600回記念

Posted in Making Magic on July 24, 2013

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 前回が(2002年1月から始まった)このMaking Magic連載の第600回にあたる。そして、100回ごとに私はそれまでの100週を振り返り、各コラムに5点満点5段階の点数付けをすることにしている。これには2つの理由があり、1つには常連読者諸君に過去2年のコラムを振り返る機会を提供すること、1つには新規読者諸君に読みたいコラムを探す手がかりを提供することである。

 これはこのシリーズの6作目にあたる。

 いつものとおり、5段階評価の内容はこうなっている。

最高の逸品。過去の記事を読みたいなら、まずこれを読むのをお薦めしよう。
最高だとまでは言わないが、上出来と言えるようなコラム。
普通のコラム。特に秀でているわけでもないが、特に出来が悪いわけでもない。
よく言ってもつまらない読み物。悪く言うと、失敗の産物。
全部読んだことを誇りたいのでなければ読まない方がいい。不出来。
 

 このコラムで毎回書いていることだが、私はこの同じ水準を全ての百回記念号で使っている。調整はしていない。評価の低いコラムが少ない理由は、書いた時点で星3つに満たないと思ったようなコラムは書き直しているからだ(のみならず、星4つのコラムであっても、星5つにできそうだと思ったときには書き直している)。

 さて、それではコラムを見ていくことにしよう。

 

Week #501 (2011年8月8日) "Five Hundred and Counting(リンク先は英語)"

http://media.wizards.com/images/magic/daily/mm/mm256_3stars.jpg

 今回のコラムが好きな諸君は、前回の回想コラムにあたるこれも気に入ることだろう。

 

Week #502 (2011年8月15日) "Why? Because We Like You(リンク先は英語)"

 このコラムは質疑応答コラムの第2弾で、ある単語から始まる質問をプレイヤーに質問してもらうというものだ。第1弾は「How」から始まる質問(その1その2)、この第2弾は「Why」から始まる質問だった。

 私はこういう質疑応答コラムが大好きだ。読者諸君が何を知りたいと思っているのかを知るのが大好きだ。私はツイッターを使って質問を集めていたが、これは質問が短くまとまるからだ。この記事は話題に溢れていて、まさにこの記事のあるべき姿だったのだ。

 

Week #503 (2011年8月22日) "デザイン演説2011"

 首席デザイナーになったときに、アメリカ大統領の年次演説を模して前の年のデザインを評価するコラムを各ブロックの開始前に書こうと決めた。各年の成功、失敗を誠実に見返すのだ。これが私の7年目の「デザイン演説」コラムであり、ここではミラディンの傷跡・ブロックの評価をしている。

 

Week #504 (2011年8月29日) "両面それぞれの物語"

 『イニストラード』のプレビューが始まり、この記事ではデザインの中で最も賛否両論となる部分、両面カードの創造についての話をした。泥臭い裏側の話が好きな諸君は大喜びに違いない。イニストラードで両面カードが作られたことについて、非常に詳細に記載している。この記事と両面カードの存在について、26ページにも及ぶ掲示板のやりとりが行われているので興味がある向きは読んでみて欲しい。言ってみれば、「最初は気に入らなかったプレイヤーがいくらかはいた(そのほとんどはその価値を認めてくれた)」となろうか。

 この記事は私史上でももっとも気に入っている記事の1つだということも書き添えておこう。

礼儀正しい識者人殺しの粗暴者
 

Week #505 (2011年9月5日) "来いよイニストラード その1"

 『イニストラード』のプレビュー第2週で、ここではゴシック・ホラーの世界に存在させる怪物をどうやって選んだかから話を始めている。

 

Week #506 (2011年9月12日) "来いよイニストラード その2"

 プレビューの第3週(でも「その2」)。ここでは、このブロックで使うメカニズム全てについてどうやって選んだかを語っている(両面カードと部族については既に語っているのでここでは触れていない)。

 

Week #507 (2011年9月19日) "恐るべき物語 その1"

 トップダウン・デザインの大きな利点の1つは、カード個別のデザインの面白い話が大量に手に入ることだ。カード記事はいつも人気だが、これ(とこの続編)は普段のカード記事よりも上だと感じている。これはイニストラードのデザインには面白い話が大量にあるからだ。

