Les decks Contrôle

Posted in Level One on September 15, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Magic est un jeu complexe avec de nombreuses batailles à mener et de nombreuses opportunités pour obtenir des avantages. La semaine passée, nous avons parlé des decks Agros qui profitent du tempo pour gagner les parties. Il y a cependant d’innombrables stratégies différentes possibles dans le format Construit de Magic, chacune se concentrant sur des aspects distincts du jeu et obtenant des avantages de manières différentes.

Les decks Contrôle représentent exactement l’opposé des decks Agros. Là où ces derniers cherchent la rapidité, les decks Contrôle excellent dans les parties longues. Alors que les decks Agros gagnent en mettant en œuvre leur propre plan de jeu, les decks Contrôle se concentrent sur arrêter l’adversaire et gagner la partie plus tard, quand cela leur convient. Nous les appelons les decks Contrôle car leur objectif n’est pas de tuer l’adversaire mais uniquement de Contrôler la partie. Leur priorité absolue est d’empêcher l’adversaire d’exécuter son plan de jeu. Cela peut être une stratégie de jeu incroyablement efficace et particulièrement plaire aux joueurs qui aiment les parties longues et souvent complexes.

Le card advantage dans les decks Contrôle

Tous les decks de Magic doivent être construits en pensant au concept du tempo. Les decks Agros essaient de gagner la partie (ou tout du moins de gagner un gros avantage) à travers un départ rapide et un avantage de tempo. De l’autre côté, les decks Contrôle doivent éviter de prendre tellement de retard de tempo que cela leur fait perdre la partie. Les decks Agros veulent prendre de l’avance de tempo. Les decks Contrôle veulent suivre le rythme du tempo. Les decks Agros veulent gagner grâce au tempo. Les decks Contrôle ne s’intéressent au tempo que pour leur défense.

À la place, les decks Contrôle prennent typiquement l’avance à travers le card advantage. S’ils réussissent à survivre les premiers tours et à prolonger le jeu, la plupart des adversaires se retrouveront à court de ressources et s’essouffleront. Le deck Contrôle deviendra au contraire de plus en plus puissant une fois que ses sorts coûteux et le card advantage prendront le dessus.

Un deck Contrôle veut autant de card advantage que possible, et idéalement cela prendra la forme la plus simple et la plus directe. Traditionnellement, un des modes préférés de card advantage est de simplement jouer avec des sorts qui vous permettent de piocher des cartes supplémentaires.

 

Imaginez une partie qui arrive au tour dix ou onze. Votre adversaire, jouant un deck Agro, est plus ou moins à bout de force. Vous avez mis en échec la vague de créatures des premiers tours, et maintenant votre adversaire est condamné à simplement piocher une carte par tour du dessus de sa bibliothèque. Souvent, ce sera une carte de terrain inutile.

Vous, par contre, vous jouez un deck Contrôle contenant les sorts de pioche de cartes affichés plus haut. Arrivé au onzième tour, vous en avez lancé plusieurs, et par conséquent vous avez pioché environ vingt-cinq cartes de votre deck contre les dix-huit de votre adversaire. Cela indique probablement que vous avez plus de mana, plus de cartes en main ainsi que plus de sorts et de créatures appropriées pour le combat. Battre l’évolution de pioche d’une carte par tour de votre adversaire sera une formalité ! Si vous possédez suffisamment de ces sorts de pioche de cartes dans votre deck, l’une d’elles va vous amener vers une autre puis vers une autre, et vous n’allez jamais avoir besoin de vous soucier d’une inondation de mana. Votre adversaire sera simplement enterré sous le card advantage jusqu’à ce vous trouviez finalement une créature puissante ou un planeswalker pour libérer votre adversaire de son calvaire !

L’inévitabilité

Votre card advantage peut se pointer de multiples façons, que ce soit à travers des créatures, des sorts, des planeswalkers ou d’autres choses encore. Cependant, il doit être là, et il doit y être dans une concentration assez élevée, sinon votre deck ne fonctionnera pas convenablement.

Les decks Contrôle sont construits sur le postulat de l’inévitabilité. Le deck doit être suffisamment puissant en fin de partie pour que son pilote puisse être confiant dans sa victoire tant qu’il pourra se défendre et faire durer la partie.

