Tempo

Posted in Level One on September 1, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Ich spreche kein Italienisch.

Lento
Largo
Adagio
Andante
Allegro
Vivacissimo

Citanulflöte | Bild von Greg Hildebrandt

Als ich zehn Jahre alt war und dem Schulorchester beitrat, interessierte ich mich wenig für diese komischen italienischen Worte, die immer in der Ecke meiner Notenblätter standen. Sie sollten das Tempo der Musik angeben – also wie schnell oder langsam sie gespielt werden sollte –, aber ich wollte mich nicht nach ihnen richten, genauso wenig wie nach meinem Lehrer oder meinen Orchesterkollegen. Ich wollte mein eigenes Ding machen und so schnell spielen, wie es mir gefiel. Bei der Musik geht es schließlich wie bei Magic darum, nach Gefühl zu spielen.

Ich wünschte wirklich vom tiefsten Grund meines Herzens, dass ich jedem von euch Lesern eine Karte zu meinem Klarinettenkonzert in der Carnegie Hall nächsten Monat schenken könnte.

Ich wünschte, ich könnte Karten kriegen, aber unglücklicherweise gibt es leider gar kein Konzert. Ich bin kein Virtuose auf der Klarinette. Ganz im Gegenteil. Meine Zeit im Schulorchester war kurz, da meine Weigerung, diese komischen italienischen Worte und ihren Sinn zu lernen, meine Karriere an der Klarinette in einem gewaltigen Desaster enden ließ. Niemand, nicht einmal ich selbst, konnte mein schiefes Getröte ertragen, weshalb ich die ganze Sache aufgab und lieber wieder Magic spielte.

Doch ich mache nur ungern denselben Fehler ein zweites Mal. Wenn es um Magic geht, habe ich daher auch größten Respekt vor dem Konzept des Tempos. Tempo ist eine Ressource, und gerade im modernen Magic mit all seinen tödlichen Kreaturen und übermächtigen Planeswalkern ist es meiner Meinung nach sogar die Ressource, die am engsten mit der Entscheidung zwischen Sieg oder Niederlage verbunden ist. Wenn ihr Magic spielt und nicht versteht, was es mit dem Tempo auf sich hat, dann wird es euch nicht besser ergehen als dem zehnjährigen Reid, der während der Orchesterproben einfach wild draufloströtete: Eure Chancen auf den Sieg sind dann ungefähr so groß wie meine, es jemals in die Carnegie Hall zu schaffen.

Tempo in seiner allereinfachsten Form bedeutet Boardpräsenz. Diese entsteht zum einen dadurch, wie sich eure Kreaturen, Länder, Planeswalker, Artefakte und Verzauberungen im Vergleich mit denen des Gegners schlagen, und zum anderen durch die Konsequenzen, die sich daraus ergeben. Wir nennen das „Tempo“ wegen der Art und Weise, wie die beiden Spieler, die um diese Ressource ringen, über die Geschwindigkeit bestimmen, mit der die Partie abläuft.

Als Ressource ist Tempo eng mit dem Mana verwandt. Oft (aber nicht immer) hängt es auch mit dem Lebenspunktestand zusammen. In Hinsicht auf den Kartenvorteil werdet ihr euch manchmal entscheiden müssen, ob ihr lieber Tempo aufbauen und auf einen Kartenvorteil verzichten wollt oder umgekehrt. Wenn ihr zum Beispiel in einer Runde Weissagung ausspielt, erhaltet ihr einen Kartenvorteil, habt aber eine Runde lang nicht an eurer Boardpräsenz gearbeitet und somit auf Tempo verzichtet. Bei anderen Gelegenheiten seid ihr vielleicht hingegen in der Lage, einen Tempovorteil in einen Kartenvorteil zu verwandeln. Zum Beispiel dann, wenn ihr auf dem Board einen derart großen Vorsprung habt, dass euer Gegner zum Chumpen gezwungen ist und dabei eine Kreatur verliert – einfach nur, um seine Lebenspunkte zu behalten!

