I mazzi di controllo

Posted in Level One on September 15, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Magic è un gioco complicato, con molte battaglie da combattere e molte occasioni per ottenere un vantaggio. La scorsa settimana abbiamo parlato dei mazzi aggro, i quali sfruttano il concetto di tempo per vincere le partite. Sono però possibili molte altre strategie in Constructed Magic, che si focalizzano su aspetti diversi del gioco e portano a vantaggi in modi diversi.

I mazzi di controllo sono l'opposto dei mazzi aggro. Mentre i mazzi aggro puntano sulla velocità, i mazzi di controllo danno il meglio nelle partite che durano di più. Mentre i mazzi aggro vincono sviluppando il loro piano di gioco, i mazzi di controllo si basano sul bloccare l'avversario, per poi arrivare alla vittoria a lungo termine. Li chiamiamo mazzi di controllo perché il loro obiettivo non è di uccidere l'avversario, ma semplicemente di tenere sotto controllo la partita. Il risultato a cui puntano è impedire all'avversario di portare a termine il suo piano di gioco. Questa può essere una strategia di gioco sorprendentemente efficace e può attirare i favori dei giocatori che si divertono a giocare partite lunghe e spesso complesse.

Il vantaggio di carte nei mazzi di controllo

Tutti i mazzi di Magic devono essere costruiti tenendo in considerazione il concetto di tempo. I mazzi aggro puntano a vincere la partita (o almeno a ottenere un grande vantaggio) grazie a un inizio rapido e un vantaggio di tempo. I mazzi di controllo invece hanno bisogno di evitare di trovarsi troppo in svantaggio di tempo e di sopravvivere. I mazzi aggro vogliono avere un vantaggio di tempo. I mazzi di controllo vogliono solo fare attenzione al tempo. I mazzi aggro vogliono vincere grazie al tempo. I mazzi di controllo sono interessati al tempo solo per difendersi.

I mazzi di controllo ottengono la vittoria attraverso il vantaggio di carte. Se i mazzi di controllo riescono a sopravvivere i primi turni e a far durare molto la partita, la maggior parte degli avversari terminerà le risorse e il loro assalto si spegnerà. I mazzi di controllo diventeranno invece sempre più potenti, dopo aver ottenuto vantaggio di carte e dopo aver giocato le magie più potenti.

I mazzi di controllo vogliono ottenere un vantaggio di carte più grande possibile, di solito nei modi più semplici e diretti possibile. Tradizionalmente, un modo per ottenere vantaggio di carte è semplicemente giocare magie che fanno pescare carte.

 

Immaginate una partita che è giunta al decimo turno. Il nostro avversario, che gioca un mazzo aggro, ha praticamente esaurito le sue risorse. Siamo riusciti a gestire il suo attacco iniziale con le sue creature e ora lui si deve accontentare della carta che pesca dal mazzo ogni turno. Questa carta sarà spesso una terra inutile.

Noi stiamo invece giocando un mazzo di controllo che contiene le magie che fanno pescare che potete vedere qua sopra. Nei primi dieci turni siamo riusciti a giocare alcune di queste carte, pescando quindi venticinque carte contro le diciotto del nostro avversario. Avremo quindi probabilmente più mana a disposizione, più carte in mano e un numero maggiore di magie e creature imponenti con cui combattere. Contrastare la misera pescata di una carta a turno del nostro avversario sarà un gioco da ragazzi! Se abbiamo aggiunto al nostro mazzo un numero sufficiente di magie che fanno pescare, ognuna ce ne farà pescare un'altra e non dovremo mai preoccuparci di come utilizzare il nostro mana. Il nostro avversario sarà sommerso dal nostro vantaggio di carte e, prima o poi, pescheremo una creatura o un Planeswalker potente per porre fine alle sue sofferenze!

Inevitabilità

Il nostro vantaggio di carte può esistere sotto diverse forme: creature, magie, Planeswalkers o altro. Deve tuttavia essere presente con una concentrazione sufficiente, altrimenti il nostro mazzo non funzionerà correttamente.

