Tempo

Posted in Level One on September 1, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Io non parlo italiano.

Lento
Largo
Adagio
Andante
Allegro
Vivacissimo

Flauto di Citanul | Illustrazione di Greg Hildebrandt

A dieci anni, quando mi sono unito alla banda della scuola, non ero interessato a queste misteriose parole italiane che vedevo scritte negli angoli dei miei spartiti. Queste parole mi indicavano il tempo della musica... quanto velocemente o lentamente suonare... ma io non seguivo né loro, né il mio maestro, né i miei compagni; volevo suonare a modo mio, con il mio ritmo. Dopo tutto la musica, come Magic, deve venire dal cuore.

Sarebbe splendido se io potessi inviare a ognuno di voi, miei cari lettori, un biglietto omaggio per il concerto di clarinetti del prossimo mese alla Carnegie Hall.

Sarebbe splendido se io potessi ottenere quei biglietti, ma sfortunatamente non ci sarà alcun concerto. Non sono un prodigio del clarinetto. Al contrario. Il mio periodo nella banda della scuola è stato breve, dato che la mia ostinazione di non voler imparare quelle buffe parole in italiano e il concetto che racchiudevano ha reso la mia carriera di clarinettista un vero disastro. Nessuno... e in realtà neanche io... era in grado di ascoltare il mio baccano senza la minima presenza di armonia, quindi ho rinunciato e sono tornato a giocare a Magic.

A me non piace compiere lo stesso errore due volte, quindi ho deciso che, in Magic, avrei avuto un grande rispetto per il concetto di tempo. Il tempo è una risorsa e, parlando del Magic dei nostri giorni, con le sue creature letali e i suoi potenti Planeswalkers, ritengo che sia la risorsa più strettamente collegata alla vittoria e alla sconfitta. Se non riusciamo a comprendere il concetto di tempo in Magic, non possiamo credere di essere più bravi di quel ragazzino di dieci anni di nome Reid che strombazzava a caso. Le nostre possibilità di vittoria sono le stesse che aveva lui di suonare alla Carnegie Hall.

Il tempo, nella sua forma più semplice, è la presenza sul campo. Dipende da come le nostre creature, terre, Planeswalkers, artefatti e incantesimi si comportano contro quelli del nostro avversario... e le relative conseguenze. Lo chiamiamo "tempo" per il modo in cui i due giocatori che battagliano per le risorse determinano il ritmo della partita.

Come risorsa, il tempo ha uno stretto collegamento con il mana. Viene spesso (ma non sempre) collegato anche ai punti vita. Se prendiamo in considerazione il vantaggio di carte, dobbiamo a volte scegliere tra guadagnare tempo e rinunciare al vantaggio di carte o viceversa. Per esempio, se utilizziamo un turno per lanciare Divinazione, otteniamo vantaggio di carte, ma abbiamo speso un intero turno senza migliorare la nostra presenza sul campo, quindi abbiamo perso tempo. Altre volte, tuttavia, potremo ottenere un vantaggio di tempo invece del vantaggio di carte. Immaginiamo di essere in tale vantaggio sul campo che il nostro avversario è costretto al chump block... che vuol dire sacrificare le proprie creature solo per bloccare... per mantenere intatti i suoi punti vita!

L'utilizzo efficace del mana

Il mese scorso, vi ho presentato i concetti della curva di mana e della costruzione del mazzo con il giusto mix di magie di diversi costi. La curva di mana è importante proprio per il tempo. Se il nostro mazzo è composto solo da magie a cinque mana, non potremo giocare nulla nei primi quattro turni della partita. Il mana disponibile dal primo al quarto turno sarà quindi sprecato. Se il nostro avversario riesce invece a usare il suo mana in modo più efficiente di noi, acquisterà un vantaggio sul campo, sul tempo e sulla partita.

Il mana è una risorsa e un elemento importante del tempo è fare in modo che il nostro mana non venga sprecato. Se ci troviamo spesso alla fine del nostro turno senza aver utilizzato tutto il nostro mana, dobbiamo chiederci se questa situazione non sia causata da una scorretta costruzione del mazzo o da scelte sbagliate durante la partita.

Per esempio, immaginiamo che il nostro avversario abbia appena giocato una Grizzly Alpina. Nel nostro terzo turno giochiamo una terra e l'unica magia che possiamo lanciare è Luce Esiliatrice per sbarazzarci della Grizzly Alpina. Secondo voi, è una buona scelta?