Effektiver Manaeinsatz

Letzten Monat habe ich das Konzept der Manakurve vorgestellt und erklärt, wie ihr euer Deck im Optimalfall immer aus einer gesunden Mischung aus Zaubersprüchen mit unterschiedlichen Manakosten baut. Die Manakurve ist genau wegen des Tempos so wichtig. Wenn euer Deck nur aus Zaubern für fünf Mana besteht, dann habt ihr in den ersten vier Runden der Partie nichts zu tun. Euer Mana in Runde Eins bis Vier wird komplett vergeudet. Setzt der Gegner sein Mana effizienter ein als ihr, dann fallt ihr auf dem Board, im Tempo und in der Partie insgesamt zurück.

Mana ist eine Ressource, und ein wichtiger Aspekt beim Tempo ist, dafür Sorge zu tragen, dass sie nicht vergeudet wird. Falls ihr am Ende einer Runde öfter feststellt, dass ihr nicht euer gesamtes Mana verbraucht habt, dann sollte das ein Warnsignal für euch sein, dass sich irgendwo eine Ineffizienz eingeschlichen hat – entweder im Aufbau eures Decks oder in der Art, wie ihr spielt.

Sagen wir beispielsweise, euer Gegner hat gerade Alpiner Grizzly gespielt. In eurer dritten Runde spielt ihr euer Land und das Einzige, was ihr machen könnt, ist Bannendes Licht zu wirken: Alpiner Grizzly würde so ins Exil geschickt. Solltet ihr das wirklich tun?

Nun, das ist gar keine so einfache Frage. Manchmal können andere Faktoren eure Überlegungen hinsichtlich des Tempos beeinflussen (beispielsweise wollt ihr euer Bannendes Licht unter Umständen für eine größere Bedrohung später in der Partie aufheben). Dennoch ist das Wirken von Bannendes Licht der Spielzug, der euch am meisten Tempo verschafft: Ihr gebt euer Mana effizient aus und verhindert, dass ihr auf dem Board zurückfallt.

Stellt euch nun einmal vor, dass ihr auch noch Alabaster-Kirin und Oberste Wache von Arashin auf der Hand habt. Das sind Kreaturen für vier Mana, die ihr in den nächsten beiden Runden auszuspielen hofft. Wenn ihr Bannendes Licht jetzt nicht wirkt, dann müsst ihr entweder noch eine ganze Weile warten, bis ihr es einsetzen könnt, oder ihr müsst es statt der Kreatur spielen, mit der ihr gern euer Board erweitert hättet. Je länger es dauert, bis ihr eure Bedrohungen ins Feld geführt habt, desto mehr verliert ihr an Tempo. Selbst nachdem ihr eure Kreaturen ausgespielt habt, wollt ihr euer Mana wahrscheinlich noch für die aktivierte Fähigkeit von Oberste Wache von Arashin ausgeben. Daher ist jetzt wirklich das einzig gute Zeitfenster, um Bannendes Licht zu wirken.

Eure Länder

Beim Tempo geht es darum, euer Board aufzubauen, und das Ausspielen von Ländern ist ein Teil hiervon. Jedes Land verschafft euch jede Runde für den Rest der Partie ein zusätzliches Mana. Deshalb werden die Spielzüge in späteren Runden auch mächtiger und bringen größere Tempowechsel mit sich, je weiter die Partie fortschreitet. Und deshalb ist es auch so verheerend, einmal kein Land ausspielen zu können: Ihr verliert sofort an Tempo und eure Fähigkeit, in den nachfolgenden Zügen wieder Tempo aufzunehmen, ist auch noch eingeschränkt.

Manche Länder, wie etwa Sandsteppenzitadelle, kommen getappt ins Spiel. Das bedeutet, dass euch in dem Zug, in dem ihr sie ausspielt, ein Mana entgeht, was potenziell zu einem Tempoverlust führen kann. Die andere Seite ist nämlich, dass diese Länder oft mächtiger sind, sobald sie erst einmal ins Spiel kommen: Sandsteppenzitadelle zum Beispiel erzeugt drei verschiedene Arten von Mana. Daher ist es in jeder Runde, in der ihr nicht dringend etwas ausspielen müsst, eine gute Langzeitinvestition, ein Land getappt ins Spiel zu bringen. Ob ihr überhaupt Länder ins Deck nehmt, die getappt ins Spiel kommen, hängt von eurer Gesamtstrategie ab und davon, ob ihr euch einen kleinen Tempoverlust am Anfang erlauben könnt.

