Kontrolldecks

Posted in Level One on September 15, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Magic ist ein kompliziertes Spiel, bei dem es viele Kämpfe auszufechten gilt und viele Gelegenheiten gibt, einen Vorteil zu erlangen. Letzte Woche sprachen wir über Aggrodecksdie auf Tempo setzen, um Partien zu gewinnen. In Constructed Magic sind jedoch noch zahllose andere Strategien möglich, von denen sich eine jede auf bestimmte Aspekte des Spiels konzentriert und sich in unterschiedlicher Weise Vorteile zu verschaffen versucht.

Kontrolldecks bilden den Gegenpol zu Aggrodecks. Wo Aggrodecks auf Schnelligkeit aus sind, sind Kontrolldecks auf lange Partien ausgerichtet. Während Aggrodecks dadurch gewinnen, dass sie ihre eigene Strategie umsetzen, konzentrieren sich Kontrolldecks darauf, den Gegner lahmzulegen und die Partie dann später ganz in Ruhe für sich zu entscheiden. Wir nennen sie Kontrolldecks, da ihr Ziel nicht darin besteht, den Gegner zu töten, sondern nur darin, die Kontrolle über die Partie zu erlangen. Ihre wichtigste Aufgabe ist es, den Gegner daran zu hindern, seine Strategie erfolgreich umzusetzen. Dies kann eine erstaunlich erfolgreiche Vorgehensweise sein, die besonders solche Spieler anspricht, die gern lange und oftmals auch komplexe Partien spielen.

Kartenvorteil bei Kontrolldecks

Beim Bau sämtlicher Magic-Decks muss die Frage nach dem Tempo mitgedacht werden. Aggrodecks wollen die Partie durch einen schnellen Start und einen Tempovorteil gewinnen (oder zumindest einen großen Vorsprung herausholen). Umgekehrt müssen Kontrolldecks nur vermeiden, so weit im Tempo zurückzufallen, dass sie deshalb die Partie verlieren. Aggrodecks wollen einen Geschwindigkeitsvorsprung. Kontrolldecks wollen nur Schritt halten. Aggrodecks wollen durch Tempo gewinnen. Kontrolldecks interessieren sich nur dahingehend für Tempo, dass es darüber bestimmt, ob sie sich verteidigen können.

Kontrolldecks werden nämlich in aller Regel durch das Erzielen eines Kartenvorteils gefährlich. Schafft es das Kontrolldeck, die ersten Runden zu überleben und die Partie in die Länge zu ziehen, werden den meisten Gegnern irgendwann die Ressourcen ausgehen. Das Kontrolldeck selbst wird umgekehrt immer stärker, sobald seine teuren Zauber und sein Kartenvorteil aktiv werden.

Ein Kontrolldeck will einen so großen Kartenvorteil wie möglich erzielen, der idealerweise in der einfachsten und direktesten Form auftritt, die gerade erreichbar ist. Traditionell ist es ein beliebtes Vorgehen, einfach mit Zaubern zu spielen, durch die man zusätzliche Karten ziehen kann.

 

Stellt euch eine Partie vor, die Runde Zehn oder Elf erreicht hat. Euer Gegner, der ein Aggrodeck spielt, ist mehr oder weniger ausgebrannt. Ihr habt gut auf den frühen Ansturm von Kreaturen geantwortet, und jetzt kann euer Gegner nicht mehr viel mehr tun, als jede Runde eine Karte aus seiner Bibliothek zu ziehen. Oft wird diese Karte ein nutzloses Land sein.

Ihr wiederum spielt ein Kontrolldeck mit den Kartenziehzaubern, die ihr oben seht. Bis Runde Elf habt ihr etliche dieser Zauber ausgespielt und somit etwa fünfundzwanzig Karten aus eurem Deck gezogen, der Gegner hingegen nur achtzehn. Das bedeutet sehr wahrscheinlich, dass ihr mehr Mana, mehr Karten auf der Hand und mehr wichtige Kreaturen und Zauber zum Kämpfen habt. Das eine Ziehsegment pro Runde eures Gegners zu schlagen, ist nur noch eine rein akademische Trockenübung! Solange ihr nur genug dieser kartenziehenden Zauber in eurem Deck habt, zieht ihr einen nach dem anderen und werdet euch nie Gedanken über eine Manaflut machen müssen. Euer Gegner wird schlicht vom Kartenvorteil erschlagen, bis ihr irgendwann eine mächtige Kreatur oder einen Planeswalker findet und euren Gegner von seinem Leid erlösen könnt.

Unvermeidbarkeit

Euer Kartenvorteil könnte in vielen verschiedenen Formen auftreten: als Kreatur, Zauberspruch, Planeswalker oder sonst irgendetwas anderes. Er muss jedoch zwingend vorhanden sein, und zwar in ausreichend großer Menge, denn sonst wird euer Deck nicht richtig funktionieren.