La domanda non è così semplice. A volte, altri fattori sono più importanti del tempo (per esempio, potremmo voler tener da parte la nostra Luce Esiliatrice in attesa di una minaccia più tardi nella partita). Tuttavia, lanciare la Luce Esiliatrice è la scelta che permette di guadagnare più tempo, perché si basa sull'utilizzo efficiente del mana e fa in modo che non ci troviamo in svantaggio sul campo di battaglia.

Immaginiamo di avere in mano anche un Kirin di Alabastro e le Alte Sentinelle di Arashin. Si tratta di creature a quattro mana che ci auguriamo di poter lanciare il turno successivo. Se non lanciamo subito la Luce Esiliatrice, dovremo aspettare a lungo prima di poterla utilizzare oppure saremo costretti a lanciarla al posto di una creatura che avremmo voluto mettere in campo. Più tempo impieghiamo per mettere in gioco le nostre minacce, più tempo perdiamo. Anche dopo aver lanciato le nostre creature, probabilmente vorremo utilizzare il nostro mana per l'abilità attivata delle Alte Sentinelle di Arashin. Questa è quindi un'ottima occasione per lanciare la Luce Esiliatrice!

Le terre

Il tempo riguarda lo sviluppo della nostra posizione sul campo di battaglia e avere a disposizione le terre è parte di questo sviluppo. Ogni terra che giochiamo ci offre un mana in più ogni turno per il resto della partita. Questo è il motivo per cui i turni tendono a diventare più potenti con il procedere della partita. Questo è anche il motivo per cui saltare una giocata di terra ha un effetto negativo devastante; si perde immediatamente tempo e diminuisce anche la possibilità di recupero nei turni successivi.

Alcune terre, come la Roccaforte delle Steppe Sabbiose, entrano nel campo di battaglia tappate. Significa che abbiamo a disposizione un mana in meno durante il turno in cui la giochiamo, potenzialmente perdendo tempo. Il lato positivo è che queste terre sono spesso più potenti delle altre una volta che sono sul campo di battaglia (la Roccaforte delle Steppe Sabbiose, per esempio, può produrre mana di tre colori diversi). In ogni turno in cui non abbiamo nulla che ci richieda tutto il mana, giocare una terra che entra tappata può essere un investimento a lungo termine. Scegliere se aggiungere le terre che entrano tappate al mazzo oppure no è una questione di strategia e di quanto possiamo permetterci una perdita di tempo nei primi turni.

La gestione di queste terre che entrano tappate è anche importante. Immaginiamo di avere in mano una Foresta, due Roccaforte delle Steppe Sabbiose e un Elfo Mistico. Possiamo giocare la Foresta e l'Elfo Mistico al primo turno, ma poi saremo costretti a giocare le terre che entrano tappate nel secondo e nel terzo turno. Non avremo accesso a quattro mana prima del quarto turno, nonostante l'inizio veloce grazie all'Elfo Mistico. In alternativa, potremmo giocare la Roccaforte delle Steppe Sabbiose al primo turno, poi giocare l'Elfo Mistico e la seconda Roccaforte delle Steppe Sabbiose al secondo turno e la Foresta al terzo. In questo modo avremmo una partenza leggermente più lenta, ma avremmo quattro mana un turno prima. La scelta tra queste due possibilità dipende dalle altre carte nella nostra mano (abbiamo una magia con costo due mana? Abbiamo una magia con costo quattro mana? Quanto velocemente ci servono i mana bianco e nero)?

Che impatto ha l'Elfo Mistico sul nostro tempo? E questa carta?

L'Elfo Mistico e lo Stendardo Abzan hanno la stessa funzione quando sono in gioco. Come le terre, offrono un mana addizionale ogni turno finché rimangono sul campo di battaglia e permettono quindi di avere un vantaggio di tempo rispetto al nostro avversario. Lo svantaggio è che necessitano di un investimento iniziale di mana. Anche in questo caso, con alcuni mazzi si tratta di un investimento valido e con altri no.

Creature e iniziativa

La maggior parte delle volte, il campo di battaglia e l'intera partita saranno definiti dalle creature. Sebbene io preferisca non misurare il tempo con dei numeri, vi presento le creature come "unità" di base del tempo.

Quando abbiamo parlato di minacce e risposte, vi ho detto che è opportuno essere attivi. Il giocatore attivo (colui che attacca o, in qualche modo, sviluppa il suo piano) prende l'iniziativa, nel senso che determina il ritmo della partita e obbliga l'avversario a reagire (bloccare o difendersi in qualche modo).