Es ist ebenfalls sehr wichtig, wie ihr mit diesen getappten Ländern umgeht. Sagen wir, ihr habt einen Wald, zwei Sandsteppenzitadellen und einen Elfen-Mystiker auf der Hand. Ihr könnt den Wald und den Elfen-Mystiker in Runde Eins ausspielen, doch dann müsst ihr in Runde Drei oder Vier eventuell die getappten Länder spielen. Bis Runde Vier werdet ihr keinen Zugriff auf vier Mana haben, und zwar trotz der Starthilfe durch den Elfen-Mystiker. Alternativ könnt ihr die erste Sandsteppenzitadelle in Runde Eins spielen, dann denn Elfen-Mystiker und eure zweite Sandsteppenzitadelle in Runde Zwei und euer Land schließlich in der dritten Runde. Auf diese Weise fangt ihr etwas langsamer an, habt aber eine Runde früher Zugriff auf vier Mana. Welche dieser beiden Spielweisen ihr wählt, hängt davon ab, was ihr sonst noch so auf der Hand habt. Habt ihr einen Zauber für zwei Mana? Habt ihr einen Zauber für vier Mana? Wie schnell braucht ihr schwarzes und weißes Mana?

Und was bedeutet der Elfen-Mystiker in Hinblick auf euer Tempo? Wie steht es mit dieser Karte?

Elfen-Mystiker und Banner der Abzan funktionieren auf dieselbe Weise wie Länder, sobald sie erst einmal im Spiel sind. Und wie Länder produzieren sie jede Runde zusätzliches Mana, solange sie im Spiel bleiben, und sie sorgen so dafür, dass ihr euren Gegner überholen könnt, was das Tempo anbelangt. Der Haken ist, dass sie am Anfang eine Startinvestition an Mana erfordern. Manche Decks sind in der Lage, diese Investition zu tätigen, andere sind es nicht.

Kreaturen und Initiative

Den Großteil der Zeit definieren Kreaturen das Spielfeld und das Spiel im Allgemeinen. Auch wenn ich Tempo lieber nicht in Zahlen umschreiben will, sehe ich Kreaturen dennoch als seine einfachsten „Einheiten“.

Als es neulich um Bedrohungen und Antworten ging, stellte ich die Behauptung auf, es wäre gut, proaktiv zu sein. Der proaktive Spieler, der angreift oder seine Strategie anderweitig umzusetzen versucht, ergreift die Initiative, was bedeutet, dass er das Tempo des Spiels vorgibt und seinen Gegner zwingt, durch Blocken oder andere Verteidigungsmaßnahmen auf diese proaktive Spielweise zu reagieren.

Das Ergreifen der Initiative hat eine Menge Vorteile. Einer davon ist, dass es dem Gegner bei sehr aggressiven Angriffen eurerseits eher schwerfällt, eine Möglichkeit zu finden, umgekehrt euch zu attackieren. Weder braucht ihr eine Verteidigung aufzubauen (und Angriff ist ohnehin die beste Verteidigung), noch müsst ihr euch Sorgen um eure Lebenspunkte machen oder eure Planeswalker beschützen.

Noch dazu bringt ihr euren Gegner in arge Bedrängnis, wenn ihr ihn zum Blocken zwingt. Zum einen bedeutet das Entfernen eines wichtigen Blockers oft einen drastischen Tempowechsel sowie das Austeilen von jeder Menge Schaden. Selbst wenn die Kreatur das Blocken überlebt, hat der angreifende Spieler häufig sein gesamtes Mana zur Verfügung (weil er ja er auch am Zug ist), wohingegen der blockende Spieler seines womöglich gerade getappt hat, um seinen Blocker auszuspielen. Das bedeutet, dass Kampftricks wie Den Bären erwecken und Ins Unermessliche wachsen optimal genutzt werden können.

Ein Spieler, der angreifen will, muss ebenfalls erst mal in seine Kreaturen investieren, denn sie können nicht in der Runde angreifen, in der sie ins Spiel kommen. Für einen Spieler jedoch, der sich mehr ums Blocken kümmert (und der genau wie sein Gegner versucht, Tempo aufzubauen), kann eine Kreatur sofort einen Tempowechsel herbeiführen. ETB-Effekte (also solche, die auslösen, wenn die Karte ins Spiel kommt) und Eile eignen sich hervorragend dazu, Tempo aufzunehmen.