Kontrolldecks bauen auf der Prämisse einer Unvermeidbarkeit auf. Das Deck muss im Late-Game stark genug sein, damit sein Spieler sich des Sieges gewiss sein kann, solange er sich nur gut verteidigt und das Ende der Partie lange genug hinauszögert.

Das Erreichen einer Unvermeidbarkeit ist stets der erste Schritt und die oberste Priorität beim Bau eines Kontrolldecks. Schafft ihr es, euch gegen den frühen Kreaturenansturm des Gegners zu verteidigen, nur um dann in einer Manaflut festzustecken und trotzdem zu verlieren, dann waren all eure Bemühungen umsonst.

Unvermeidbarkeit ist ein wichtiges und komplexes Konzept, auf das ich zukünftig noch näher eingehen werde. Stellt es euch fürs Erste einfach so vor:

Unvermeidbarkeit habt ihr dann erreicht, wenn euer Deck stark genug ist, dass es einen hohen Anteil aller Partien gewinnt, die eher lange dauern.

Das erreicht ihr dadurch, dass ihr euer Deck mit jeder Menge Kartenvorteil und mächtigen Karten baut.

Beispiel: Weiß-blaue Kontrolle

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Dieses weiß-blaue Deck ist ein klassisches Beispiel für ein Kontrolldeck mit jeder Menge klar erkennbarer Komponenten dieses Archetyps – ein Wort, das wir für wiederkehrende Strategien mit zahlreichen möglichen Variationen verwenden.

Mana in Kontrolldecks

Das Erste, was uns auffällt, ist die große Anzahl an Ländern: 26! Wir sind ja schon darauf eingegangen, dass die kartenziehenden Zauber und mächtigen Karten das Risiko einer Manaflut verringern, wodurch das Deck es sich erlauben kann, so viele Länder zu spielen. Wir haben jedoch noch nicht erörtert, warum es für Kontrolldecks so wichtig ist, eine hohe Manakonzentration zu haben.

Während einige der letzte Woche gezeigten Aggrodecks froh wären, nach dem dritten oder vierten kein weiteres Land mehr zu ziehen, sind Kontrolldecks typischerweise darauf angewiesen, bis Runde Sechs, Sieben und manchmal sogar darüber hinaus Länder zu ziehen. Da sie sich auf die späte und nicht die frühe Phase der Partie konzentrieren, haben sie wahrscheinlich weniger billige Dinge zum Ausspielen als andere Decks, und sie können daher nicht funktionieren, wenn sie ihre Länder nicht zuverlässig nachziehen. Stattdessen stützen sie sich auf so mächtige Karten wie Ende der Feindseligkeiten und Elspeth, Auserwählte der Sonne, um an Tempo aufzuholen. Es ist daher absolut entscheidend, dass sie auch das nötige Mana haben, um diese Karten auszuspielen, wenn die richtige Zeit dafür gekommen ist.

 

Kreaturen im Kontrolldeck

Neue Spieler erschrecken sich wahrscheinlich, wenn sie ein Deck sehen, in dem nur zwei Kreaturen vorkommen. Schließlich hatten die Aggrodecks von letzter Woche 28 und mehr, und für Sealed-Deck habe ich mindestens 14 empfohlen – und das bei 40 Karten statt 60! Es ist jedoch nicht ungewöhnlich für ein Kontrolldeck, mit so wenigen Kreaturen zu spielen. Wie oben bereits erwähnt, konzentrieren sich Kontrolldecks auf Verteidigung und Kartenvorteil, und sie wollen erst dann anfangen, die Partie zu gewinnen, sobald sie diese fest „unter Kontrolle“ haben. Eine kleine Zahl mächtiger und zuverlässiger Spielentscheider ist der effektivste Weg, diese Strategie in die Tat umzusetzen.

Eine geringe Anzahl Kreaturen bringt auch eine Reihe von Vorteilen mit sich. Einer ist, dass ihr einen symmetrische Effekte zunutze machen kann. In dem weiß-blauen Beispiel ist Ende der Feindseligkeiten eine unglaublich mächtige Karte, die entscheidend zu eurer Strategie beiträgt. Schicksalhafte Vergeltung und die -3-Fähigkeit von Elspeth, Auserwählte der Sonne sind ebenso nützliche Werkzeuge.

Erlaubniszauber

Zu guter Letzt beinhaltet dieses Kontrolldeck eine Kategorie von Zaubern, über die wir in Level One noch nicht gesprochen haben. Dies sind die Erlaubniszauber – so wie in: „Bitte, Reid, darf ich bitte meinen Zauber wirken?“

Wir nennen sie auch Gegenzauber – wegen ihrer Formulierung und zu Ehren ihres berühmtesten Urahnen. (Gegenzauber selbst wäre für heutige Maßstäbe viel zu mächtig und wurde schon seit vielen Jahren nicht mehr gedruckt.)

