Effets symétriques

Posted in Level One on August 11, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans le monde du jeu et dans Magic, obtenir un avantage signifie trouver un moyen de prendre le dessus. La semaine dernière, nous avons exploré le card advantage. Comment jouer sa partie—que ce soit en obtenant plus de cartes ou en détruisant celles de votre adversaire—pour qu’elle vous permette de prendre le dessus sur les ressources de l’adversaire.

Une partie de Magic est un combat pour vous différencier de votre adversaire, et pour lui passer devant. Tout en gardant bien à l’esprit qu’il existe toute une catégorie de cartes dont l’utilisation efficace semble, à première vue, quasiment impossible. Ce sont des cartes qui ont des effets symétriques. Un effet symétrique affecte les deux joueurs de la même façon, et dans des conditions normales il est donc difficile d’en retirer un avantage.

Quoi qu’il en soit, certaines des cartes les plus puissantes de Magic ont des effets symétriques—et ceci inclut la carte de preview que je vais vous présenter à la fin de l’article. Si vous faites preuve de créativité et de vision pour leur trouver une utilisation, alors vous manierez une arme que d’autres joueurs ne sauront pas utiliser. Une bonne compréhension des effets symétriques vous donnera non seulement un avantage dans la construction de deck, mais aussi dans le jeu.

Utiliser un effet symétrique plus efficacement que votre adversaire

Aucun événement ne peut exactement affecter deux joueurs de la même façon, car deux personnes ne peuvent jamais exister sous exactement les mêmes conditions. Le soleil d’été me semblera moins accablant à l’ombre d’un arbre, qu’à mon ami qui se trouve à deux mètres de moi. Que seront les effets d’un hiver brutal sur l’armée mal équipée d’un envahisseur, comparés à l’effet du même hiver sur les troupes locales qui possèdent les vêtements, les abris et le savoir-faire pour mieux le supporter ? La clé est de vous mettre dans une position qui vous permettra de mieux tirer avantage de l’effet symétrique que votre adversaire ne saura le faire.

À l’aide du Précepte de Karametra, les terrains—tous les terrains—produisent plus de mana. Si vous jouez le Précepte de Karametra, vous allez fournir plus de mana à votre adversaire, c’est inévitable.

Par contre, vous pouvez tenter d’utiliser le mana supplémentaire plus efficacement que votre adversaire. Si vous vous êtes décidé à : premièrement, mettre le Précepte de Karametra dans votre deck et deuxièmement, le lancer dans cette partie, alors cela devrait vouloir dire que vous allez dégager dans votre tour et dépenser beaucoup de mana pour faire quelque chose de très puissant. Peut-être allez-vous lancer l’Hydre de genèse pour X=10 ; peut-être allez-vous rendre le Polukranos, dévoreur de mondes suffisamment monstrueux pour qu’il élimine toutes les créatures de votre adversaire. Peu importe ce que vous ferez du moment que cela soit significativement plus puissant que ce que votre adversaire fera.

Ceci est peut-être moins difficile que vous le croyez. Après tout, c’est vous qui avez mis le Précepte de Karametra dans votre deck, pas votre adversaire. C’est vous qui avez planifié votre stratégie autour de cette carte, pas votre adversaire. Peut-être que votre adversaire joue un deck de créatures très basique, sans pouvoir faire grand chose avec son mana supplémentaire. Dans ce cas, vous pouvez utiliser le Précepte de façon beaucoup plus efficace que lui. L’impact de l’effet symétrique n'était en réalité pas symétrique du tout !

L’Eidôlon de la Grande célébration est une carte très puissante qui peut changer la dynamique d’une partie de façon significative. Sur une partie longue, il n’est pas inhabituel que l’Eidôlon inflige 6 ou 8 blessures aux deux joueurs ! Mais ce n’est pas une raison pour paniquer.

À vrai dire, ce n’est pas entièrement vrai. Il y a bien quelqu'un qui devrait paniquer, mais espérons que ce ne sera pas vous. Ce qu’il faut faire quand vous jouez l’Eidôlon de la Grande célébration, c’est de vous assurer que vous exercez plus de pression sur le total de points de vie de votre adversaire qu’il peut le faire sur le vôtre. Ce n’est pas grave si votre propre Eidôlon vous fait finir la partie avec 12 points de vie au lieu de 20 : du moment que votre adversaire finit à 0, cela n’a vraiment pas d’importance.