 

Week #508 (2011年9月26日) "恐るべき物語 その2"

 イニストラードのカード・デザインに関してすごい話が大量にあるので、1記事で終わらせることはできなかったのだ。

 

Week #509 (2011年10月3日) "野生の血に目覚めよ"

 真に偉大なデザインの裏側の物語は、記事を埋め尽くすだけの出来事が起こっていなければ書けないものだ。狼男のデザインは感動的な記事ができるほどの語り尽くせない複雑な話だったのだ。

 

Week #510 (2011年10月10日) "未回答問題:イニストラード"

 この記事は、イニストラードに関する答えられていない問いに私が答えるという新シリーズの幕開けだった。この記事を読み返してみて、私は本当にこれが好きで、同じ形態で他の記事を作っているにもかかわらず、この新シリーズを十分にブランドにできなかった。これは何とかしなければならない。うん。この記事の良かったところは、一見すると当たり前に見える様々な選択をなぜしなかったのかを取り上げることができたことだった。

 

Week #511 (2011年10月17日) "迫り来るアンデッド"

 諸君がこの記事をまだ読んでいないなら、この記事について語るのはやめておこう。ネタバレはよくない。知るべきことはただ2つ、これはアンデッド特集の記事で、そして恐ろしい体験談が語られているということだけだ。この記事は素晴らしいものにできたと自負しているので、5つ星だ。


 

Week #512 (2011年10月24日) "ゲームに必要な10のこと その1"

 この二部作は、今まで書いたゲーム時デザインに関する記事の中で最高の入門編だろう。私の長女の5年生の授業で語るために書いたもので、アメリカ独立戦争のゲームを作ることに寄せて書いてある。基本の全てを子供向けに噛み砕き、そして子供たちの評価も良かったのでこうして2本のコラムにまとめたのだ。

 

Week #513 (2011年10月31日) "A Modern Sensibility(リンク先は英語)"

 このとき、私は興奮していた。モダン特集で、私は(モダン・フォーマットのデザインではなく)モダンなマジックのデザインがそれまでのマジックのデザインとどう違うのかについて語ることにした。デザインが学んだことの多くについての洞察と、現在のデザインにおいて意識している様々な側面について書いたのだ。

 

Week #514 (2011年11月7日) "ゲームに必要な10のこと その2"

 これは、娘の授業のために語ったことに基づく記事の後半である。これの前半と合わせて、必読コラムの1つだと言えるだろう(なお、第1位、第2位はそれぞれTimmy, Johnny, Spikeその更新版であることに変わりは無い(リンク先は英語))。

 

Week #515 (2011年11月14日) "Grave Consequences, Part 1(リンク先は英語)"

 墓地特集で、私は自分のデザインした墓地関連のカードに関する話を語った。私は墓地の大ファンなので、魅力的なカードが大量にあるのだ。

 

Week #516 (2011年11月21日) "Grave Consequences, Part 2(リンク先は英語)"

 私はこれまでに大量の墓地関連カードをデザインしてきたので、語り尽くすにはもう1記事必要だった(これでも語り尽くせてはいない。それほど多くの墓地関連カードを作ってきたのだ)。

 

Week #517 (2011年11月28日) "Eighteen Years(リンク先は英語)"

 変身特集だったので、マジック開発部の変身について語り、マジック開発部の5つの時代だと私が感じているものについて振り返ってみた。


 

Week #518 (2011年12月5日) " 新世界秩序"

 マジックのデザインやデベロップに、この「新世界秩序」以上に大きな影響を与えたものはほとんど無い。これについて聞いたことがない、あるいは耳にはしても理解していないなら、これがその考えを世界に紹介したコラムである。マジックのデザインについてほんのわずかでも興味があるなら、この記事は必ず読むべきなのだ。

 

Week #519 (2011年12月12日) "Flashback to the Future(リンク先は英語)"

 フラッシュバックのデザインの歴史をフラッシュバックしてみた。ちょっとキツいネタだが、巧く行ったと思っている。

 

Week #520 (2011年12月19日) "ゲームに必要な10のこと"

 毎年冬に、傑作選が2週にわたって掲載されるので私は休みになる。ゲームデザインの基礎に関するこの2部作が、私の傑作選の1本目だ。

 