Entfernungszauber und „Entfernungszauber“

Entfernungszauber sind eine gute Möglichkeit, einen Tempovorteil zu erlangen. Mit einem Entfernungszauber könnt ihr euch eines Blockers entledigen, um weiter angreifen zu können, oder eines Angreifers und dann besser verteidigen, ohne groß zu riskieren, dass irgendetwas schiefläuft.

Aus und vorbei ist ein einfacher, eleganter und unkomplizierter Entfernungszauber. Wenn euer Gegner in seiner Runde eine Kreatur ausspielt und ihr in eurer Aus und vorbei darauf wirkt, dann habt ihr in Sachen Tempo wahrscheinlich gleichgezogen. (Kleine Randbemerkung: Auch beim Kartenvorteil herrscht Gleichstand – das war ein Eins-zu-Eins-Trade.)

Wenn Aus und vorbei einen Nachteil hat, dann den, dass er ein bisschen teurer ist. Wenn ich euch an die frühere Abhandlung über Bedrohungen und Antworten erinnern dürfte:

„Eine bewährte Strategie ist es, eine Menge billiger Kreaturen auszuspielen und die Partie zu gewinnen, bevor der Gegner auf jede Bedrohung eine Antwort oder auch nur die nötige Zeit hat, mächtigere Zaubersprüche zu wirken. Es gibt zwar tonnenweise Kreaturen, die nur ein oder zwei Mana kosten, die meisten Antwortkarten sind jedoch teurer.“

Das ist die Beschreibung einer Strategie, die auf Tempo abzielt. Wenn ihr euer Deck mit billigen Kreaturen füllt, dann es ist wahrscheinlich, dass eure Karten weniger mächtig und nicht in der Lage sind, eurem Gegner in einem fairen Kampf die Stirn zu bieten. Glücklicherweise müsst ihr ihm gar nicht in einem fairen Kampf gegenübertreten! Stellt euch vor, ihr konntet in den ersten vier Runden fünf oder sechs Kreaturen ins Spiel bringen und in Runde Vier zeigt euer Kontrahent dann Gegenwehr – angefangen mit einem Aus und vorbei auf eine eurer Kreaturen. So hat Runde Vier womöglich nicht zu einem Nettogewinn an Tempo geführt, doch da ihr so weit vorn lagt, konntet ihr euren Tempovorsprung halten. Sobald ihr tempomäßig erst einmal vorn liegt, könnt in jeder Runde, in der sich der Zustand des Spiels nicht verändert, einen anderen Vorteil erlangen – in diesem Fall teilt ihr massiv Schaden aus, indem ihr euren Gegner angreift.

Stellt euch nun ein etwas niederschmetternderes Szenario vor: Der Spieler, der vorn liegt, ist derjenige mit dem Aus und vorbei. Erneut habt ihr es geschafft, eure Boardpräsenz auszubauen, indem ihr eine Handvoll billiger Kreaturen in den ersten Runden gespielt habt. Euer Gegner spielt nun in einem puren Akt der Verzweiflung eine Abzan-Führerin und hofft, blocken zu können, um das Board und seine Lebenspunkte unter Kontrolle zu bekommen. Ihr sprecht Aus und vorbei auf die Abzan-Führerin und könnt mit all euren Kreaturen angreifen.

Dies ist ein perfektes Beispiel dafür, wie man seinen Tempovorsprung behält oder sogar ausbaut. Mit anderen Worten: Ihr habt einen Spielzug gemacht, der euch deshalb einen konkreten Vorteil bringt, weil ihr gerade tempomäßig vorn liegt. Falls eurem Gegner einmal ein kleiner Stolperer unterläuft, sollte man unbedingt wissen, wie man diesen Vorteil für sich ausnutzt. Entfernungszauber eignen sich gut dazu, das Tempo voranzutreiben, denn anders als Kreaturen erfordern sie keine Anfangsinvestition – ihr Einfluss aufs Board erfolgt sofort.

Aus und vorbei führt also zu einem Eins-zu-Eins-Abtausch – hinsichtlich des Kartenvorteils ergibt sich demnach keine Veränderung. Ein Zauber, der Karten zurück auf die Hand schickt (alias ein Bounce) wie Wegzwingen etwa, wird in den meisten Fällen euren Kartenvorteil schmälern. Ihr gebt eine Karte aus, doch die Kreatur eures Gegners, die nun zwar nicht mehr im Spiel ist, bleibt trotzdem eine Ressource, die er später in der Partie wieder einsetzen kann. Ungeachtet dessen ist der Einfluss aufs Board von Wegzwingen und Aus und vorbei nahezu identisch. Und da es nur zwei Mana kostet, kann Wegzwingen ein tolles Mittel sein, falls eure Strategie mehr auf Tempo und weniger auf den Kartenvorteil ausgerichtet ist.

