i costi di mana delle carte; esistono carte a basso costo e carte molto costose. In base ai costi, si dice che un mazzo abbia una "curva di mana alta" o una "curva di mana bassa". Giocare con solo carte dal costo di cinque mana sarebbe un errore, perché non potremmo compiere alcuna azione nei primi quattro turni della partita!

D'altro canto, se il nostro mazzo fosse composto solo da magie deboli dal costo di un mana, non useremmo al meglio le nostre risorse se non al primo turno. La scelta migliore è di avere almeno un paio di carte per ogni costo di mana.

Come la maggior parte degli aspetti, la curva di mana non è una scienza esatta. I giocatori sono spesso alla ricerca della "formula miracolosa" per sapere quante carte devono giocare a costo un mana, due mana, tre mana, ecc. La risposta giusta a questa domanda dipende dal contesto. A quali carte abbiamo accesso? Quale strategia scegliamo per vincere? Cosa prevediamo che facciano i nostri avversari nei diversi momenti della partita?

Il concetto di curva di mana è importante per tutti i mazzi, ma è molto evidente nel caso di un mazzo veloce che si basa sulle creature. Se il nostro obiettivo è di lanciare creature e infliggere danni rapidamente, vogliamo mettere in gioco creature già al primo o al secondo turno. Alcuni mazzi popolari da 60 carte giocano dodici, quattordici o addirittura più creature che costano un mana solo!

Questa scelta è una questione di strategia. Se il nostro obiettivo è di vincere grazie a un rapido assalto con le creature, giocare decine di creature a costo uno o due mana riempirà il mazzo e ridurrà il numero di magie più potenti che possiamo includere. Abbiamo bisogno di poter giocare molte carte a inizio partita, ma non esiste un numero magico che è giusto in ogni occasione. Dobbiamo chiederci quanto ci aspettiamo che i nostri avversari siano veloci. Dobbiamo mettere in piedi le nostre difese già al primo turno oppure è accettabile non giocare nulla fino al terzo turno?

Scarsità di mana e abbondanza di mana

Ogni nuovo giocatore scopre presto questi tristi concetti del gioco di Magic. "Mana hose" è un'espressione del gergo del gioco che viene utilizzata quando non peschiamo un numero sufficiente di terre; "mana flood" è un'altra espressione che viene utilizzata quando ne peschiamo troppe. Queste situazioni possono capitare a tutti i giocatori, con qualsiasi mazzo e a tornei di qualsiasi livello; sono semplicemente una parte del gioco.

Ma non preoccupatevi! Se in una determinata partita avrete poche terre, sarà difficile e non divertente, ma la varianza nel numero di terre che potrete pescare è proprio un aspetto che rende il gioco di Magic più ricco e aiuta a renderlo lo splendido gioco che è.

Ci sono contromisure che possiamo prendere per evitare di pescare poche terre o troppe terre, sia nella fase di costruzione del mazzo che durante la partita. Tutto ha inizio svolgendo un buon lavoro nella costruzione della base di mana e della curva di mana, ma ci sono anche altri stratagemmi che possiamo utilizzare.

Per mitigare i rischi di pescare troppe terre, possiamo utilizzare i depositi di mana. I depositi di mana ("Mana sink") sono carte che, sebbene non abbiano un costo elevato, possono utilizzare il mana in eccesso a partita avanzata.

Sappiate che è normale pescare otto, nove o anche dieci terre nel corso di una lunga partita. Quando abbiamo a disposizione un deposito di mana, potremmo comunque voler pescare altre magie ma, quando inevitabilmente peschiamo più terre del necessario, almeno abbiamo un modo per utilizzarle.

Se il nostro obiettivo è di mitigare gli effetti della scarsità di terre, possiamo cercare carte a basso costo che possano aiutarci o possano essere scambiate con carte dal costo più elevato.

Il mio miglior consiglio è semplicemente accettare che pescare un numero sbagliato di terre è un aspetto normale del gioco. Cercate di fare del vostro meglio per non prendervela quando succede. Una trappola comune per i nuovi giocatori è di compensare queste situazioni, aggiungendo o rimuovendo terre ogni volta che hanno un problema in una sola partita. Se notate una tendenza dopo decine di partite, è giusto comprenderne la causa e modificare il mazzo. L'importante è che la rabbia del momento non superi la capacità razionale di analisi.