Prendere l'iniziativa ci offre dei vantaggi. Uno di questi vantaggi è che, se attacchiamo in maniera molto aggressiva, per il nostro avversario è difficile attaccarci. Non abbiamo quindi la necessità di costruire delle difese (la migliore difesa è l'attacco), non ci dobbiamo preoccupare dei nostri punti vita e non dobbiamo proteggere i nostri Planeswalkers.

Inoltre, se forziamo il nostro avversario a bloccare, lo mettiamo in una posizione di difficoltà. Rimuovere una creatura bloccante importante spesso significa ottenere un grande vantaggio di tempo e infliggere molti danni. Anche quando la creatura sopravvive dopo il blocco, il giocatore attaccante avrà spesso tutto il mana disponibile (dato che è il suo turno), mentre il giocatore in difesa potrebbe non averlo (perché magari ha appena usato le sue terre per giocare un bloccante). Gli stratagemmi da combattimento come Risvegliare l’Orso e Diventare Immenso possono quindi essere sfruttati al massimo.

Per un giocatore che vuole attaccare, le creature richiedono anche questo investimento iniziale, poiché non possono attaccare nel turno in cui entrano nel campo di battaglia. Tuttavia, se un giocatore è costretto a bloccare (impegnandosi esattamente come l'avversario per guadagnare tempo), una creatura può creare un vantaggio di tempo immediato. Rapidità e le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia sono ottime in termini di tempo.

Rimozioni e "Rimozioni"

Le rimozioni sono ottime per ottenere un vantaggio in termini di tempo. Con una rimozione possiamo disfarci di un bloccante e continuare ad attaccare oppure possiamo uccidere un attaccante e difenderci con minori rischi.

Fine Assoluta è una rimozione semplice, elegante e universale. Se il nostro avversario utilizza tutte le risorse del suo turno per lanciare una creatura e noi utilizziamo il nostro turno per lanciare Fine Assoluta per rimuoverla, abbiamo probabilmente ottenuto una situazione di pareggio di tempo (inoltre, abbiamo una situazione di pareggio anche dal punto di vista del vantaggio di carte, dato che è stato uno scambio "una per una").

Un difetto che ha la Fine Assoluta è il suo costo un po' elevato. Se vi ricordate, nell'articolo su minacce e risposte vi ho detto che:

"Una strategia consolidata prevede di mettere in gioco tante creature a basso costo, per cercare di vincere prima che il nostro avversario trovi una risposta a tutte o abbia il tempo di lanciare le sue magie più potenti. Nonostante molte creature abbiano un costo di solo uno o due mana, la grande maggioranza delle risposte ha un costo superiore".

Questa è la descrizione di una strategia basata sul tempo. Se riempiamo il nostro mazzo con creature a basso costo, è probabile che le nostre carte siano meno potenti e non in grado di contrastare le carte del nostro avversario in un combattimento alla pari. Per fortuna, non siamo costretti a trovarci in un combattimento alla pari! Immaginate di essere in grado di mettere in campo cinque o sei creature nei primi quattro turni della partita e che il nostro avversario inizi a contrastarle solo al quarto turno, lanciando una Fine Assoluta su una di esse. Probabilmente quel quarto turno non ci avrà dato alcun vantaggio di tempo ma, dato che eravamo già in netto vantaggio, siamo riusciti a conservare il vantaggio di tempo. Una volta che siamo in vantaggio in termini di tempo, ogni turno in cui lo stato del gioco non cambia possiamo ottenere un vantaggio sotto un'altra forma... in questo caso sotto forma di danni, attaccando il nostro avversario.

Ora immaginiamo uno scenario ancora più devastante: il giocatore in vantaggio di tempo è quello che ha in mano Fine Assoluta. Anche in questo caso siamo riusciti a ottenere una situazione di vantaggio sul campo giocando molte creature a basso costo nei primi turni. Il nostro avversario, in un gesto di disperazione, ha lanciato una Guida Abzan nella speranza di bloccare e stabilizzare il combattimento e i suoi punti vita. Noi lanciamo Fine Assoluta sulla Guida Abzan e siamo liberi di attaccare con tutte le nostre creature.