Dans ces deux exemples, nous avons trouvé un moyen de tirer avantage d’un effet symétrique en utilisant une stratégie qui l'utilise efficacement.

Esquiver un effet symétrique

Il y a quinze ans, il y a eu tout ce bazar autour de ce qu’on appelait Y2K, ou le « bug de l’an 2000 ». Avec l’arrivée du premier janvier 2000, les dates dans les ordinateurs partout dans le monde allaient passer de ’99 à ’00. Allaient-ils pouvoir faire la différence entre l’année 2000 et l’année 1900 ? Les systèmes d’ordinateur allaient-ils défaillir ? Les entreprises allaient-elles perdre de l’argent ? Les banques allaient-elles s’écrouler ? Allait-il y avoir des lancements imprévus de missiles ? Allions-nous voir des éruptions de volcans et une invasion extraterrestre ? Personne ne savait exactement ce qui allait arriver, mais tout le monde était proche de la panique. Et pourtant, je ne me suis jamais inquiété.

Pourquoi ? Parce que je n’avais que dix ans ! Je n’avais pas d’investissements qui pouvaient se dévaloriser, pas de job en péril et pas d’argent à perdre ! J’étais assez sûr que j’allais toujours pouvoir escalader mon arbre favori dans notre jardin quoi qu’il advienne avec tous ces ordinateurs en folie.

Parfois, on peut tirer avantage d’un effet symétrique en n’ayant tout simplement rien à perdre !

Il est par exemple parfaitement légal de lancer la Renonciation aux guildes quand on n’a aucun permanent multicolore sur le champ de bataille. Ce qui arrive, c’est que votre adversaire sacrifie un permanent multicolore, et vous continuez tout simplement vos affaires. Vous pouvez faire bon usage de la Renonciation aux guildes en la mettant dans un deck mono-blanc, ou tout autre deck qui ne joue pas avec de nombreux permanents multicolores.

De même, la Folie susurrante force les deux joueurs à se défausser de leur main et à piocher de nouvelles cartes. Heureusement, libre à vous de choisir quand vous la lancez ! Si la situation le demande, vous pouvez simplement vous assurer de vous jouez le restant de votre main, et faire de la Folie susurrante la dernière carte que vous jouerez. De cette façon, vous ne vous défaussez de rien et piochez autant de cartes que votre adversaire tenait toujours en main.

Créer la meilleur occasion possible pour un effet symétrique

Dans cet exemple de la Folie susurrante, l’élément déterminant est que vous, en tant que joueur avec l’effet symétrique, avez le contrôle sur votre propre sort. Vous choisissez quand et même si vous le lancez. Étant donné que les effets symétriques sont souvent puissants et changent profondément le jeu, cette flexibilité est très précieuse. Prenez par exemple cette carte :

Le Regard de granit a un effet terriblement puissant. Si vous dépensez assez de mana, il « fait exploser le monde ». Esquiver cet effet serait un véritable exploit. Après tout, presque tous les decks jouent avec des permanents non-créature. Cependant, comme c’est vous qui contrôlez cette arme surpuissante, elle devient très attrayante.

Le facteur le plus simple, mais aussi un des plus importants, est que vous n’êtes pas obligé de le lancer à moins que vous ne le vouliez vraiment ! S’il se trouve que vous êtes en train de gagner sur la table de jeu, vous pouvez tirer avantage de votre position et oublier que le Regard de granit existe. Tant que vous en avez le contrôle, un effet symétrique n’est jamais obligé de vous causer du tort.

Mais partons du principe que vous n’êtes pas en train de gagner sur la table, et qu’il devient clair que vous allez devoir lancer le Regard de granit en tant que carte de la dernière chance pour remettre les pendules à zéro. Et bien, une fois que ce constat est fait, vous pouvez simplement commencer à accumuler des créatures dans votre main. Elles pourront être lancées dès que le Regard de granit aura fait le ménage. De cette façon, vous finirez probablement par tuer plus de créatures de votre adversaire et moins des vôtres (card advantage !), et, après le Regard de granit, vous serez dans une position qui vous permettra de récupérer plus rapidement que votre adversaire. En un mot, vous pourrez vous placer dans une positon dominante dans la partie.

