Aggro-Decks

Posted in Level One on September 8, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Angriff ist die beste Verteidigung.

An diesem Punkt in „Level One“ ist es an der Zeit, die grundlegenden Konzepte von Magic, die wir bisher behandelt haben, zusammenzuführen und zu lernen, wie man sie konkret anwendet. Das bedeutet, dass wir uns das große Ganze anschauen – also nicht nur die Spielweise von Magic, sondern auch den Deckbau.

Der Deckbau ist zwar auch in Limited-Formaten (wie etwa Standard gespielt wird) gibt es schier endlose Möglichkeiten, da man sein Deck aus sämtlichen existierenden Karten bauen kann (solange sie im entsprechenden Format legal sind). Die Herausforderung dabei ist es, sich auf eine bestimmte Strategie festzulegen und sicherzustellen, dass jede Karte, die man ins Deck nimmt, etwas zu dieser Strategie beiträgt.

Die wahrscheinlich einfachste und häufigste Strategie ist es wohl, auf Tempo zu setzen. Darüber haben wir letzte Woche gesprochen. Indem ihr euch ein schnelles Deck mit dem Ziel baut, möglichst rasch Kreaturen auszuspielen und damit anzugreifen, könnt ihr euren Gegner direkt in die Defensive treiben und jede Menge Partien gewinnen, ohne auf nennenswerten Widerstand zu treffen. Wir nennen solche Decks Aggro-Decks (die Kurzform für aggressive Decks).

Die Bedeutung des Tempos für Aggro-Decks

Mit einem Aggro-Deck ist es euer Ziel, schnell einen Vorsprung herauszuspielen und diesen dann auch zu halten, bis ihr entweder die Partie gewonnen oder euch einen so großen Vorsprung aufgebaut habt, dass ihr gar nicht mehr verlieren könnt. Tempo ist eure wichtigste Ressource, die alle anderen Erwägungen in den Hintergrund rücken lässt. Betrachten wir dies einmal aus dem Blickwinkel einiger der anderen Konzepte, die wir bisher in „Level One“ besprochen haben.

Kartenvorteil ist eher etwas für Spieler, die auf eine längere Partie aus sind. Mit einem Aggro-Deck hingegen wollt ihr die Partie mit den sieben Karten auf eurer Starthand plus den ersten paar nachgezogenen Karten entscheiden. Natürlich würdet ihr nicht Nein dazu sagen, ein paar zusätzliche Karten zu ziehen, solange es nichts kostet, aber ihr könnt es euch nicht leisten, Tempo dafür zu opfern.

Eure Manakurve sollte sorgfältig angelegt und so niedrig wie möglich sein. Falls ihr nicht bereits in den ersten paar Runden Kreaturen ins Spiel bringen könnt, dann werdet ihr das Zeitfenster verpassen, in dem ihr euch den größten Vorsprung aufbauen könnt.

Achtet unbedingt auf Manaeffizienz. Sucht euch für jede zu erledigende Aufgabe immer die Möglichkeit aus, die in Sachen Mana am billigsten ist. Idealerweise gebt ihr weniger Mana aus, um Bedrohungen ins Feld zu führen, als euer Gegner, um darauf zu antworten. Umgekehrt solltet ihr weniger Mana ausgeben, um auf Bedrohungen zu antworten, als euer Gegner, um sie auszuspielen. Investiert kein Tempo in Karten wie Sandsteppenzitadelle und Banner der Abzan, denn (hoffentlich) wird die Partie gar nicht lange genug dauern, als dass sich die anfängliche Investition in diese Karten rentieren würde.

 

Konzentriert euch am meisten auf eure eigenen Bedrohungen, anstatt nach Antworten auf Dinge zu suchen, die euer Gegner vielleicht anstellen könnte. Die kleine Menge an Antworten, die ihr überhaupt spielen könnt, sollte darauf ausgelegt sein, jene Karten zu neutralisieren, die eure Strategie vereiteln könnten (blockende Kreaturen zum Beispiel).

 

Macht euch lieber Gedanken darüber, wie ihr die Lebenspunkte eures Gegners angreifen könnt, und nicht darüber, wie ihr eure eigenen am besten schützt.

Kurz gesagt: Ihr solltet in der frühen Phase der Partie richtig aufdrehen, anstatt für eine lange Partie zu planen.