Esempio: Grand Prix Portland

Per farvi un esempio, questo è un mazzo da 40 carte che ho giocato a uno dei miei ultimi tornei.

Grand Prix Portland Finals

Download Arena Decklist

Si può subito notare che non ho seguito una delle formule che vi ho consigliato oggi. Quasi ogni mazzo da 40 carte dovrebbe giocare con diciassette o diciotto terre; in questo caso particolare, ho deciso di giocare invece con diciannove terre.

Per prima cosa, questo mazzo ha una curva di mana alta. Contiene una magia a otto mana e nessuna creatura a costo uno o due! Questo potrebbe essere visto come un errore, dato che di solito è molto importante avere almeno qualche carta che costi meno di tre mana. Tuttavia, ho dovuto costruire la mia base di mana per le carte che avevo a disposizione, non per le carte che avrei voluto avere al loro posto.

Successivamente, questo mazzo aveva molti depositi di mana. Due copie del Predatore della Melma di Jorubai e due copie dello Spettro di Zof e un Gargoyle Sentinella hanno abilità attivate che permettono di utilizzare il mana in eccesso. Aprire i Sepolcri, Scavatombe, Divinazione e Firmare col Sangue mi avrebbero aiutato ad avere sempre carte in mano da lanciare.

Considerando tutti gli aspetti, ho pensato che avrei avuto sempre un modo per utilizzare il mio mana, quindi il rischio di mana flood sarebbe stato relativamente ridotto. Bisogna però dire che, a causa della carenza di carte a basso costo, trovarmi in una situazione di mana hose sarebbe stato possibile e particolarmente dannoso. Ho preferito quindi tenermi al sicuro e aggiungere qualche terra.

Diamo ora un'occhiata ai colori di mana. Ho costruito questo mazzo con tre colori, sentendomi a mio agio per la presenza di tre copie di Terre Selvagge in Evoluzione. Inoltre, il mazzo è principalmente nero e blu, con solo un Colpo di Fulmine come splash rosso. Terre Selvagge in Evoluzione sarebbe servita per trovare le Paludi e le Isole, ma avrei potuto mettere una sola Montagna nel mazzo e avere un'altra probabilità di trovarla nel momento in cui ne avrei avuto bisogno.

Infine, ho dovuto scegliere quante Paludi e quante Isole giocare. Per utilizzare questo mazzo, ho bisogno di entrambi i tipi di terra, preferibilmente con due terre di ognuno. Per massimizzare la probabilità di pescarne due di ogni tipo, ho scelto di partire dallo stesso numero di terre base. Tuttavia, avendo un numero dispari a disposizione (quindici), ho dovuto scegliere se avere una Palude in più oppure un'Isola in più.

Il fattore più importante per questa scelta è stata una delle magie che costano meno, Firmare col Sangue, che ha un costo di due mana neri. Il mio obiettivo era di aumentare il più possibile la possibilità di avere due fonti di mana nero nella mia mano iniziale, quindi ho scelto di avere una Palude in più.

Mi auguro che questo esempio vi abbia dato un'idea generale delle riflessioni che dovete compiere quando costruite una base di mana.

Se il vostro mazzo ha un'ottima base di mana e una curva di mana equilibrata, siete riusciti a evitare la prima trappola nella quale cadono spesso gli aspiranti costruttori di mazzi. Ricordatevi, tutto ha inizio dal mana! Se riuscite a fare in modo che il mana sia al vostro servizio, invece di farvi sentire indifesi contro le pescate bizzarre, siete sulla via verso il successo.

Latest Level One Articles

Level One

October 5, 2015

Level One: The Full Course by, Wizards of the Coast

Professor Reid Duke has dismissed class. Level One is on hiatus, as Duke has paved his way through his entire syllabus to show you how to get better at Magic. However, we know not everyo...

Learn More

LEVEL ONE

September 28, 2015

Becoming a Better Player by, Reid Duke

This will be the final article that I write for Level One. For the time being, the column will be going on hiatus. Over fourteen months, I've tried my best to build a complete, self-conta...

Learn More

Articles

Articles

Level One Archive

Consult the archives for more articles!

See All