Decks Aggros

Posted in Level One on September 8, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

La meilleure défense est une bonne attaque.

Arrivé à ce stade de cette rubrique "Level One", il est temps de réunir les concepts fondamentaux de Magic qu'on a déjà couverts et d'apprendre quelques méthodes concrètes pour les appliquer. Cela veut dire, regarder le jeu dans son ensemble—pas simplement la structure d'une partie de Magic, mais aussi la construction de deck.

La construction de deck est également importante pour les formats Limités (comme le Paquet scellé), cependant le plus difficile—mais aussi ce qui est le plus gratifiant—c'est la construction de deck en format Construit. Dans les formats Construits (le plus courant étant le Standard), les possibilités sont presque illimitées, car on peut construire son deck en utilisant toutes les cartes (légales dans le format) qu'on a à sa disposition. Le défi consiste à choisir une stratégie spécifique et à s'assurer que toutes les cartes sélectionnées y contribuent.

La stratégie peut-être la plus simple et la plus courante est d'exploiter le tempo, que nous avons vu la semaine dernière. En construisant un deck rapide concentré sur le jeu et l'attaque avec des créatures rapides, vous pouvez facilement contraindre l'adversaire à rester sur la défensive et gagner beaucoup de parties avec une résistance minime. C'est ce qu'on appelle des decks Aggros (un diminutif d'agressif).

L'importance du tempo dans les decks Aggros

Avec un deck Aggro, votre objectif est de prendre la tête tôt dans la partie et de garder votre avance jusqu'à gagner ou créer un avantage suffisamment important pour le transformer en victoire. Le tempo est votre ressource la plus importante et doit avoir la priorité sur tous les autres aspects du jeu. Comparons avec certains des autres concepts que nous avons abordés dans cette rubrique jusqu'à aujourd'hui.

Le card advantage est plus important pour les joueurs qui prévoient une stratégie de longue durée. Avec un deck Aggro, vous voulez pouvoir décider de l'issue de la partie avec les sept cartes de votre main de départ et les premières étapes de pioche. Loin de là l'idée de refuser de piocher des cartes supplémentaires si c'est possible de le faire gratuitement, mais le tempo ne devrait jamais être sacrifié pour le faire.

Votre courbe de mana doit être minutieusement établie et rester aussi basse que possible. Si vous ne pouvez pas mettre de créature en jeu dès les deux premiers tours de la partie, vous risquez de perdre l'occasion de développer votre meilleur avantage.

Concentrez-vous sur l'efficacité du mana. Pour chaque tâche, choisissez l'option la moins chère (en terme de mana) à votre disposition. Idéalement, vous devriez dépenser moins de mana pour déployer vos menaces que votre adversaire n'en dépensera pour y répondre. Vous devriez également dépenser moins de mana pour répondre aux menaces que votre adversaire n'en dépensera pour les déployer. N'investissez pas de tempo dans des cartes telles que la Citadelle de la steppe de sable et l'Étendard d’Abzan, les parties ne durant pas suffisamment longtemps (espérons-le) pour que l'investissement initial en vaille la peine.

 

Concentrez-vous surtout sur vos menaces, et pas sur des moyens de répondre à tout ce que votre adversaire pourrait vous balancer. Le petit nombre de cartes de réponse que vous pouvez jouer doit contrecarrer les cartes qui pourraient nuire à votre plan de jeu (par exemple, les créatures bloqueuses).

 

Intéressez-vous à faire chuter le total de points de vie de votre adversaire, pas à protéger le vôtre.

Pour résumer, vous devriez être en mesure de réussir dans les premiers tours au lieu de planifier une partie longue.

Exemple 1 : Aggro WB

Premièrement, jetez un coup d'œil à la courbe de mana de ce deck. Un total de 22 sorts qui coûtent un mana ! Il y a cinq créatures blanches et noires actuellement légales en Standard qui coûtent un mana et qui ont une force de 2 ; ce deck en joue quatre en quatre exemplaires chacune ! Cela veut dire que vous avez la meilleure chance possible de jouer agressivement dès le tour un, et aussi une grande probabilité de jouer deux sorts à un mana supplémentaires au tour deux ! Déployer ses menaces le plus rapidement possible est un aspect important d'une stratégie basée sur le tempo.

Remarquez aussi qu'aucun sort ne coûte plus de trois manas. Cela veut dire que toutes vos armes seront à votre disposition dès les premiers tours de la partie. Cela vous permet aussi de réduire le nombre de terrains (seulement 21), ce qui libère de la place pour des menaces supplémentaires.