Atteindre l’inévitabilité est toujours le premier pas et la priorité ultime dans la construction d’un deck Contrôle. Si vous réussissez à vous défendre contre la ruée de créatures de votre adversaire en début de partie pour ensuite vous retrouver avec une inondation de mana, et finalement perdre quand même, alors tous vos efforts auront été vains !

L’inévitabilité est un concept important et complexe sur lequel je reviendrai dans un avenir proche. Pour le moment, voyez-le comme suit :

Vous avez l’inévitabilité si votre deck est assez puissant pour vous faire gagner un pourcentage élevé de parties quand elles sont longues.

Assurez-vous l’inévitabilité en construisant votre deck avec plein de card advantage et des cartes puissantes.

Exemple Contrôle blanc-bleu

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Ce deck blanc-bleu est un exemple très classique d’un deck Contrôle, affichant bon nombre des éléments les plus reconnaissables de l’archétype— un nom que nous utilisons pour une stratégie récurrente avec de nombreuses variantes possibles.

Le mana dans les decks Contrôle

La première chose que vous allez remarquer est le compte élevé de terrains : 26 ! Nous avons déjà parlé du fait que les sorts de pioche de cartes et les cartes puissantes diminuent le risque d’inondation de mana (Ce qui veut dire que le deck peut gérer le risque de jouer avec un compte de terrains élevé). Nous n’avons par contre pas encore expliqué pourquoi il est si important pour les decks Contrôle d’avoir une forte concentration de mana.

Alors que certains des decks Agros présentés la semaine dernière seraient contents de ne plus jamais piocher un terrain au-delà du troisième ou quatrième tour, les decks Contrôle doivent typiquement réussir toutes leurs mises en jeu de terrain jusqu’au tour six, sept et parfois encore plus loin. Comme ils se concentrent sur la fin de partie plutôt que sur le début, les decks Contrôle n’auront peut-être pas autant de cartes à faible coût que d’autres decks, et ne pourront donc pas fonctionner s’ils ratent leurs poses de terrain. Ils se fient plutôt sur des jeux puissants comme Mettre fin aux hostilités et Elspeth, championne du Soleil pour égaliser leur tempo et il est donc crucial qu’ils aient le mana nécessaire pour les jouer le moment venu.

 

Les créatures dans les decks Contrôle

Des joueurs moins expérimentés pourraient aussi être choqués de voir un deck qui ne contient que deux créatures. Après tout, les decks Agros de la semaine passée en avaient 28 ou plus, et j’ai recommandé un minimum de 14 créatures en Paquet scellé —et cela avec 40 cartes au lieu de 60 ! Mais un compte de créatures aussi bas n’est en fait pas si inhabituel pour des decks Contrôle. Comme je l’ai mentionné plus haut, les decks Contrôle se concentrent sur la défense et le card advantage, et ils ne cherchent la victoire que plus tard quand ils ont solidement établi leur « contrôle ». Un petit nombre de conditions de victoire puissantes et fiables, voila la façon la plus efficace d’exécuter ce plan de jeu.

Plusieurs avantages accompagnent un compte de créature réduit. L’un deux est que vous pouvez gagner un card advantage virtuel rendant inutile ses sorts anti-créature. Imaginez-vous jouer contre ce deck Contrôle blanc-bleu en ayant une main pleine de cartes de Entaille meurtrière et de Lumière dévorante. Que pouvez-vous faire avec elles ? Vous pouvez les utiliser contre un des jetons d’Elspeth, championne du Soleil, mais ce n’est certainement pas une stratégie gagnante. (C’est aussi un échange qui laisse le joueur Contrôle avec un card advantage.) Ou alors vous pouvez l’utiliser pour engager le Sphinx des auspices pour un tour. Dans les deux cas, vos sorts anti-créature resteront bloqués dans votre main jusqu’à ce que la partie soit de toute façon sur le point d’être décidée. Vous n’aurez jamais une occasion de les utiliser de manière efficace.

Un deuxième avantage d’un compte de créature restreint est que votre deck est configuré d’une manière qui tire grand profit des effets symétriques. Dans l’exemple de Contrôle blanc-bleu, Mettre fin aux hostilités est une carte extrêmement puissante qui est cruciale pour votre plan de jeu. Le Châtiment annoncé et la capacité -3 d’Elspeth, championne du Soleil sont aussi des outils très utiles.

Les sorts de permission

Finalement, ce deck Contrôle contient une catégorie de cartes dont nous n’avons pas encore parlé dans cette rubrique. Ce sont les sorts de permission (comme dans : « S’il te plaît, Reid, pourrais-je s’il te plaît lancer mon sort ? »).