I mazzi di controllo sono costruiti con il presupposto dell'inevitabilità. Il mazzo deve essere abbastanza potente a partita avanzata da darci la sicurezza che dovremo solo difenderci e fare in modo che la partita abbia una durata sufficiente.

Raggiungere lo stato di inevitabilità è sempre il primo passo, quindi la priorità principale nella costruzione di un mazzo di controllo. Se siamo in grado di difenderci dall'assalto iniziale delle creature del nostro avversario, ma poi ci ritroviamo ad avere mana in abbondanza e a perdere, allora tutti i nostri sforzi sono stati vani!

L'inevitabilità è un concetto importante e complesso, che tratteremo in futuro. Per ora, limitiamoci a definirlo così:

Abbiamo uno stato di inevitabilità se il nostro mazzo è sufficientemente potente da vincere un'alta percentuale delle partite che hanno una lunga durata.

Possiamo garantirci l'inevitabilità costruendo il mazzo con molte magie potenti e attraverso il vantaggio di carte.

Esempio di mazzo di controllo bianco-blu

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Questo mazzo bianco-blu è un classico esempio di mazzo di controllo, il quale contiene molte delle caratteristiche più riconoscibili dell'archetipo, parola che utilizziamo per una strategia con diverse varianti possibili.

Il mana nei mazzi di controllo

Una prima caratteristica che possiamo notare è l'elevato numero di terre: 26! Abbiamo già imparato che le magie che fanno pescare e le carte potenti riducono il rischio del mana in eccesso (il mazzo può quindi permettersi di avere molte terre). Non abbiamo tuttavia evidenziato il motivo per cui avere un'elevata concentrazione di mana sia così importante per i mazzi di controllo.

Mentre alcuni dei mazzi aggro che abbiamo visto la scorsa settimana sono contenti di non pescare alcuna terra dopo la terza o la quarta, i mazzi di controllo hanno di solito bisogno di giocare una terra nei primi sei turni, o magari anche di più. Dato che offrono il meglio a partita avanzata invece che all'inizio, i mazzi di controllo potrebbero non avere magie a basso costo come gli altri mazzi e quindi potrebbero non funzionare bene se non giocano una terra ogni turno. Puntano su magie potenti come Cessare le Ostilità e Elspeth, Campionessa del Sole per recuperare tempo, quindi è vitale che abbiano il mana disponibile per lanciare quelle magie al momento giusto.

 

Le creature nei mazzi di controllo

I nuovi giocatori potrebbero essere stupiti da un mazzo che contiene solo due creature. Dopo tutto, i mazzi aggro che abbiamo visto la scorsa settimana avevano 28 o più creature e io avevo consigliato di giocarne almeno 14 nel Sealed Deck, con 40 carte invece di 60! Questo numero così ridotto di creature non è inusuale per i mazzi di controllo. Come abbiamo visto, i mazzi di controllo si focalizzano sulla difesa e sul vantaggio di carte, per ottenere la vittoria solo a partita avanzata, quando hanno preso il "controllo". Un numero ridotto di potenti e affidabili condizioni di vittoria è il modo più efficace per portare a termine il piano della partita.

Un numero ridotto di creature porta alcuni vantaggi. Un vantaggio è la possibilità di ottenere vantaggio di carte virtuale rendendo inutili le rimozioni del nostro avversario. Immaginate di giocare contro questo mazzo di controllo bianco-blu e di avere una mano piena di Falciata Omicida e di Luce Divoratrice. A cosa ci potranno servire? Possiamo giocarne una sulle pedine di Elspeth, Campionessa del Sole, ma non sarà facile arrivare alla vittoria in questo modo (è uno scambio che porta il giocatore di controllo a un vantaggio di carte). Possiamo inoltre usarle per tappare la Sfinge Profetica per un turno. In entrambi i casi, le nostre rimozioni rimarranno nella nostra mano finché la partita non sarà ormai decisa. Non avremo mai la possibilità di usarle in modo efficace.