Beispiel 1: WB Aggro

Weiß-schwarzes Aggro-Deck

Download Arena Decklist

Schaut euch zunächst mal die Manakurve dieses Decks an. Ganze 22 Zauber kosten nur ein Mana! Es gibt fünf weiße und schwarze Kreaturen, die momentan im Standard

Beachtet auch, dass keiner der Zaubersprüche mehr als drei Mana kostet. Das bedeutet, dass ihr all eure Waffen bereits in den frühen Runden der Partie zur Verfügung habt. Außerdem kann man dadurch relativ wenige Länder ins Deck nehmen (nur 21) und so mehr Platz für Bedrohungen schaffen.

Was die hier getroffenen Entscheidungen für einzelne Karten angeht, so ist Herold der Qualen einfach perfekt für Aggro-Decks geeignet. Er kostet nur drei Mana, weshalb er früh ins Spiel kommen und Druck auf den Gegner ausüben kann. Für den Fall jedoch, dass ihr viele Länder zieht oder die Partie etwas länger dauert, als euch lieb ist, bringt der Herold der Qualen seine Göttergabe-Fähigkeit mit, die euch mit einem Plan B versorgt. Die Göttergabe-Fähigkeit kann zu einem Tempowechsel führen, indem sie es einer verzauberten Kreatur erlaubt, direkt über einen Blocker hinwegzufliegen. Während viele Kreaturen zunächst eine Investition von Tempo erfordern – da sie ja nicht direkt in der Runde, in der sie ins Spiel kommen, getappt werden oder angreifen können (das nannten wir früher „Einsatzverzögerung“) –, hat es sofort Einfluss aufs Board, wenn der Herold mit Göttergabe ins Spiel kommt. Und genau die Flexibilität, beide Möglichkeiten nutzen zu können, macht den Herold der Qualen so attraktiv.

Eine ganze Reihe von Karten in diesem Deck sorgen dafür, dass man Lebenspunkte verliert: Herold der Qualen, Schmerzseher, Gedankenergreifung und Abfaulen, um nur einige zu nennen. Meiner Erfahrung nach meiden neue Spieler solche Karten wie der Teufel das Weihwasser. Es ist jedoch wichtig, dass die Spieler (und zwar alle) diese Phobie endlich überwinden. Schließlich müssen sich Aggro-Spieler keine Gedanken um ihre Lebenspunkte machen. Immer daran denken: Angriff ist die beste Verteidigung!

In der Frühphase der Partie wird euer Tempovorsprung derart groß sein, dass euer Gegner nicht in der Lage sein wird, zum Gegenangriff überzugehen. Falls die Sache aus dem Ruder läuft und euer Gegner selbiges herumzureißen vermag, dann werden ein paar Lebenspunkte kaum einen Unterschied machen. Euer Ziel ist es, die Partie zu gewinnen, bevor euer Gegner seine teureren und mächtigeren Karten auffahren kann, und nicht, euch diesen Karten in einem fairen Kampf zu stellen.

Demselben Prinzip nach könnten langsamere weiß-schwarze Decks (oder kurz WB Decks) Verlassene Ödnis den Höhlen von Koilos und Mana-Zusammenfluss vorziehen. Spielt ihr allerdings ein Aggro-Deck, dann könnt ihr durchaus Lebenspunkte zugunsten eines Tempogewinns opfern. Länder, die getappt ins Spiel kommen, halten euch nur auf und bringen eure Manakurve durcheinander. Für eine aggressive Strategie ist das sehr hinderlich.

Des Helden Untergang ist eine zuverlässige Möglichkeit, praktisch jeden Blocker loszuwerden und weiter anzugreifen. Abfaulen und Mörderischer Schnitt sind da etwas situationsabhängiger. Sie brauchen ganz bestimmte Umstände, um wirklich zu glänzen, machen das jedoch durch ihre Manaeffizienz wieder wett. Falls ihr es schafft, eine Kreatur mithilfe von Abfaulen oder Mörderischer Schnitt mit Wühlen zu töten und in der gleichen Runde eine eurer eigenen Kreaturen ins Spiel zu bringen, baut ihr einen gewaltigen Tempovorsprung auf, den ihr dann zu eurem Vorteil nutzen könnt.

 

Gedankenergreifung ist ebenfalls eine Antwortkarte, obwohl ihr sie in diesen speziellem Deck hauptsächlich dazu einsetzen werdet, auf die Antwort eures Gegners zu antworten. Schließlich sind die beiden größten Gefahren für eine aggressive Strategie blockende Kreaturen und Entfernungszauber. Mit Des Helden Untergang könnt ihr einen Entfernungszauber zwar nicht verhindern, aber mit Gedankenergreifung könnt ihr ihn aus dem Spiel nehmen, bevor er ausgespielt werden kann! Das wird sich dann als besonders wertvoll erweisen, wenn der Gegner sein gesamtes Spiel um einen mächtigen Zauber wie Ende der Feindseligkeiten herum geplant hat und ihr ihm den im letzten Moment wegschnappen könnt.