Nous les appelons aussi contresorts, à cause de leur formulation et en honneur de leur plus illustre ancêtre : le Countresort (qui serait lui-même trop puissant pour les standards d’aujourd’hui, et n’a donc pas été republié depuis des années).

Les sorts de permission sont de parfaits outils de défense car ils peuvent arrêter quasiment n’importe quelle menace avant même qu’elle ne devienne un problème. Rappelez-vous que l’Entaille meurtrière ne peut pas empêcher des créatures comme le Rhinocéros de siège de déclencher leur capacité quand elles arrivent sur le champ de bataille, qu’elle ne peut pas tuer un planeswalker ni arrêter un sort d'éphémère ou un rituel. Dissoudre peut répondre à chacun de ces problèmes.

Les sorts de permission sont parfaits pour les decks Contrôle à cause de leur manière de contribuer à l’objectif d’inévitabilité. Une fois arrivé en fin de partie, et tout se déroulant comme prévu, avoir un Dissoudre en main voudra dire qu’il n’y a pas grand chose que votre adversaire pourra tenter pour espérer revenir dans la partie.

Le seul désavantage est que les sorts de permission ne vous permettent pas de remonter la pente : une fois qu’une créature ou qu’un planeswalker sera sur le champ de bataille, il vous faudra trouver un autre moyen pour vous en occuper. Pour cette raison, la bonne utilisation des sorts de permission durant la partie peut s’avérer être un peu délicate. Il y aura des moments où il vous faudra lancer votre Invalidation au deuxième tour sur absolument n’importe quoi joué par votre adversaire, juste pour éviter de rester en arrière (c’est dans le cas d’une partie où le tempo est un gros souci). À d’autres moments, vous allez devoir être très patient, et garder votre Dissoudre pour une possible menace dévastatrice dans la main de votre adversaire, et à laquelle vous ne pourrez pas répondre d’une autre façon.

L’idéal est d’avoir une sélection de sorts de permission et d’anti-créature, car cela vous donnera la flexibilité nécessaire pour gérer n’importe quelle situation.

Construire un deck Contrôle

Quand vous construisez un deck Contrôle, votre priorité absolue devrait être l’inévitabilité. Bourrez votre deck de suffisamment de card advantage et de cartes puissantes pour que vous vous sentiez très confiant de gagner tard dans la partie. Si vous ne réussissez pas cela, votre stratégie ne marchera tout simplement pas.

Ensuite, concentrez-vous sur votre défense en début de partie. Tout ce que vous cherchez, c’est de survivre, développer votre mana et générer le card advantage. Faites ce que vous pouvez pour démanteler les agressions de votre adversaire. Vous pouvez utiliser des sorts de permission, des sorts anti-créature, des créatures qui bloquent ou toute une panoplie d’autres outils pour arriver à cette fin. Il n’y a pas de chemin préférable tant que cela vous permet de survivre assez longtemps pour commencer à maîtriser votre adversaire tard dans la partie.

Bien que je ne vous aie présenté qu’un seul exemple de deck Contrôle, il en existe une grande variété. Le bleu est la couleur Contrôle la plus répandue (et la couleur des sorts de permission), mais tous les decks Contrôle ne sont pas bleus. Certains aspirent à dominer la partie avec des planeswalkers, certains atteignent l’inévitabilité à travers des cartes récurrentes depuis leur cimetière, certains assemblent des combinaisons de cartes puissantes que leur adversaire ne peut que difficilement surmonter. Sous quelque forme que ce soit, le cœur de tous les decks Contrôle est le même : card advantage, l’inévitabilité et la défense.

Souvent, on ne peut résister à l’attrait du pouvoir de fin de partie d’un deck Contrôle. Un deck Contrôle peut être un choix excellent pour un tournoi. À cause de leur complexité et du fait qu’ils prolongent tellement les parties, il peut être très utile de s’entraîner à l’avance pour vraiment les maîtriser.

Cependant, soyez conscient que la construction d’un deck Contrôle présente un défi spécial : vous devez être préparé à affronter tout ce que votre adversaire pourra mettre en travers de votre chemin. Sachez quelles stratégies vous allez probablement rencontrer, et ayez un plan pour les démonter le plus complètement possible. Si vous procédez ainsi, d’ici peu vos adversaires vont vous demander grâce.

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