Vous contrôlez l’effet symétrique, et vous avez donc plus de moyens de planifier votre stratégie en le prenant en compte.

Utiliser un effet symétrique pour verrouiller l’affaire une fois que vous avez pris le dessus

Le Père de la démence est l’exemple type d’une carte que vous allez probablement lancer uniquement lorsque vous serez en train de gagner la partie sur la table. Si vous avez pris de l’avance, votre adversaire va se défausser de sa main et perdre tout espoir de revenir dans la partie. Par contre, si c’est vous qui êtes à la traîne, le Père de la démence va réellement « figer » l’état de la partie, et vous aurez beaucoup de mal à retourner la situation.

Rappelez-vous, les effets symétriques influencent les joueurs de façons différentes, en fonction de leur état de départ. Quand vous êtes en bonne voie de gagner, ou si vous n’avez de toute façon pas de cartes en main, alors faire défausser les cartes aux deux joueurs est une bénédiction ! Quand vous êtes en train de perdre et avez besoin de vos sorts pour reconquérir la partie, alors faire défausser les mains des deux joueurs est une catastrophe. Regardons un autre exemple :

Quand le Briffaud de braises devient monstrueux, les deux joueurs sacrifient trois terrains. Ici aussi, c’est un effet qu’un joueur qui possède plus de créatures de force supérieure (le joueur qui a pris de l’avance) va adorer, et que le joueur avec moins de créatures ou des créatures plus faibles (le joueur qui est à la traîne sur le plateau) va haïr. Après tout, il est très difficile de faire son come-back quand on n’a plus assez de mana pour lancer ses sorts !

Un gros avantage du Père de la démence comme du Briffaud de braises est que ce sont des créatures énormes qui contribuent elles-mêmes grandement au fait d’« avoir de l’avance sur le plateau ». Après tout, quand vous êtes en train de rendre votre Briffaud de braises monstrueux, vous aurez très probablement la créature la plus puissante sur le champ de bataille. Dans ce cas, l’effet symétrique qui fait perdre trois terrains à chaque joueur va être très largement en votre faveur.

Une fois que vous comprenez les effets symétriques, ils deviennent certains des meilleurs outils à votre disposition. Vous pouvez construire votre deck pour en tirer un maximum de profit. Vous pouvez en faire le point central de votre stratégie. Vous pouvez les lancer quand ils vous apportent un avantage, et les garder en réserve quand ce n’est pas le cas. La combinaison de tous ces facteurs en fait un moteur important dans Magic.

La symétrie dans Les Khans de Tarkir

Avec ce background sur les effets symétriques, j’ai le plaisir de vous présenter une carte de l'extension Les Khans de Tarkir en preview exclusive !

 

Les trois premiers mots vous révèlent déjà que c’est un gros morceau. « Détruisez toutes les créatures » brise la partie et crée un effet choc qui en vaut la peine à presque n’importe quel coût de mana. Il se trouve que Mettre fin aux hostilités a un prix raisonnable de seulement cinq manas, et a même une autre capacité importante en bonus : « et tous les permanents attachés aux créatures ». On parle des équipements, des auras avec la grâce et les autres auras attachées aux créatures (celles-ci mourraient normalement avec la créature, mais le cas peut se présenter où elles seront détruites même si la créature est indestructible ou régénérée). Une sacrée manière de faire table rase !

 

Mettre fin aux hostilités a le potentiel de vous fournir un card advantage : elle répond aux meilleures cartes de votre adversaire et vous laisse avec un état de plateau propre et sans risque dès que vous atteignez cinq manas—parfait pour n’importe quel deck assez puissant pour gagner en fin de partie.

D’un point de vue de Paquet scellé ou de Booster Draft, cette carte est une vraie bombe ! Je ne sais pas encore grand-chose sur Les Khans de Tarkir, mais chaque carte ressemblant à Mettre fin aux hostilités qui a jamais été publiée était très puissante en format Limité. Guettez-la lors du week-end d’avant-première.

