Die Grundlagen des Kartenvorteils

Posted in Level One on August 4, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Man sagt, man bekommt im Leben das, wofür man auch bezahlt.

Die Kosten, einen Zauber zu wirken

Letzte Woche bezeichnete ich Mana als eine der grundlegendsten Ressourcen in Magic. Um einen Zauber zu wirken, muss man Mana investieren: Man sammelt die erforderliche Menge Mana an und gibt sie dann für den Zauber aus.

Ganz grundsätzlich würde man sicherlich davon ausgehen, dass der Effekt eines Zaubers zu der Menge des dafür ausgegebenen Manas im Verhältnis steht. Wenn ich in einen Laden gehe und 10 Euro für ein weißes Shirt ausgebe, dann erwarte ich, dass ich für 20 Euro zwei weiße Shirts bekomme oder fünf für 50 Euro. Behaltet das im Hinterkopf und schaut euch dann mal diese beiden Karten hier an:

Ich kann ein Mana für eine 1/1-Kreatur ausgeben, indem ich Angriffslustiger Dachs in mein Deck nehme, oder ich kann zwei Mana für zwei 1/1-Kreaturen ausgeben, indem ich Alarmschlagen in mein Deck nehme. Auf den ersten Blick sieht das fair aus und macht Sinn: Eine Karte kostet die Hälfte dessen, was die andere kostet, und erzeugt auch die Hälfte des Effekts. Die Welt ist in Ordnung.

Die Wahrheit ist jedoch viel komplexer. Tatsächlich ist Alarmschlagen eine ziemlich gute Magic-Karte, während Angriffslustiger Dachs eigentlich ziemlich schwach ist. Das Verhältnis von ausgegebenem Mana im Vergleich zum Einfluss auf das Board ist gleich, und Angriffslustiger Dachs bringt als Sahnehäubchen auch noch Trampelschaden mit. Warum ist es dann also nicht so einfach?

Nun, das Ausspielen von Angriffslustiger Dachs kostet bei näherer Betrachtung mehr als die Hälfte dessen, was es kostet, Alarmschlagen auszuspielen. Es stimmt, dass in Hinsicht auf das Mana – eine der grundlegenden Ressourcen in Magic – die eine Karte doppelt so viel kostet wie die andere. In Hinsicht auf die andere grundlegende Ressource in Magic kosten beide aber exakt gleich viel.

Das Ausspielen der einen oder der anderen kostet euch nämlich eine Karte aus eurer Hand.

Ihr beginnt das Spiel mit sieben Karten auf der Starthand, und ihr könnt jede Runde eine nachziehen. Das setzt dem, womit ihr in einer Partie Magic arbeiten könnt, schon enge Grenzen. Wenn ich zweimal Angriffslustiger Dachs ausspiele und ihr ein Alarmschlagen, dann haben wir jeweils genau zwei Mana ausgegeben, aber ich bin im Nachteil. Unsere Zauber tauschen sich 1:1 gegeneinander ab, aber ihr habt noch eine Karte mehr auf der Hand, die euch helfen kann, euer Spiel auf eine andere Art und Weise voranzubringen.

Wenn es so einfach wäre, dass Manakosten und der Einfluss auf das Spielgeschehen immer im gleichen Verhältnis zueinander stünden, dann wäre Ornithopter eine der besten Karten in der Geschichte von Magic. In dieser einfachen Welt würde jedes Deck viermal Ornithopter spielen wollen. In der echten Welt hingegen entscheiden sich viele Spieler (zu Recht) komplett dagegen, Ornithopter in ihr Deck einzubauen, da die Kosten von einer Karte für eine magere 0/2-Kreatur schlicht zu hoch sind.

Kartenvorteil

Spieler, die Karten nicht als Ressource behandeln, werden wahrscheinlich leichtfertig mit ihnen umgehen und ihre Zauber verschwenden, bis ihnen schließlich die Dinge ausgehen, die man in einer Partie Magic machen kann. Bald sind sie der Gnade ihrer Bibliothek ausgeliefert, und das ist ein schrecklicher und ziemlich unzuverlässiger Weg, dieses Spiel zu spielen. Ein Spieler wiederum, der Karten wie eine kostbare Ressource behandelt, wird den optimalen Nutzen aus jedem Zauber herausholen und alles tun, was möglich ist, um in einer Partie am Ende die Nase vorn zu haben.

Der Kartenvorteil ist wohl absolut das allerwichtigste Konzept im kompetitiven Magic. Eine immense Anzahl an Partien wird auf die eine oder andere Art und Weise dadurch entschieden.

