Le Tempo

Posted in Level One on September 1, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Je ne parle pas italien.

Lento
Largo
Adagio
Andante
Allegro
Vivacissimo

Flûte de Citalune | Illustration par Greg Hildebrandt

Quand j’ai rejoint l’orchestre de l’école à l’age de dix ans, je ne me passionnais pas vraiment pour ces étranges mots italiens écrits dans les marges de mes partitions. Ils étaient censés m’indiquer le tempo de la musique—à quelle vitesse la jouer—mais je ne voulais pas les écouter, ni mon prof d’ailleurs, pas plus que mes camarades. Je voulais faire mon propre truc et jouer à ma vitesse. Après tout, jouer de la musique, comme jouer à Magic, doit venir du cœur.

J’aimerais vraiment pouvoir vous offrir à vous, chers lecteurs, des billets gratuits pour mon récital de clarinette le mois prochain au prestigieux Carnegie Hall.

J’aimerais vraiment avoir ces billets, mais malheureusement il n’y aura pas de récital. Je ne suis pas un virtuose de la clarinette. Bien au contraire. Mes jours dans l’orchestre de l’école étaient comptés et mon refus d’apprendre ces étranges mots d’italien ainsi que leur signification a transformé ma carrière de clarinettiste en désastre non mitigé. Ni moi, ni personne ne pouvait supporter ma cacophonie. J’ai donc jeté l’éponge et suis retourné jouer à Magic.

Mais je n’aime pas répéter mes erreurs et, en ce qui concerne Magic, j’ai un profond respect pour le concept du tempo. Le tempo est une ressource et dans le Magic d’aujourd’hui, avec ces créatures mortelles et ses planeswalkers surpuissants, il me semble que ce soit la ressource du jeu la plus étroitement liée à la victoire comme à la défaite. Si vous ne tenez pas compte du tempo en jouant à Magic, alors vous ne faites pas mieux que le Reid de dix ans qui soufflait au hasard dans sa clarinette lors des répétitions. Vos chances de gagner sont les mêmes que les siennes de finir au Carnegie Hall.

Dans sa forme la plus basique, le tempo est la présence sur le plateau. Il découle de la façon dont vos créatures, terrains, planeswalkers, artefacts et enchantements se comparent à ceux de votre adversaire, et des conséquences qui s’en suivent. Nous l’appelons « tempo » à cause de la façon dont la partie est rythmée par les efforts des deux joueurs pour s’attribuer les ressources.

En tant que ressource, le tempo est étroitement lié au mana. Souvent (mais pas toujours) il est également relié au total de points de vie. En ce qui concerne le card advantage, il vous faudra parfois décider de gagner en tempo au détriment du card advantage, ou vice-versa. Si vous prenez par exemple un tour pour lancer une Divination, vous gagnez le card advantage, mais vous avez passé un tour sans améliorer votre présence sur le plateau, et vous avez donc peut-être en échange renoncé à du tempo. À d’autres moments, vous allez peut-être plutôt pouvoir transformer un avantage de tempo en card advantage. Par exemple, quand vous avez pris une telle avance sur le plateau que votre adversaire est obligé d’utiliser un blocage de crétin—bloquer en perdant une créature—juste pour pouvoir sauvegarder son total de points de vie !

Utiliser votre mana de façon efficace

Le mois dernier, j’ai présenté le concept de la courbe de mana : construire votre deck avec un assortiment sain de sorts qui ont des coûts de mana variés. La courbe de mana est importante à cause du tempo. Si votre deck ne contient que des sorts à cinq manas, vous ne pourrez rien faire pendant les quatre premiers tours du jeu. Votre mana des tours un à quatre sera perdu. Si votre adversaire arrive à utiliser son mana de façon plus efficace, vous allez avoir du retard sur le plateau, du retard en tempo et du retard dans le jeu.

Le mana est une ressource, et un aspect du tempo est de s’assurer qu’il n'est pas gâché. Si vous finissez régulièrement votre tour sans avoir utilisé tout votre mana, cela devrait être un drapeau rouge vous signalant qu’il pourrait y avoir un manque d’efficacité, soit dans la construction de votre deck, soit dans votre façon de jouer.

Assumons pour l’exemple que votre adversaire vient juste de jouer un Grizzly alpin. Pour votre troisième tour, vous jouez un terrain et votre seule option est de jouer une Lumière de bannissement pour exiler le Grizzly alpin. Devriez-vous le faire ?