 

 

 

Die Lebenspunkte des Gegners angreifen

Der Schlüssel zu Constructed-Formaten ist es, ein Deck mit einer ausgefeilten Strategie zu bauen. Das Schöne an einem Aggro-Deck wie dem weiß-schwarzen von weiter oben ist, dass jede Karte dazu beiträgt, die Lebenspunkte des Gegners anzugreifen. Keine Karte muss die Partie ganz allein gewinnen. Wenn euer Gepeinigter Held dem Gegner vier oder sechs Schaden zufügt, ehe er stirbt, dann hat er seine Aufgabe auch schon voll erfüllt. Der Rest eures Decks kann weiterhin an eurem erklärten Ziel arbeiten, die Lebenspunkte des Gegners von zwanzig auf null zu bringen.

Aggressive Attacken auf die Lebenspunkte des Gegners schränken dessen Handlungsspielraum ein. Genau wie ihr als Aggro-Spieler manche Karten ins Feld führen werdet, die euch Lebenspunkte kosten, wird auch euer Gegner selbstverständlich versuchen, so etwas zu tun. Wenn er sich jedoch einer Horde billiger Kreaturen gegenübersieht, wird er es jedes Mal bereuen, Gedankenergreifung auszuspielen oder Mana-Zusammenfluss für Mana zu tappen.

Darüber hinaus könnt ihr eine Karte wie Athreos, Gott der Überfahrt auf eine Weise einsetzen, von der andere Decks nur träumen können. In einem langsamen Deck zahlt euer Gegner sicherlich gern drei Lebenspunkte dafür, dass eine eurer Kreaturen dauerhaft tot bleibt. Falls ihr jedoch aggressiv auf die Lebenspunkte geht, dann nehmt ihr ihm diese Möglichkeit. Ihr stellt ihn also vor die Wahl: Entweder gibt er euch eure Kreatur zurück oder er stirbt sofort! Mit Athreos verwandelt ihr euren Vorsprung an Tempo oder Lebenspunkten in einen Kartenvorteil, indem ihr eure sterbenden Kreaturen wieder auf die Hand zurücknehmt.

Reichweite

Es gibt eine Weisheit bei Magic: Kein Schadenspunkt ist wichtig – bis auf den letzten. Wenn Spieler so etwas sagen, dann meinen sie, dass es keinen Unterschied macht, ob man das Spiel mit zwanzig Lebenspunkten oder mit einem gewinnt.

Da ist schon viel Wahres dran. Tatsächlich ist es so, dass es bisweilen recht wichtig ist, die Lebenspunkte des Gegners zu dezimieren, selbst wenn ihr ihn noch nicht sofort töten könnt. Wie durch das Beispiel mit Athreos, Gott der Überfahrt gezeigt, schränkt das Verringern der gegnerischen Lebenspunkte auch dessen Handlungsspielraum immer weiter ein.

Außerdem gilt: Wenn die Lebenspunkte eines Spielers sinken, wird sein Spiel oft zwangsläufig etwas panisch – und das durchaus zu Recht. Je weniger Leben er noch hat, desto wahrscheinlicher ist es, dass er ungünstig blockt, und desto unwahrscheinlicher ist es, dass er riskante, mutige Spielzüge macht. Zu dieser Spielweise wird euer Gegner wegen eines Effekts gezwungen, den man Reichweite nennt.

Aggro-Decks setzen vor allem auf Tempo. Sie erlangen früh einen Vorsprung, halten ihn so lange, wie es irgendwie geht, und versuchen dann, ihn in einen Sieg oder in einen anderen Vorteil zu verwandeln – oft in einen Lebenspunktevorteil. Reichweite bezieht sich auf die Fähigkeit, einem verwundeten Gegner den Todesstoß zu versetzen, selbst wenn man seinen ursprünglichen Tempovorsprung bereits wieder eingebüßt hat.

In dem weiß-schwarzen Aggro-Deck erhaltet ihr eure Reichweite hauptsächlich durch Herold der Qualen und Mogis‘ Plünderer. Selbst wenn euer Gegner mit Hilfe größerer Kreaturen erfolgreich Boden gutmacht: Sind seine Lebenspunkte erst einmal niedrig genug, ist es beängstigend leicht, einfach einen Herold der Qualen (um eine fliegende Kreatur zu erschaffen) oder Mogis‘ Plünderer (um Schaden mithilfe von Einschüchtern durchzubringen) zu ziehen und die Partie zu beenden.