Der Begriff ist beinahe so alt wie das Spiel selbst. Er wurde von Eric Taylor, einem der Begründer aller theoretischen Betrachtungen von Magic, wie folgt definiert: „Ein Kartenvorteil ist jeder Prozess, im Zuge dessen ein Spieler effektiv mehr Karten als sein Gegner erhält.“

Wenn diese Definition ein bisschen nebulös wirkt, dann liegt das daran, dass ein Kartenvorteil in unglaublich vielen verschiedenen Formen auftreten kann. Beginnen wir doch mit einer einfachen.

Zusätzliche Karten ziehen

Hier ist der Kartenvorteil nur eine Frage des reinen Abzählens. Wenn ihr Weissagung ausspielt, zieht ihr zwei Karten. Vergesst dabei jedoch nicht, dass es auch eine Karte kostet, einen Zauber aus der Hand zu wirken. Weissagung bringt euch also eine Karte ein. Jaces Findigkeit lässt euch drei Karten ziehen, kostet wiederum eine und bringt damit euch also zwei ein. Beide Zauber gewähren einen zuverlässigen Kartenvorteil.

Beachtet dabei Folgendes: Wenn ein Zauber keinen anderen Effekt hat, als euch eine Karte ziehen zu lassen (wie etwa Durch Nebel greifen), dann bringt er auch keinen Kartenvorteil mit sich. Er lässt euch einfach eine Karte ziehen und kostet eine Karte.

Mit Blut unterschreiben hat denselben Effekt wie Weissagung, nur dass euch Ersteres zwei Lebenspunkte kostet. Lebenspunkte sind, genau wie Mana, eine Ressource in Magic, aber es ist nicht ganz einfach, diese beiden Ressourcen direkt miteinander zu vergleichen. In Hinsicht auf den Kartenvorteil könnte man sagen, dass Mit Blut unterschreiben eine Karte bringt und dass alle anderen Konsequenzen aus dem Wirken des Zaubers separat betrachtet werden müssen.

Beim Kartenvorteil geht es jedoch um mehr als die bloße Anzahl der Handkarten. Normalerweise zählt es ebenfalls als Kartenvorteil, eine bleibende Karte ins Spiel zu bringen.

Erinnert ihr euch an das Beispiel mit dem Durch Nebel greifen, das eine Karte zieht? So wird kein Gewinn an Karten erzielt, sondern man kommt lediglich auf plus/minus null. Mit der Schamanin des Frühlings hingegen zieht man eine Karte und bringt noch eine Kreatur ins Spiel. Wie auch bei der Weissagung ist das ein Gewinn von einer Karte. Stellt euch den Runenklauenbären und Durch Nebel greifen quasi als Kombination vor, um so beide Effekte zum Preis von nur einer Handkarte erzielen zu können.

Die Karten des Gegners wegnehmen

Per Definition beschreibt der Begriff Vorteil die eigene Position im Verhältnis zu der des Gegners. Ihr könnt also einen Kartenvorteil erreichen, indem ihr sinnvoll mit den Karten des Gegners interagiert, sodass es euch nutzt.

Ihr spielt Gedankenzersetzung und schlagt dem Gegner gewissermaßen zwei seiner Karten aus der Hand. Wie immer kostet euch das eine Karte, um den Zauber von eurer Hand zu sprechen. Doch die Mühe lohnt sich, denn der Gegner verliert so zwei Karten. Obwohl ihr also theoretisch beide weniger Karten habt, ist der Kartenvorteil relativ. Euer Gegner hat eine Karte mehr verloren als ihr. Also habt ihr eine Karte „dazugewonnen“.

Was den Kartenvorteil anbelangt, ist es das Gleiche, ob ihr die bleibenden Karten des Gegners angreift oder seine Handkarten. Wenn ihr also Tückischer Schlag wirkt, so zerstört ihr zwei bleibende Karten. Und Länder sind auch Karten! In letzter Konsequenz muss euer Gegner mindestens zwei Karten ziehen, ehe er darauf hoffen darf, das Land und die Kreatur zu ersetzen, die ihr zerstört habt.