Et bien, cette question est compliquée. D’autres facteurs peuvent parfois s’avérer plus importants que vos soucis de tempo (par exemple, vouloir garder votre Lumière de bannissement pour une plus grande menace plus tard dans le jeu). Cependant, l’action qui vous fera gagner le plus de tempo est de lancer la Lumière de bannissement—vous dépensez votre mana de façon efficace, et vous évitez de prendre du retard sur le plateau.

Imaginez maintenant que votre main contienne aussi le Kirin d'albâtre et les Hautes sentinelles d'Arashin. Ce sont des créatures à quatre manas que vous espérez pouvoir lancer dans vos deux prochains tours. Si vous ne lancez pas la Lumière de bannissement dès maintenant, vous devez soit attendre beaucoup plus longtemps pour l’utiliser, soit vous allez devoir la lancer à la place de jouer une créature que vous voudriez ajouter sur table. Plus vous prenez de temps pour sortir vos menaces, plus vous perdez de tempo. Même après avoir sorti vos créatures, vous allez probablement vouloir dépenser votre mana pour la capacité activée des Hautes sentinelles d'Arashin. En vérité, c’est maintenant le seul moment approprié pour lancer la Lumière de bannissement.

 

Vos terrains

Le tempo, c’est développer votre présence sur la table, et jouer des terrains en fait partie. Chaque terrain que vous jouez vous fournira chaque tour un mana de plus pour le restant de la partie. C’est pour cette raison que normalement les tours deviennent progressivement de plus en plus puissants, avec des balancements de tempo plus marqués au fur et à mesure que le jeu progresse. C’est aussi pourquoi rater la pose d’un terrain est si dévastateur. Vous vous faites tout de suite larguer en tempo, et votre capacité à le retrouver dans les tours suivants se voit aussi pénalisée.

Certains terrains, tels que la Citadelle de la steppe de sable, arrivent engagés sur le champ de bataille. Vous allez donc perdre un mana au tour où vous les jouez—en risquant potentiellement une perte de tempo. D’un autre côté, ces terrains sont souvent plus puissants une fois en jeu (la Citadelle de la steppe de sable peut par exemple s’engager pour trois types de mana différents). Chaque tour, pendant lequel vous n’aviez pas eu besoin de dépenser votre mana pour quelque chose d’urgent, jouer un terrain engagé peut s’avérer être un bon investissement à long terme. Devriez-vous inclure ou éviter les terrains arrivant engagés sur le champ de bataille ? Cela ne dépend que de votre propre stratégie ; tout comme savoir si vous pouvez vous permettre une petite perte de tempo dans les premiers tours.

Il est tout aussi important de bien gérer ces terrains engagés. Assumons que votre main contienne une forêt, deux Citadelle de la steppe de sable et une Mystique elfe. Vous pouvez jouer la forêt et la Mystique elfe le premier tour, mais alors vous pourriez être obligé de jouer des terrains engagés les tours trois et quatre. Vous n’aurez pas accès à quatre manas jusqu’à votre quatrième tour, malgré le départ en flèche de la Mystique elfe. Alternativement, vous pourriez jouer la Citadelle de la steppe de sable le premier tour, puis jouer la Mystique elfe et votre deuxième Citadelle de la steppe de sable le tour deux, puis votre forêt le tour trois. De cette façon, vous commencez un peu plus lentement, mais vous aurez quatre manas avec un tour d’avance. Le jeu qu’il vous faudra préférer dépendra du reste de votre main. (Avez-vous un sort à deux manas ? Avez-vous un sort à quatre manas ? Quand aurez-vous besoin de mana blanc et noir) ?

Et quelle influence aura votre Mystique elfe sur votre tempo ? Et cette carte ?

La Mystique elfe et l’Étendard d'Abzan fonctionnent comme des terrains une fois qu’ils sont en jeu. Tout comme les terrains, ils offrent du mana supplémentaire à chaque tour aussi longtemps qu’ils restent sur le champ de bataille. Ceci pourrait vous permettre de prendre de l’avance sur le tempo de votre adversaire quand le jeu progresse. Le désavantage est qu’ils ont besoin d’un investissement initial de mana. Ici aussi, certains decks seront prêts à faire cet investissement alors que d’autres ne le voudront pas.

Créatures et Initiative

La plupart du temps, les créatures définiront le champ de bataille et plus largement, le jeu en lui-même. Bien que j’aie choisi de ne pas mesurer le tempo à l’aide d’une valeur numérique, je considère les créatures comme les « unités » les plus fondamentales du tempo.