Questo è l'esempio perfetto di una situazione in cui vogliamo mantenere... o spingere... il nostro vantaggio di tempo. In altre parole, abbiamo compiuto una scelta che ci ha portato un vantaggio concreto, dato che siamo in vantaggio in termini di tempo. Quando il nostro avversario perde un'occasione, è fondamentale per noi sapere come capitalizzare il nostro vantaggio di tempo. Le rimozioni sono ottime per ottenere il meglio dal vantaggio di tempo perché, diversamente dalle creature, non prevedono un investimento iniziale; il loro impatto sul gioco è immediato.

Fine Assoluta ci offre uno scambio una-per-una; non c'è vantaggio di carte. Un rimbalzo, come Abbandono Forzato, porta in realtà uno svantaggio di carte la maggior parte delle volte. Abbiamo speso una carta, ma la creatura del nostro avversario, sebbene ora sia fuori dal campo di battaglia, è ancora nella partita ed è una risorsa che potrà utilizzare in futuro. Nonostante ciò, Abbandono Forzato e Fine Assoluta avranno spesso lo stesso impatto sul campo di battaglia. Dato che ha un costo di solo due mana, Abbandono Forzato può essere un ottimo strumento se la nostra strategia per la partita si basa sul tempo (invece che sul vantaggio di carte).

Se abbiamo cinque creature e il nostro avversario ha appena lanciato la Guida Abzan come primo bloccante, lanciare Fine Assoluta o Abbandono Forzato avrà lo stesso effetto: il termine della partita a nostro favore! La Guida Abzan sarà nella mano del nostro avversario invece che in esilio, ma molto probabilmente vinceremo subito la partita attaccando. Anche se non ottenessimo subito la vittoria, il nostro avversario dovrebbe comunque investire di nuovo sei mana (probabilmente un intero turno) e, in ogni caso, la partita verrebbe decisa prima che lui riesca a giocare tutte le carte che ha in mano.

I metodi tradizionali per ottenere vantaggio di carte diventano inutili se la partita viene persa con cinque o sei carte in mano!

Notate che queste sono situazioni perfette per un rimbalzo, per tre motivi. Primo, siamo in vantaggio di tempo e utilizziamo Abbandono Forzato per spingere il nostro vantaggio (otteniamo un vantaggio sotto forma di punti vita sfruttando il vantaggio di tempo). Secondo, rimbalziamo una creatura dal costo di sei mana, obbligando quindi il nostro avversario a spendere più mana per lanciare di nuovo la Guida Abzan rispetto al mana che abbiamo speso noi per Abbandono Forzato (per aumentare il vantaggio di tempo, potremmo addirittura lanciare un'altra creatura in questo turno). Terzo, il nostro avversario ha una mano piena di altre carte che attende di lanciare ed è quindi bloccato dal mana (ha più carte da lanciare rispetto al mana che ha a disposizione).

Abbandono Forzato | Illustrazione di Mark Winters

Ciò che rende il tempo un concetto così complesso in Magic è la difficoltà nel determinare come il suo valore cambi da una partita all'altra. Ci sono molte situazioni in cui nessun giocatore è in grado di ottenere un vantaggio di tempo. Un esempio è uno stallo di creature, in cui nessun giocatore riesce ad attaccare. Un altro è uno scenario a partita avanzata in cui entrambi i giocatori hanno un sacco di mana a disposizione. Immaginiamo di lanciare Abbandono Forzato sulla Guida Abzan del nostro avversario, ma senza essere in grado di attaccare. Nel turno del nostro avversario, lui avrà un sacco di mana e nient'altro da fare oltre a lanciare nuovamente la Guida Abzan. Per un breve istante abbiamo guadagnato tempo, ma non siamo riusciti a ottenere nulla da questo vantaggio. Il risultato finale è uno stato del gioco identico a quello iniziale, tranne per il fatto che noi non abbiamo più in mano l'Abbandono Forzato.

In casi come questo, il tempo non è più decisivo per la partita e dobbiamo concentrare l'attenzione su concetti come il vantaggio di carte.

Quando iniziamo una partita di Magic, non ci sarà scritto Largo sul tavolo o Adagio sulla fronte del nostro avversario. Il valore del tempo cambia da una partita all'altra e anche da un turno all'altro. Riuscire a capire quando possiamo ottenere qualcosa dal tempo ci può offrire un grande vantaggio, ma comprendere quando dobbiamo invece concentrarci su altri aspetti del gioco è ancora più importante. Non ci sono risposte semplici. Ricordatevi, Magic è come la musica... deve venire dal cuore.

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