Week #521 (2011年12月26日) "A Roseanne By Any Other Name Parts 1, 2, & 3(リンク先は英語)"

 もう1本は年の前半(500回記念号(リンク先は英語)で取り上げている)に載せた記事で、Roseanneでのライター時代の話を書いたものだ。私のもっとも個人的な内容が書かれており、その1とその3は最高の出来だった。その2は私自身は気に入っているRoseanne関連の裏話なのだが、他の2つに比べるとちょっと落ちる。

 

Week #522 (2012年1月2日) "Turning Ten(リンク先は英語)"

 これはウェブサイトの10周年記念だったので、ウェブサイトができあがっていく過程の裏話をすることにした。アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheの雇用の話、その他のおもしろ話が山積みだ。

 

Week #523 (2012年1月9日) "闇の隆盛で踊ろう その1"

 ここまで4つ星5つ星の快進撃を続けてきたが、ここで中断だ。『闇の隆盛』のプレビュー第1週で、このセットの作られ方について語ったが、『闇の隆盛』には『イニストラード』ほどの物語がなかったのだ。

 

Week #524 (2012年1月16日) "闇の隆盛で踊ろう その2"

 その2はその1よりは良かった、というのは話題のために『闇の隆盛』のカードを見せることから始めたからだ。それでもやはり3つ星と言わざるを得ない。『闇の隆盛』が好きな諸君にとっては、デザインの要素がどう位置づけられたかを知るのに良い内容だった。ちなみに、この記事のお気に入りの部分は、私の妻が不死を作る助けになったというくだりだ。

 

Week #525 (2012年1月23日) "暗き影 その1"


 『闇の隆盛』のカード個別の話は大型セットのデザインよりも少しばかり魅力的だった。通常、私がリーダーを務めたセットのカード個別の話は大量にあるもので、そうなると物語全体の質も高くなる。

 

Week #526 (2012年1月30日) "暗き影 その2"

 『闇の隆盛』のカード個別の話は大型セットのデザインよりも少しばかり魅力的だった。通常、私がリーダーを務めたセットのカード個別の話は大量にあるもので、そうなると物語全体の質も高くなる。

 

Week #527 (2012年2月6日) "暗き影 その3"

 上で言ったとおり、トップダウン・デザインは面白いカードデザインの話を大量に生むので、語るべき話は大量にあった。

 

Week #528 (2012年2月13日) "古いものと新しいものと"

 この記事は、既に様々な役を果たしたものを取り上げて新しいカードを作る方法を探すという話だった。デザインに深く踏み込んでいればこの記事も有用かも知れないが、デザインを中心にした他のコラムに比べると一団落ちると言わざるを得ない。

 

Week #529 (2012年2月20日) "サポート・グループ"

 型外れな記事が好きな諸君はこれも気に入るだろう。これはメカニズムがメカニズム向けのサポート・グループに行った、という態で書かれており、他のメカニズムと比較されるというものだ(「おまえとキッカー、何が違うんだ?」)。軽いタッチだが、その中には実際の話が詰め込まれているのだ。

威嚇「俺の名前は威嚇だ。子供達は俺のことを、畏怖モドキだって言ってるらしい。
ま、言うような奴の顔面にはキツい一発をお見舞いしてやるけどな。」
 

Week #530 (2012年2月27日) "「基本根本」:より高いレアリティ"

 年に1本、自分のセットの作り方を読者に説明する「基本根本」というシリーズを連載している。非常に技術的で詳細にこだわった話だが、マジックのデザインに興味があるなら役に立つだろう。

 

Week #531 (2012年3月5日) "トピカル・ジュース #4「ピーナツの避け方」その1

 これも「トピカル・ジュース」というシリーズもので、このシリーズでは読者が選んだマジック関連の話題とマジックと無関係な話題それぞれ1つずつを組み合わせて記事にしている。このアイデアから、お気に入りの記事であるTopical Blend #1: To Err Is Human(リンク先は英語)ができ、またそれ以外も傑作揃いだ。この記事は「各セットで一番巧くデザインされたカード」と「手品」を組み合わせたもので、この中で私は若い頃手品師だったという話をしている。


 

Week #532 (2012年3月12日) "トピカル・ジュース #4 その2"