En parlant des menaces et des réponses, j’ai avancé l’idée qu’il était bien d’être proactif. Le joueur proactif (qui attaque ou qui fait avancer son plan de jeu de tout autre façon) saisit l’initiative, ce qui veut dire qu’il définit la vitesse du jeu et force l’adversaire à réagir (en bloquant ou en se défendant d’une autre manière) face à des actions proactives.

Avec l’initiative viennent un certain nombre d’avantages. L’un d’entre eux est que si vous attaquez de façon très agressive, il est souvent difficile pour votre adversaire de trouver un moyen de contre-attaquer. Vous n’avez pas besoin de monter une défense (la meilleure défense étant une bonne attaque), vous n’avez pas besoin de vous soucier de vos points de vie et vous n’avez pas besoin de protéger vos Planeswalkers.

De plus, si vous forcez votre adversaire à bloquer, vous le mettez dans une position peu enviable. Pour commencer, retirer un bloqueur clé apporte souvent un grand retournement de tempo et est la cause d’un grand nombre de blessures infligées. Même si la créature survit pour bloquer, le joueur attaquant aura souvent tout son mana à sa disposition (comme c’est le tour du joueur attaquant) alors que ce n’est peut-être pas le cas pour le joueur bloquant (peut-être vient-t-il juste de dépenser tout son mana pour jouer un bloqueur). Des ruses de combat telles que l’Éveil de l'ours et Devenir immense peuvent donc être utilisées à leur plein potentiel.

Pour un joueur qui veut attaquer, les créatures demandent aussi cet investissement initial, car elles ne peuvent pas attaquer lors du tour où elles arrivent sur le champ de bataille. Cependant, pour un joueur qui est préoccupé à bloquer (et qui essaye de prendre le dessus en Tempo, tout comme son adversaire), une créature peut créer immédiatement un retournement de tempo. Les déclencheurs et les capacités d’entrée sur le champ de bataille telles la célérité peuvent être excellents en ce qui concerne le tempo.

 

Les sorts anti-créature et les « sorts anti-créature »

Les sorts anti-créature peuvent être un excellent moyen de gagner un avantage de tempo. Avec un sort anti-créature, vous pouvez éliminer un bloqueur pour continuer votre attaque, ou vous pouvez éliminer un attaquant et vous défendre avec peu de risques que les choses tournent mal.

La Destruction totale est un sort anti-créature simple et élégant, qui ne pose pas de questions. Si votre adversaire dépense son tour à jouer une créature et que vous jouez le vôtre en lançant la Destruction totale

Cependant, si la Destruction totale a bien un défaut, c’est qu’elle est un peu coûteuse. Peut-être vous rappelez-vous de la discussion précédente sur les menaces et les réponses :

« Une stratégie maintes fois éprouvée est de sortir une flopée de créatures peu chères et d’essayer de remporter la partie avant que votre adversaire puisse toutes les contrer ou qu’il ait le temps de lancer des sorts plus puissants. S’il y a plein de créatures qui ne coûtent qu’un ou deux manas, la plupart des cartes pour y répondre sont plus coûteuses que ça. »

C’est la description d’une stratégie basée sur le tempo. Si vous remplissez votre deck de créatures peu chères, il y a des chances que vos cartes seront moins puissantes et incapables de faire le poids contre les cartes de votre adversaire dans un affrontement équitable. Heureusement, rien ne vous oblige à être engagé dans un combat équitable ! Imaginez que vous puissiez sortir cinq ou six créatures dans les quatre premiers tours de la partie, puis que votre adversaire commence à riposter avec une Destruction totale sur l’une d’elles. Il se peut que le tour quatre n’ait pas apporté un gain net de tempo, mais comme vous aviez déjà acquis une telle avance, vous avez réussi à garder votre avantage de tempo. Une fois que vous avez pris l’avance en tempo, chaque tour pendant lequel l’état du jeu reste identique, vous pouvez profiter d’un avantage sous une autre forme—dans ce cas infliger des blessures importantes en attaquant votre adversaire.

Imaginez maintenant un scénario encore plus dévastateur : c’est le joueur avec l’avantage de tempo qui a la Destruction totale. Ici aussi, vous avez réussi à prendre l’avantage sur le plateau en jouant une poignée de créatures bon marché dès les premiers tours. Maintenant, votre adversaire a lancé par désespoir une Guide abzane, espérant ainsi bloquer et stabiliser à la fois le plateau et son total de points de vie. Vous lancez la Destruction totale sur la Guide abzane et êtes libre d’attaquer avec toutes vos créatures.