Concernant les choix de carte pris individuellement, le Héraut du tourment est parfait pour un deck Aggro. Il ne coûte que trois manas, alors il a de grandes chances de sortir tôt dans la partie et de mettre la pression à votre adversaire. Cependant, au cas où vous piocheriez trop de terrains, ou si les parties durent plus longtemps que vous ne le voudriez, sa capacité de grâce vous fournit un plan de rechange. La grâce peut créer un important basculement de tempo en permettant à une créature existante de survoler un bloqueur. Alors que bon nombre de créatures nécessitent un investissement de tempo initial à cause de leur incapacité à s'engager ou à attaquer au tour où elles arrivent en jeu (ce qu'on appelle le « mal d'invocation »), utiliser la grâce avec le Héraut a un effet immédiat sur la table, et pas des moindres ! La flexibilité d'utilisation d'une des options est aussi ce qui rend le Héraut du tourment attractif.

Un certain nombre de cartes de ce deck vous font perdre des points de vie : le Héraut du tourment, le Voyant de douleur, la Saisie des pensées et l'Ulcération, pour ne citer qu'eux. D'expérience, je peux vous dire que les nouveaux joueurs ont tendance à éviter des cartes de ce type comme la peste. Cependant, il est important que tous les joueurs se guérissent de cette phobie. Après tout, les joueurs Aggros n'ont pas vraiment besoin de s'inquiéter de leurs propres points de vie. N'oubliez pas : la meilleure défense est une bonne attaque !

En début de partie, vous allez avoir tellement d'avance en tempo que votre adversaire ne pourra pas vous attaquer à son tour. Si les choses tournent au vinaigre et que votre adversaire parvient à faire basculer la situation en sa faveur, quelques points de vie ne feront aucune différence. Votre but est de gagner la partie avant que vos adversaires ne puissent jouer leurs cartes plus chères et plus puissantes ; ce ne devrait jamais être de battre ces cartes dans un combat équitable.

Au même titre, les decks WB (blanc-noir) plus lents préféreront peut-être les Landes érodées aux Cavernes de Koïlos et à la Confluence de mana. Cependant, quand vous jouez un deck Aggro, vous devriez être prêt à faire des sacrifices en termes de points de vie pour préserver votre tempo. Les terrains qui arrivent sur le champ de bataille engagés vous ralentissent et faussent votre courbe de mana. Cela peut vous coûter cher dans une stratégie Aggro.

 

 

 

 

 

Enfin, jetons un coup d'œil aux cartes de réponse de ce deck Aggro WB. La Chute du héros est une méthode fiable pour se débarrasser de tout bloqueur ou presque et de continuer d'attaquer. L'Ulcération et l'Entaille meurtrière sont un peu plus spécifiques—, elles nécessitent certaines circonstances pour agir au mieux—mais elles compensent par leur efficacité de mana. Si vous arrivez à tuer une créature avec une Ulcération ou une Entaille meurtrière fouillée et que vous jouez votre propre créature au même tour, vous avez créé un basculement de tempo important que vous pouvez utiliser à votre avantage.

La Saisie des pensées est également une carte de réponse, bien que dans ce deck, vous l'utiliserez le plus souvent pour répondre à la réponse de votre adversaire. Après tout, les deux plus grosses menaces pour une stratégie Aggro seront généralement les créatures bloqueuses et les sorts anti-créatures. On ne peut pas utiliser la Chute du héros sur un sort anti-créature, mais on peut opérer à une Saisie des pensées avant que votre adversaire n'en lance un ! Ce sera particulièrement intéressant si votre adversaire a planifié toute la partie sur un sort d'impact important comme Mettre fin aux hostilités et que vous le fassiez disparaître au moment opportun.

 

 

 

Attaquer le total de points de vie de l'adversaire

La clé des formats Construits est de construire votre deck avec une stratégie concertée. La beauté d'un deck Aggro comme le deck blanc-noir proposé ci-dessus, est que chaque carte contribue à faire chuter le total de points de vie de l'adversaire. Il n'est pas nécessaire qu'une carte vous fasse gagner la partie à elle toute seule. Si votre Héros tourmenté inflige 4 ou 6 blessures à l'adversaire avant de mourir, il aura fait son travail ! Le reste de votre deck pourra continuer à progresser vers cet objectif concerté de faire descendre les points de vie de votre adversaire de 20 à 0.

Vous en prendre agressivement au total de points de vie de votre adversaire peut limiter ses choix. Tout comme le bon joueur Aggro que vous êtes utilise certaines cartes qui lui font perdre des points de vie, vos adversaires seront eux-aussi prêts à faire de même. Cependant, face à une horde de bestioles pas chères, l'autre joueur va regretter chaque fois qu'il devra lancer une Saisie des pensées ou engager une Confluence de mana pour récupérer du mana.

De plus, vous pourrez rentabiliser une carte comme Athréos, dieu du Passage d'une manière différente des autres decks. Dans un deck lent, votre adversaire n’aura peut-être pas de scrupules à payer 3 points de vie pour s'assurer que votre créature soit morte une bonne fois pour toutes. Cependant, quand vous attaquez agressivement son total de points de vie, vous lui retirez cette option. Vous pouvez confronter votre adversaire en lui donnant le choix de vous rendre votre créature, ou mourir sur le champ ! Avec Athréos, vous pouvez optimiser un avantage de tempo ou de total de points de vie en card advantage en renvoyant vos créatures mourantes dans votre main.