Für den Fall, dass ihr fünf Kreaturen habt und euer Gegner gerade die Abzan-Führerin als ersten Blocker gespielt hat, funktioniert das Wirken von Aus und vorbei oder Wegzwingen sehr ähnlich: Beide sichern euch den Sieg! Die Abzan-Führerin ist zwar wieder auf der Hand eures Gegners statt im Exil, doch es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr die Partie sofort mit eurem nächsten Angriff gewinnt. Falls nicht, dann muss euer Gegner erneut sechs Mana ausgeben – also wahrscheinlich eine komplette Runde opfern –, und die Partie wird wohl bereits entschieden sein, bevor er Zeit hat, seine Hand leer zu spielen.

Üblicherweise sind die traditionelleren Methoden zum Erlangen eines Kartenvorteils hinfällig, wenn ein Spieler die Partie mit fünf oder sechs Karten auf der Hand verliert!

Bedenkt bitte, dass diese Umstände ideal für einen Bounce-Zauber sind, und zwar aus drei Gründen: Erstens liegt ihr im Tempo bereits vorn und verwendet Wegzwingen, um diesen Vorsprung auszubauen (und ihr erzielt einen Lebenspunkte-Vorteil, indem ihr euren Tempovorsprung ausnutzt). Zweitens schickt ihr eine Kreatur für sechs Mana zurück auf die Hand und zwingt euren Gegner so, deutlich mehr Mana auszugeben, um die Abzan-Führerin wieder auszuspielen, als ihr für euer Wegzwingen bezahlt habt (ihr könnt in derselben Runde auch gleich noch eine weitere Kreatur ausspielen, um euren Tempovorsprung weiter auszubauen). Drittens hat euer Gegner eine ganze Hand voller anderer Karten, die er gern ausspielen würde, und steckt daher in einem Manaengpass (das heißt, er hat mehr Dinge zu erledigen, als er Mana zur Verfügung hat).

Wegzwingen | Bild von Mark Winters

Was Tempo zu einem so anspruchsvollen Konzept bei Magic macht, ist, dass es schwierig einzuschätzen ist, wie sehr sich seine Bedeutung von einer Partie zur nächsten verändert. Es gibt zahlreiche Situationen, in denen keiner der Spieler in der Lage ist, einen Tempovorsprung zu erreichen. Ein Beispiel ist eine Pattsituation, in der keiner der Spieler nutzbringend angreifen kann. Ein anderes ist ein Late-Game-Szenario, in dem beide Spieler jede Menge Mana zur Verfügung haben. Stellt euch vor, ihr sprecht Wegzwingen auf die Abzan-Führerin eures Gegners, könnt aber selbst nicht angreifen. Der Gegner hat in seiner Runde jede Menge Mana und keine andere Verwendung dafür, als seine Abzan-Führerin erneut auszuspielen. Für einen Sekundenbruchteil habt ihr an Tempo gewonnen, konntet diesen Vorteil jedoch nicht nutzen. Das Endergebnis ist derselbe Zustand des Spiels wie zuvor, nur dass ihr euer Wegzwingen nicht mehr auf der Hand habt.

In solchen Fällen sollte die Tempofrage zurückstehen. Es ist dann immer besser, anderen Betrachtungen den Vorrang zu geben: dem Kartenvorteil zum Beispiel.

Wenn ihr mit einer Partie Magic anfangt, steht zwar nirgendwo Largo auf dem Tisch oder Adagio auf der Stirn eures Gegners. Die genaue Bedeutung des Tempos ändert sich von einer Partie zur anderen oder gar von einer Runde zur nächsten. Zu wissen, wann es euch einen Vorteil bringt, auf Tempo zu setzen, kann nützlich sein, doch es ist sogar noch wichtiger, erkennen zu können, wann ihr euch auf andere Aspekte des Spiels konzentrieren solltet. Es gibt keine einfachen Antworten. Vergesst nicht: Bei Magic geht es wie in der Musik darum, nach Gefühl zu spielen.

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