 トピカル・ジュースで2部作になったのはこれが初めてだが、1期字で書けないほどの話があったのだから仕方ない。この2部作では、私の過去、何年ものキャリアからの洞察、そしてマジックのデザインが見事に入り交じって1本の記事となっている(いやまあ、2本になっちゃってるけど)。

 

Week #533 (2012年3月19日) "ロード・オブ・ザ・シング/王の仲間"

 ロード特集だったので、アルファ版からの3種のロードを取り上げ、それらのクリーチャー・タイプ(ゴブリン、マーフォーク、ゾンビ)に出てきた他のロードを時代順に取り上げていった。

 

Week #534 (2012年3月26日) "異論弁論:対象を取る「カードを引く」こと"

 「異論弁論」という新シリーズの幕開けだ。このシリーズでは、開発部でよくある議論の片側を私が、もう一方をデベロップの記事でデベロッパー(当時はザック・ヒル/Zac Hillだった)が受け持つ。今回選んだのは「通常、カードを引くことは対象を取るべきかどうか」ということだった(「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引く」と「カードを2枚引く」の比較だ)。私の見解がこの記事で、ザックの見解がこの記事だ。

 これきり、「異論弁論」は開催できていないが、これは巧く行かなかったとか評価が悪かったとかが理由ではない。サム・ストッダード/Sam Stoddard(Latest Developmentの新しいライターだ)と私は今年中に新作を作る予定だ。ただ、なかなかいい議題が見つからないだけなのだ。

 

Week #535 (2012年4月2日) "獄庫に一目惚れ"


 獄庫特集だったので、将来を予想させるために《獄庫》のようなカードを使うやり方について語った。この記事ではマジックの歴史を通して、次のメカニズムやストーリーのヒントとしてカードを使ったことは何回もあるという話をしている。

 

Week #536 (2012年4月9日) "アヴァシンの街、その1"

 『アヴァシンの帰還』のプレビュー第1週で、新しいメカニズムである奇跡を公開した。この記事ではプレビュー・カードと奇跡メカニズムのおこりについて書いていたが、物語調でやったので時系列順に語られたわけではない。この記事は企画段階では4つ星だったが、実際には3つ星になったと考えている。というのは、こういう型破りな方法が魅力的な新メカニズムを語るプレビュー記事に相応しいとは言い切れないからだ。

 

Week #537 (2012年4月16日) "アヴァシンの街、その2"

 『アヴァシンの帰還』プレビューの第2週で、セット内の他のメカニズムについて語った。また、2012年5月のセットは最初は『アヴァシンの帰還』でなく『イニストラード』になる予定だったという話もした。気になる諸君は今すぐ記事をクリックだ。

 

Week #538 (2012年4月23日) "アヴァシングル・レディー その1"

 プレビュー記事の次はカード個別の物語だ。これと、この後の2週は『アヴァシンの帰還』のカード個別の話をする記事だ。

 

Week #539 (2012年4月30日) "アヴァシングル・レディー その2"

 話すことが大量にあるのは明白だ。

 

Week #540 (2012年5月7日) "アヴァシングル・レディー その3"

 話たくさん。

 

Week #541 (2012年5月14日) "名前を結ぶ、結魂"

 結魂特集だったので、結魂のおこりについて語る記事にした。技術的な紆余曲折が大量にあったので、デザイン中・デベロップ中に起こるメカニズムの進化に興味がある諸君向けだろう。

ウルフィーの銀心信頼厚き腕力魔道士
 

Week #542 (2012年5月21日) "変わりゆく次元"

 プレインチェイス2012のプレビュー特集で、次元という概念がマジックのゲームにとって重要なのはなぜかという話をした。

 

Week #543 (2012年5月28日) "君の夢にプレインチェイス"

 戦没将兵記念日の祝日なので、新しい記事はない。これは旧Planechaseのプレビュー記事の再録である。

 

Week #544 (2012年6月4日) "夢の仕事を掴むため"

 娘の第5学年の授業で語った内容は好評な記事になった。その翌年、彼女のキャリア・デーで語るように依頼されたので、その内容を同じように記事にまとめたのだ。主題は「夢の仕事を探すこと」であり、これもまた素晴らしい記事に仕上がったので、もっと娘の授業で語らせてもらうべきだと気付くことが出来た。