Portée

Dans Magic, on dit qu'aucune blessure n'est importante, excepté la dernière. Pour simplifier, il n'y a aucune différence entre gagner la partie avec 20 points de vie ou avec 1 point de vie.

Et il y a une certaine sagesse dans ces mots. Cependant, le fait est que parfois, il vaut mieux faire chuter les points de vie de votre adversaire, même si vous n'en terminez pas avec lui tout de suite. Comme le démontre l'exemple d' Athréos, dieu du Passage—décimer les points de vie de l'adversaire peut aussi limiter ses options de jeu.

Qui plus est, quand les joueurs ont moins de points de vie, ils commencent invariablement à paniquer—et ce pour de bonnes raisons. Plus leur total de points de vie est bas, plus ils feront de blocages défavorables et moins ils prendront de risques. Vos adversaires sont forcés de jouer de cette manière à cause de la portée.

Les decks Aggros sont principalement basés sur le tempo. Ils prennent de l'avance très rapidement et tentent de la garder le plus longtemps possible, et de transformer un avantage de tempo en victoire ou en avantage d'un autre type. Souvent, ils transformeront leur avantage de tempo en avantage de total de points de vie. La portée fait référence à la capacité d'exterminer un adversaire blessé, même quand vous avez perdu votre avantage de tempo initial.

Dans le deck Aggro WB, votre portée vient principalement sous la forme du Héraut du tourment et du Maraudeur de Mogis. Même si votre adversaire réussit à gagner du terrain en utilisant de plus grosses créatures, si son total de points de vie est faible, il est terriblement facile pour vous de piocher un simple Héraut du tourment (pour créer une créature volante) ou un Maraudeur de Mogis (pour faire passer des blessures par intimidation) et terminer la partie.

Exemple 2 : Plèbe rouge

Plèbe rouge

Traditionnellement, le rouge est la couleur qui se prête le mieux à la construction de decks Aggros. En plus d'avoir beaucoup de créatures peu chères et très agressives, les sorts anti-créature du rouge apparaissent sous la forme de brûlure.

La brûlure, aussi appelée blessures directes, en plus de pouvoir tuer une créature (comme un bloqueur), peut infliger directement des blessures à l'adversaire. C'est une des formes de portée des plus simples et des plus efficaces. Face à Plèbe rouge, un joueur doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour maintenir un total de points de vie élevé. Si un joueur chute à 7 points de vie, la partie (d'une certaine manière) ne lui appartient plus. Quelle que soit la situation et même si ce joueur a pris de l'avance, Activer les flammes et une Frappe foudroyante peuvent apparaître à tout moment pour lui ravir la partie.

Les decks Aggros rouges, comme Plèbe rouge, sont les mieux équipés pour faire pression sur les points de vie adverses. Leur portée sous forme de brûlure les rend vraiment mortels.

Stratégies proactives

J'aimerais terminer avec quelques mots sur l'importance d'être proactif—un concept dont j'ai déjà parlé plusieurs fois dans cette rubrique.

Les tournois de Magic représentent un défi particulier. Vous êtes apparié à une série de joueurs que vous ne connaissez pas, qui utilisent des stratégies que vous ignorez, avec une combinaison de cartes qui ne vous est pas familière. Il est difficile, voire impossible, d'être vraiment préparé à tout affronter.

En tournoi, plus votre deck est lent, plus vous prenez de risques. Quand vos parties durent plus longtemps, vos adversaires peuvent vous surprendre avec toutes sortes de créatures, de planeswalkers, de rituels, d'éphémères puissants, ou des combinaisons de cartes à peine imaginables. Il vous faudra une réponse—ou du moins un plan de jeu—pour les vaincre tous.

Être proactif—en d'autres mots, avoir une stratégie qui est rapide, agressive, puissante ou les trois à la fois—signifie que vous pouvez vous concentrer sur l'exécution de votre propre stratégie plutôt que d'essayer de contrer celle de vos adversaires. Il y a des chances que vous soyez un expert dans l'exécution de votre propre plan de jeu, mais il est beaucoup plus difficile de se préparer à toutes les éventualités d'une partie qui s'éternise.

C'est simple : gagner chaque partie avant la fin du tour cinq et vous n'aurez rien à craindre des cartes qui coûtent plus de cinq manas ! Incinérez vos adversaires à coups de brûlures et vous ne craindrez rien des cartes qui ne leur font pas gagner de points de vie ! Soyez agressif, et forcez vos adversaires à se défendre contre vous ! Enfin, s'ils le peuvent...

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