Eine Karte wie Flammenkegel nehmt ihr ins Deck, ohne vorher zu wissen, wie viele Kreaturen sie womöglich vernichten wird. Es ist deutlich zu sehen, dass sie das Potenzial hat, drei zu töten, aber ihr könnt nicht sicher sein, was sie genau anrichten wird, solange ihr sie in einer konkreten Partie noch nicht gezogen habt. Ihr könnt euren Kartenvorteil im Spiel genauso einfach nachvollziehen, wie ich es gerade mit Stift und Papier tue. Wenn ihr drei Kreaturen per Flammenkegel tötet, so könntet ihr auch sagen: „Ich wirke Flammenkegel als einen Drei-zu-Eins-Zauber.“ Stellt euch vor, euer Gegner hat nur eine oder zwei Kreaturen, die ihr töten könnt, und ihr müsst den zusätzlichen Schaden des Flammenkegels auf euren Gegner verteilen. (Denkt daran: Genau wie bei Mit Blut unterschreiben funktioniert der Schaden an einem Spieler auf einer völlig anderen Ebene und sollte nicht als Kartenvorteil gewertet werden.) In diesem Fall könntet ihr sagen: „Ich wirke Flammenkegel als Eins-zu-Eins-Zauber“ oder „... als Zwei-zu-Eins-Zauber.“

Virtueller Kartenvorteil

Den Kartenvorteil auf die Weise zu zählen, wie ich es eben oben getan habe, ist einfach, hilfreich und ein guter Anfang, es sich anzugewöhnen. Unglücklicherweise ist das oft noch nicht alles, was im Spiel vor sich geht.

Kehren wir kurz zum Anfang zurück, nämlich zu unserem Beispiel mit Alarmschlagen. Im streng technischen Sinn bringt Alarmschlagen zwei Kreaturen ins Spiel und sollte daher als Zwei-zu-Eins-Kartenvorteil betrachtet werden. Sicher, in genau dem Fall, in dem ich euch mit zweimal Angriffslustiger Dachs angreife und ihr mit den beiden Soldatenspielsteinen von Alarmschlagen blockt, wurde dieser Zauber gegen zwei meiner Karten abgetauscht, und man könnte es so sehen, dass er einen Kartenvorteil gewährt hat.

Ein Nachteil dieser einfachen Methode, den Kartenvorteil zu bewerten, ist, dass dann Alarmschlagen und Kalonischer Zwillingsforst wie die gleiche Karte behandelt werden!

Beide Karten bringen zwei Kreaturen ins Spiel und gewähren somit einen Kartenvorteil von Zwei-zu-Eins. Doch wie bezieht man nun die Tatsache mit ein, dass der Gegner nur eine 2/2-Kreatur ausspielen muss, damit diese Soldatenspielsteine nicht mehr gewinnbringend angreifen können? Wie bezieht man die Tatsache mit ein, dass mein Baumvolk 4/4, 6/6 oder 20/20 sein könnte?

In der Praxis erreichen Magic-Partien einen Punkt, an dem einige Karten in der Lage sind, über den Ausgang des Spiels zu bestimmen und andere nicht. An diesem Punkt ist es irreführend, Karten wie Alarmschlagen (oder alles andere, was den Ausgang des Spiels sehr wahrscheinlich nicht beeinflussen wird) als Kartenvorteil zu zählen. Stattdessen ist es nützlicher, den virtuellen Kartenvorteil zu betrachten, der zwar schwieriger zu bestimmen ist, aber die Tatsache berücksichtigt, dass nicht jede Magic-Karte dieselbe oder aus dieser einen Perspektive heraus betrachtet gleichwertig ist.

Tote Karten und wertlose Karten

Jeder, der jemals unter einer Manaflut gelitten hat, kann euch sagen, dass eine Partie manchmal einen Punkt erreicht, ab dem es einfach nicht hilfreich ist, noch mehr Länder zu ziehen. Sobald ihr genug Mana habt, um all das tun zu können, was ihr tun wollt, werden weitere Länder zu toten Karten: Sie haben keinen Einfluss mehr auf die Partie.

Eine Möglichkeit, einen virtuellen Kartenvorteil zu erhalten, ist es, eine oder mehrere Karten des Gegners zu entwerten, sie also zu toten Karten zu machen. Das mag wie ein Konzept für Fortgeschrittene klingen, doch ich wette, dass jeder, der dies hier liest, es bereits schon einmal angewendet hat. Falls ihr jemals eine große Kreatur zum Blocken ausgespielt habt, dann habt ihr die Angreifer des Gegners entwertet!

Sobald ihr eine Netzwurfspinne ins Spiel gebracht habt, können die 1/1- und 2/2-Kreaturen des Gegners nicht mehr effektiv angreifen. Diese Netzwurfspinne kann dazu dienen, im Grunde jede Art von kleineren potenziellen Angreifern zu entwerten, und so einen virtuellen Kartenvorteil erzeugen.

Hat der Gegner Karten wie Gedankenergreifung oder Gedankenzersetzung in seinem Deck, dann könnt ihr eine Strategie anwenden, bei der ihr all eure Karten sofort ausspielt und somit nie Karten auf der Hand übrig habt. Auf diese Weise entwertet ihr alle zukünftigen Abwurf-Zauber, die der Gegner aus der Bibliothek ziehen könnte.