C’est un exemple parfait de l'action de préserver—ou de renforcer—votre avantage de tempo. En d’autres termes, vous avez fait un jeu qui vous procure un avantage concret parce que vous avez le dessus en tempo. Il est donc crucial de savoir comment en tirer profit quand votre adversaire manquera un coup. Les sorts de retrait sont parfaits pour renforcer un avantage de tempo car, à la différence des créatures, il n’y a pas d’investissement initial—leur impact sur le plateau est immédiat.

La Destruction totale a offert un échange d’un-pour-un—sans changement en avantage de cartes. Un sort de renvoi, comme l’Éviction risque de souvent vous laisser avec un désavantage de carte. Vous venez de dépenser une carte, mais la créature de votre adversaire, bien qu’elle ne soit plus sur le champ de bataille, est toujours en jeu comme ressource qu’il peut utiliser sur le long terme. Malgré cela, l’Éviction et la Destruction totale auront souvent un impact identique sur le champ de bataille. Comme elle ne coûte que deux manas, l’Éviction peut s’avérer être un outil précieux si votre plan de jeu se concentre sur le tempo (au prix de l’avantage de cartes).

Dans un cas où vous disposez de cinq créatures et que votre adversaire vient juste de jouer la Guide abzane en tant que sa première bloqueuse, un lancer de Destruction totale et d'Éviction vont probablement être très similaires—chacun d’elles va vous faire gagner la partie. La Guide abzane sera dans la main de votre adversaire au lieu d’être exilée, mais il est probable qu’en attaquant vous allez immédiatement gagner la partie. Si ce n’est pas le cas, votre adversaire devra investir de nouveau six manas (c’est probablement un tour complet), et dans les deux cas le jeu sera probablement décidé avant qu’il ait le temps de jouer toutes les cartes de sa main.

Les mesures traditionnelles du card advantage passent par dessus bord quand un joueur perd la partie avec cinq ou six cartes en main !

Notez bien, que ce sont des circonstances idéales pour l’efficacité d’un sort de renvoi, et ceci pour trois raisons spécifiques. Premièrement, vous avez déjà l’avantage du tempo et vous jouez l’Éviction pour renforcer votre avantage (vous gagnez un avantage sous forme du total de points de vie en faisant valoir votre avantage de tempo). Deuxièmement, vous renvoyez une créature à six manas, forçant donc votre adversaire à dépenser beaucoup plus de mana pour rejouer la Guide abzane pour laquelle vous avez dépensé une Éviction (vous pouvez même lancer une autre créature ce tour-ci pour augmenter votre avantage de tempo. Troisièmement, votre adversaire a une main plein d’autres cartes qu’il attend de pouvoir jouer, et il subit donc un étranglement de mana (il a plus de choses à faire avec le mana qu’il n’a de mana à sa disposition).

Éviction | Illustration parMark Winters

Ce qui rend le tempo si complexe en tant que concept dans Magic, c’est qu’il peut être difficile de savoir comment sa valeur change d’une partie à l’autre. Il y a de nombreuses situations dans lesquelles aucun des joueurs ne peut imposer un avantage de tempo. Le blocage de créatures en est un exemple. Aucun des joueurs ne peut attaquer à son avantage. Un autre est un scénario de fin de partie, où les deux joueurs ont une abondance de mana. Imaginez que vous lancez l’Éviction sur la Guide abzane de votre adversaire, mais que vous êtes dans l’incapacité d’attaquer. Lors de son tour, il a une tonne de mana et rien d’autre à faire que de rejouer la Guide abzane. Pour un instant vous avez gagné du tempo, mais il vous est impossible d’imposer votre avantage. Le résultat est un état de jeu identique, sauf que vous avez perdu l’Éviction en tant que carte dans votre main.

Dans des cas comme ceux-ci, le tempo devrait céder la place, et vous devriez plutôt vous concentrer sur des éléments comme le card advantage.

Quand vous commencez une partie de Magic, vous n’allez pas voir Largo écrit sur la table et votre adversaire n’aura pas Adagio écrit sur son front. La valeur du tempo change d’une partie à l’autre, voire d’un tour à l’autre. Savoir quand vous pouvez exploiter le tempo peut vous offrir un avantage précieux, mais il est encore plus important d’identifier quand il faut plutôt se concentrer sur d’autres aspects du jeu. Il n’y a pas de réponses faciles. Rappelez-vous, jouer Magic, tout comme la musique, doit venir du cœur.

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