Erlaubniszauber sind tolle Mittel zur Verteidigung, da sie quasi jede Bedrohung aufhalten können, noch bevor sie zum Problem wird. Bedenkt bitte eines: Mörderischer Schnitt kann weder verhindern, dass eine Kreatur wie das Belagerungsnashorn seine Fähigkeit auslöst, sobald es ins Spiel kommt, noch kann er einen Planeswalker töten oder einen Spontanzauber oder eine Hexerei aufhalten. Auflösen hingegen kann auf all diese Probleme antworten.

Erlaubniszauber sind aufgrund der Art und Weise, wie sie zu einer Unvermeidbarkeit beitragen, ideal für Kontrolldecks. Sobald ihr in der späten Phase der Partie angekommen seid und alles nach Plan läuft, bedeutet ein Auflösen auf eurer Hand, dass es wenig gibt, worauf euer Gegner hoffen kann, um zurück ins Spiel zu kommen.

Der einzige Haken an Erlaubniszaubern ist, dass sie euch nicht dabei helfen, einen Rückstand aufzuholen. Sobald eine Kreatur oder ein Planeswalker im Spiel ist, müsst ihr eine andere Möglichkeit finden, damit fertigzuwerden. Daher kann es etwas knifflig sein, Erlaubniszauber im Spiel richtig anzuwenden. Es wird Momente geben, in denen ihr euer Nullifizieren in Runde Zwei auf absolut alles spielen müsst, was euer Gegner spielt, einfach nur, um nicht zurückzufallen. (Dies gilt für Partien, wo es maßgeblich aufs Tempo ankommt.) Andere Male werdet ihr sehr geduldig sein müssen und euer Auflösen für eine verheerende Bedrohung aufsparen, die euer Gegner haben könnte und auf die ihr keine andere Antwort parat habt.

Eine Mischung aus Erlaubniszaubern und Entfernungszaubern ist ideal, denn so seid ihr flexibel genug, auf jede Situation zu reagieren.

Der Bau eines Kontrolldecks

Wenn ihr ein Kontrolldeck baut, dann sollte euer oberstes Ziel die Unvermeidbarkeit sein. Packt jede Menge Kartenvorteil und mächtige Karten ins Deck, von denen ihr überzeugt seid, dass sie in der späten Phase der Partie das Spiel für euch gewinnen können. Andernfalls wird eure Strategie nicht aufgehen.

Achtet als Nächstes auf eure frühe Verteidigung. Euch geht es einzig und allein darum, zu überleben, euer Mana aufzubauen und einen Kartenvorteil zu erzeugen. Tut, was immer ihr tun müsst, um den Ansturm eures Gegners aufzuhalten. Ihr könnt Erlaubniszauber, Entfernungszauber, blockende Kreaturen oder jede Menge anderer Mittel einsetzen, damit euch dies gelingt. Kein Weg ist besser als der andere, solange er es euch erlaubt, lange genug zu überleben, um eure Gegner im Late-Game zu überrumpeln.

Auch wenn ich euch nur ein Beispiel für ein Kontrolldeck gezeigt habe, so gibt es sie doch in einer ganzen Reihe verschiedener Formen. Blau ist zwar die häufigste Farbe für Kontrolldecks (und die Farbe für Erlaubniszauber), aber nicht alle Kontrolldecks sind blau. Manche versuchen, das Spiel mit Planeswalkern zu dominieren, andere erreichen eine Unvermeidbarkeit, indem sie ihre Karten aus dem Friedhof zurückholen, und wieder andere stellen mächtige Kombinationen aus Karten zusammen, denen ein Gegner nur schwerlich etwas entgegensetzen kann. Ungeachtet ihrer genauen Erscheinungsform stehen im Kern eines Kontrolldecks immer dieselben Elemente: Kartenvorteil, Unvermeidbarkeit und Verteidigung.

Oft ist die damit verbundene Macht in der Spätphase der Partie zu verlockend, um ihr zu widerstehen. Ein Kontrolldeck kann eine exzellente Wahl für ein Turnier sein. Wegen ihrer Komplexität und der Tatsache, dass sie Partien in die Länge ziehen, lohnt es sich, vorher ein wenig zu üben, um das eigene Kontrolldeck durch und durch zu meistern.

Seid jedoch gewarnt: Das Bauen eines Kontrolldecks ist eine besondere Herausforderung, da ihr auf alles vorbereitet sein müsst, was euer Gegner potenziell gegen euch ins Feld führen könnte. Bringt also in Erfahrung, auf welche Strategien ihr am wahrscheinlichsten trefft, und entwickelt einen Plan, wie ihr ihnen am besten entgegenwirkt. Wenn ihr das schafft, werden eure Gegner sicher bald schon um Gnade betteln.

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