Auf die gleiche Weise könnt ihr Karten schon beim Deckbau entwerten. Befürchtet ihr beispielsweise, auf die Karte Naturalisieren zu treffen, dann könnt ihr euer Deck ganz einfach ohne Verzauberungen oder Artefakte bauen. Und urplötzlich habt ihr dieses Naturalisieren so zu einer toten Karte gemacht.

Einen Nutzen für tote Karten finden

Andererseits könnt ihr ebenfalls einen virtuellen Kartenvorteil erlangen, indem ihr eine kreative Einsatzmöglichkeit für Karten findet, die andernfalls tot wären.

Stellt euch eine Partie vor, die sich unfassbar in die Länge zieht. Sie hat bestimmt schon fünfzehn Züge gedauert, vielleicht auch zwanzig. Kein Spieler kann von einem Land nach dem sechsten oder siebten noch profitieren. Während Johnny nun also dasitzt und mit jedem nutzlosen Land, das er zieht, frustrierter wird, hilft Jenny ein Stöbernder Goblin, um all ihre zusätzlichen Länder und nutzlosen Karten abzuwerfen und sich so zu den Karten vorzuarbeiten, die tatsächlich noch zählen.

Stöbernder Goblin hat Jenny technisch gesehen keinen Kartenvorteil verschafft, sondern einfach ihre alten Karten gegen neue Karten ausgetauscht. Nichtsdestotrotz hat er ihr einen virtuellen Kartenvorteil verschafft, indem er ihre ansonsten nutzlosen Karten in etwas Hilfreiches verwandelt hat.

Karten mit großem Einfluss und Karten mit geringem Einfluss

Oft reicht ein kurzer Blick auf eine Partie Magic um zu erkennen, dass einige Karten schlicht und ergreifend deklassiert wurden. Angriffslustiger Dachs ist ein Beispiel für eine Karte, auf die das sehr wahrscheinlich zutrifft und die kaum dazu bestimmt ist, den Ausgang einer Partie zu entscheiden. Angriffslustiger Dachs ist also eine Karte mit geringem Einfluss. Deshalb spielt sie trotz ihrer günstigen Manakosten oft nur eine untergeordnete Rolle.

Technisch gesehen gewährt Alarmschlagen einen Vorteil von Zwei-zu-Eins. Wenn jedoch ein Spieler Alarmschlagen spielt und der andere Ob Nixilis der Entfesselte, was glaubt ihr, wer dann die Oberhand hat? Ob Nixilis ist ein Beispiel für eine Karte mit großem Einfluss. Es ist die Art von Karte, die sehr wahrscheinlich über den Ausgang der Partie bestimmen wird, falls der Gegner keine Antwort darauf hat. Viel wichtiger noch: Sie ist in der Lage, kleine Kreaturen zu entwerten (und übrigens auch jede Karte, durch die der Gegner seine Bibliothek durchsuchen kann).

Sich an Karten mit großem Einfluss zu halten, stellt eine Möglichkeit dar, einen virtuellen Kartenvorteil zu gewinnen.

Es ist nicht immer der Spieler, der technisch gesehen den größten Kartenvorteil hat, der die Partie am Ende auch gewinnt. Ein Spieler kann Weissagung und Jaces Findigkeit spielen, bis er schwarz wird, aber falls er immer nur Ornithopter und Angriffslustiger Dachs zieht, dann reicht schon eine mächtige Karte wie Ob Nixilis auf der anderen Seite des Spieltischs, dass all das ein bisschen albern wirkt.

Es ist wichtig, die Theorie hinter dem Kartenvorteil zu verstehen und ihn beim einfachen Abtauschen von Karten berechnen zu können. Es gibt jedoch auch Augenblicke, in denen es nicht ausreicht, die technische Seite der Dinge zu betrachten. Man sollte unbedingt erkennen können, wann ein virtueller Kartenvorteil mindestens genauso wichtig ist.

Bei kompetitivem Magic entscheiden oft die absoluten Feinheiten, sodass selbst kleine Quellen für einen Kartenvorteil wie ein Zwei-zu-Eins-Abtausch oder das Entwerten einer Karte des Gegners schon den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können. Der Kartenvorteil bildet den Kern eines Großteils der Strategie und der Theorie des gesamten Spiels. Im weiteren Verlauf dieser Kolumne werde ich immer wieder auf dieses Konzept zurückkommen. Fürs Erste jedoch hoffe ich, dass ihr diese Zeilen hier als hilfreiche Einführung – oder Auffrischungskurs – in ein sehr tief gehendes Konzept nützlich fandet.

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