En ce qui concerne le format Standard, Mettre fin aux hostilités a le potentiel d’être une carte qui définit le format. Le très populaire Verdict suprême va quitter le format et laissera un trou qu’il faudra remplir. Mettre fin aux hostilités pourrait le faire avec brio.

Cette carte a deux avantages importants par rapport au Verdict suprême. Premièrement, elle ne requiert pas de mana bleu, et pourrait donc être jouée dans un deck mono-blanc ou un deck multicolore qui ne contient pas de bleu—par exemple RWB (les couleurs de la Horde marduenne) ou WBG (les couleurs des Maisons abzanes). Même dans un deck WU, Mettre fin aux hostilités est moins exigeante pour votre mana et plus fiable à lancer.

Deuxièmement, Mettre fin aux hostilités détruit les permanents attachés aux créatures. Ceci est particulièrement important par rapport aux créatures avec la grâce du bloc Theros. Je n’ose pas compter le nombre de fois où j’ai eu besoin du Verdict suprême pour me sortir d’une impasse, pour découvrir ensuite qu’un Satyre de faveur avec la grâce arrivait en jeu pour me finir. Plus jamais ça !

Pour voir où nous pourrions utiliser Mettre fin aux hostilités, voyons quelques moyens d’utiliser les effets symétriques à notre avantage.

Faire meilleur usage de l’effet de Mettre fin aux hostilités que votre adversaire

Si vous avez choisi d’utiliser Mettre fin aux hostilités dans votre deck, et que vous la maîtrisez bien, alors vous pouvez concevoir une stratégie autour de cette carte. Rien ne vous empêche de jouer une partie un peu plus longue, car Mettre fin aux hostilités mettra fin à toute ruée de créature des premiers tours. Vous pouvez construire votre deck pour vous en remettre rapidement, et dominer le jeu aux environs du tour six.

Mettre fin aux hostilités | Illustration par Jason Rainville

Esquiver l’effet de Mettre fin aux hostilités

Vous n’êtes pas obligé de jouer avec un deck sans créatures pour faire de Mettre fin aux hostilités une carte géniale, mais il peut être souhaitable d’en avoir un nombre légèrement inférieur. Vous n’allez pas vouloir mettre trop de créatures sur la table pendant les quatre premiers tours du jeu car vous allez simplement les détruire en même temps que celles de votre adversaire. Si vous visez par contre un Mettre fin aux hostilités pour le tour cinq, et le suivez avec une créature puissante à six mana, alors ça me semble être une stratégie gagnante.

Créer la meilleure occasion possible pour Mettre fin aux hostilités

C’est vous qui contrôlez Mettre fin aux hostilités, et c’est cette flexibilité qui compte. Si vous avez des créatures en jeu, vous pouvez continuer à attaquer, et simplement garder Mettre fin aux hostilités de côté si jamais les choses tournent mal. Vous pouvez le lancer tout de suite au tour cinq, ou alors attendre patiemment que votre adversaire joue encore plus de créatures. En tant que contrôleur du sort, la décision est entre vos mains !

Verrouiller la partie avec Mettre fin aux hostilités

Dans les exemples précédents, je faisais référence au joueur qui avait pris de l’avance sur la table comme étant celui qui avait de meilleures créatures et qui en avait plus. Il y a cependant plein d’autres moyens de prendre de l’avance dans la partie. Vous pouvez avoir un ou plusieurs Planeswaklers en jeu. Vous pouvez posséder un artefact ou un enchantement puissant. Ou alors, cela peut simplement vouloir dire que vous avez un tas de terrains en jeu avec un deck qui est très puissant en fin de partie. Dans tous ces cas, Mettre fin aux hostilités peut vous aider à verrouiller le jeu en votre faveur.

Bien que Mettre fin aux hostilités soit clairement une carte très puissante, cela demande parfois un peu de créativité pour optimiser l’utilisation des effets symétriques. Pour ma part, je me réjouis déjà d’aller essayer tous les moyens imaginables de faire avantageusement fonctionner Mettre fin aux hostilités. J’espère que vous aussi, vous allez tenter le coup !

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