 

Week #545 (2012年6月11日) "デュエルズ天国"

 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013のプレビュー記事なので(ああ、夏にプレビューするものが本当に多い)、マジックのビデオゲーム最新作のデザインについて語った。

 

Week #546 (2012年6月18日) "自分で教えよう"

 この記事は、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズの最新版が発売されたのを受けて、新規プレイヤーにマジックをプレイするやり方を教える最善の方法を説明している。私はこれの出来に満足しているし、これがマジックを教えるための技術的助言となっていると感じたのだ。


 

Week #547 (2012年6月25日) "楽しき者基本セット"

 『基本セット2013』のプレビュー記事で(忙しかったと言ったとおりだ)、最新基本セットを作る目標について語った。この記事は、単純に見えるものが本当に単純だとは言えないという良い洞察である。

 

Week #548 (2012年7月2日) 懐かしの君へ"

 この基本セットのカード個別記事では、私はデザイン・チームにいなかったので、新カードについて語るのではなく古いカードについて語ることにした。

 

Week #549 (2012年7月9日) "基本セットのデザイン その1"

 これは『基本セット2013』に関する質疑応答記事である。「未回答問題」の一環だが、そういうシリーズ名は付けていない。


 

Week #550 (2012年7月16日) "基本セットのデザイン その2"

 これは『基本セット2013』に関する質疑応答記事である。「未回答問題」の一環だが、そういうシリーズ名は付けていない。

 

Week #551 (2012年7月23日) "第一印象"

 賛美特集として、第一印象と、素晴らしいメカニズムが一見したときに強烈に見えない場合の話、そしてデザイナーはどう対策すべきかについて述べた。

 

Week #552 (2012年7月30日) "名声"

 この記事はこの100本の中でもっとも人気の高い記事かも知れない。この中で、私はハリウッドで働いていた時の有名人とのやりとりと、マジック世界での有名人としての経験との比較を行っている。

Week #553 (2012年8月6日) "スタンダードの決定"

 スタンダード特集として、スタンダードの存在理由であるマジックやトレーディング・カードゲームの性質について語った。

 

Week #554 (2012年8月13日) "ホワイトボードに刻まれた数"

 第1回のワールド・マジック・カップが開催されたので、1994年の世界選手権で開催された世界初のマジックのチーム戦イベントについての話をした。

 

Week #555 (2012年8月 20日) "抱き合わせ"

 「植物vsゾンビ/Plants vs. Zombies」の作者ジョージ・ファン/George Fanとの出会いから、「抱き合わせ」と呼ばれるゲームデザイン上の重要な概念についての記事ができた。これもまた、ゲームデザインに興味があるなら必読の記事である。

Week #556 (2012年8月 27日) "デザイン演説2012"

 デザイン演説記事の時間だ。今回のテーマはイニストラード・ブロック。

Week #557 (2012年9月 3日) "あの世界への回帰 その1"

 『ラヴニカへの回帰』のプレビュー第1週で、ブロックの構造について語った。

 

Week #558 (2012年9月 10日) あの世界への回帰 その2"

 『ラヴニカへの回帰』プレビューの第2週で、セット内の5つのギルドの成り立ちについて語った。

 

Week #559 (2012年9月 17日) "あの世界への回帰 その3"

 『ラヴニカへの回帰』プレビューの第3週で、セット内の様々なサイクル、そしてそれに繋がるマジックの様々なものについて語った。

Week #560 (2012年9月 24日) "ラヴニカがやって来る!ヤァ!ヤァ!ヤァ!"

 『ラヴニカへの回帰』のカード個別の物語をする記事である。

Week #561 (2012年10月1日) "セレズニアのデザイン"

 デザインにおいて各ギルド、色の組み合わせに求められるものについて語る10本立て記事の1本目だ。まず、緑白。

 

Week #562 (2012年10月8日) "都からの手紙"

 『ラヴニカへの回帰』のデザインに関する質疑応答記事である。

 

Week #563 (2012年10月15日) "温故 vs 知新"

 理論について語る硬派なデザイン記事である。この記事の主題になっている対立は、懐かしいと感じる安心感と新しいものの刺激を両立させるのが難しいことがあるということだ。

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