Beispiel 2: Roter Pöbel

Roter Pöbel Format: Standard Commander: 21 Gebirge 4 Flammenschlürfender Satyr 4 Bewohner des Schmelzenwegs 4 Wildgewordener Goblin 4 Eidolon des großen Festes 4 Spottender Aufhetzer 4 Grenzland-Marodeurin 4 Goblin-Pobeltreiber 1 Halle des Triumphes 4 Blitzeinschlag 4 Das Feuer anfachen 2 Titanenstarke

Download Arena Decklist
0 Karten

Üblicherweise ist Rot die Farbe, die sich am ehesten zum Bauen von Aggro-Decks eignet. Nicht nur hat sie jede Menge billiger, aggressiver Kreaturen, sondern die roten Entfernungszauber kommen auch noch als Direktschaden.

Direktschaden (oder auch „Burn“) kann zusätzlich dazu, dass man mit ihm eine Kreatur töten kann (wie etwa einen Blocker), auch unmittelbar auf den Gegner gewirkt werden. Direktschaden ist eine der einfachsten und effektivsten Formen von Reichweite. Wenn ein Spieler sich dem „roten Pöbel“ gegenübersieht, muss er alles in seiner Macht Stehende tun, um so viele Lebenspunkte wie möglich zu behalten. Geht ein Spieler auf sieben Lebenspunkte, liegt der Ausgang der Partie in gewisser Weise nicht mehr in seiner Hand. Ganz egal, wie gut die Dinge auch laufen, und ganz egal, welchen Vorsprung er auf dem Board hat: Ein Das Feuer anfachen und ein Blitzeinschlag können jederzeit auftauchen und ihn den Sieg kosten.

Rote aggressive Decks sind bestens ausgestattet, um die Lebenspunkte des Gegners anzugreifen. Ihre Reichweite in Form von Direktschaden macht sie in der Tat sehr tödlich.

Proaktive Strategien

Abschließend möchte ich ein paar Worte über die Bedeutung proaktiver Strategien verlieren – ein Konzept, auf das ich bereits häufiger in Level One eingegangen bin.

Magic-Turniere stellen eine besondere Herausforderung dar. Ihr werdet gegen eine Reihe unbekannter Gegner antreten, die unbekannte Strategien mit Kombinationen aus unbekannten Karten spielen. Es ist schwierig bis unmöglich, auf jede davon vorbereitet zu sein.

Je langsamer euer Deck in einem Turnier ist, desto größeren Risiken setzt ihr euch aus. Wenn eure Partien lange dauern, können eure Gegner euch mit allen möglichen mächtigen Kreaturen, Planeswalkern, Hexereien, Spontanzaubern oder Kombinationen von Karten überraschen, die ihr euch gar nicht vorstellen könnt. Ihr werdet eine Antwort – oder zumindest einen Plan – brauchen, um mit ihnen allen fertigzuwerden.

Proaktiv zu sein – mit anderen Worten: eine Strategie zu haben, die schnell, aggressiv, mächtig oder alles drei ist – bedeutet, dass ihr euch darauf konzentrieren könnt, euren eigenen Plan in die Tat umzusetzen, anstatt den eures Gegners auszuhebeln zu versuchen. Euren eigenen Plan kennt ihr am allerbesten, aber es ist ungleich schwieriger, sich auf jede Eventualität einer langwierigen Partie einzustellen.

Es ist ganz einfach: Gewinnt jede Partie bis Runde Fünf und ihr müsst euch auch keine Gedanken um Karten machen, die mehr als fünf Mana kosten! Deckt euren Gegner mit Schaden ein und ihr müsst euch nur noch Sorgen um die Karten machen, die ihm Lebenspunkte zurückgeben! Seid aggressiv und zwingt euren Gegner, sich gegen euch zu verteidigen! Wenn er es denn kann ...

Latest Level One Articles

Level One

October 5, 2015

Level One: The Full Course by, Wizards of the Coast

Professor Reid Duke has dismissed class. Level One is on hiatus, as Duke has paved his way through his entire syllabus to show you how to get better at Magic. However, we know not everyo...

Learn More

LEVEL ONE

September 28, 2015

Becoming a Better Player by, Reid Duke

This will be the final article that I write for Level One. For the time being, the column will be going on hiatus. Over fourteen months, I've tried my best to build a complete, self-conta...

Learn More

Articles

Articles

Level One Archive

Consult the archives for more articles!

See All

We have updated our terms of use and privacy policy. Click the links to learn more.
We use cookies on this site to personalize content and ads, provide social media features and analyze web traffic. By clicking YES, you are consenting for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more