Un secondo vantaggio offerto da un numero ridotto di creature è che il mazzo è configurato in modo da ottenere il meglio dagli effetti simmetrici. In questo esempio di mazzo di controllo bianco-blu, Cessare le Ostilità è una carta molto potente, fondamentale per il nostro piano. Punizione Fatidica e l'abilità a costo -3 di Elspeth, Campionessa del Sole sono altri strumenti importanti.

Magie di permesso

Questo mazzo di controllo ha infime una categoria di carte di cui non abbiamo ancora parlato. Sono chiamate magie di permesso (come nella frase: "Per favore Reid, mi dai il permesso di lanciare la mia magia?").

Le chiamiamo anche contromagie in onore della loro più iconica rappresentante (la Contromagia stessa sarebbe troppo potente per gli standard di oggi, quindi è da anni che non è stata ristampata).

Le magie di permesso sono uno strumento difensivo favoloso, dato che possono virtualmente neutralizzare qualsiasi minaccia ancor prima che diventi un problema. Ricordiamoci che Falciata Omicida non è in grado di annullare l'abilità innescata del Rinoceronte da Assedio quando entra nel campo di battaglia, non può uccidere un Planeswalker e non può impedire l'effetto di un istantaneo o una stregoneria. Dileguare offre una risposta a tutti questi problemi.

Le magie di permesso sono ideali per i mazzi di controllo, grazie al modo con cui contribuiscono all'obiettivo dell'inevitabilità. Una volta che siamo giunti a partita avanzata e la situazione è a nostro favore, avere Dileguare in mano significa che il nostro avversario ha speranze ridottissime di vincere la partita.

L'unico difetto delle magie di permesso è che non ci aiutano a recuperare, se siamo in svantaggio; una volta che una creatura o un Planeswalker sono sul campo di battaglia, abbiamo bisogno di un altro modo per disfarcene. Le magie di permesso possono quindi essere complicate da utilizzare correttamente durante la partita. Ci saranno occasioni in cui avremo bisogno di lanciare Invalidare al secondo turno su qualsiasi cosa il nostro avversario giochi, solo per non rimanere indietro (in una partita in cui tempo potrebbe essere un grande problema). In altre occasioni dovremo essere molto pazienti e lanciare il nostro Invalidare solo quando il nostro avversario giocherà la sua minaccia più pericolosa, che non riusciremmo a neutralizzare in un altro modo.

Avere a disposizione diverse magie di permesso e rimozioni è l'ideale, dato che ci offre la possibilità di gestire qualsiasi situazione.

La costruzione di un mazzo di controllo

Quando vogliamo costruire un mazzo di controllo, la priorità maggiore deve essere l'inevitabilità. Dobbiamo riempire il nostro mazzo di magie potenti e che offrono vantaggio di carte, per vincere a partita avanzata. Se non riusciamo, la nostra strategia non funzionerà.

Poi, dobbiamo pensare alle difese immediate. Il primo obiettivo è sopravvivere, poi sviluppare il mana e poi generare vantaggio di carte. Dobbiamo fare qualcosa per porre un freno all'aggressione dell'avversario. Possiamo utilizzare magie di permesso, rimozioni, creature bloccanti o qualsiasi altro strumento. Non esiste un modo migliore dell'altro, a patto che riusciamo a sopravvivere abbastanza a lungo da sopraffare il nostro avversario a partita avanzata.

Vi ho presentato un solo mazzo di controllo, ma ne esiste una grande varietà. Il blu è il colore più comune per il controllo (è il colore delle magie di permesso), ma non tutti i mazzi di controllo sono blu. Alcuni prevedono di dominare la partita con i Planeswalkers; alcuni ottengono l'inevitabilità con carte che tornano dal cimitero; alcuni si basano su potenti combinazioni di carte che l'avversario non può gestire. Qualsiasi forma abbiano, la base dei mazzi di controllo è la stessa: vantaggio di carte, inevitabilità e difesa.

La potenza a partita avanzata dei mazzi di controllo è spesso troppo attraente da riuscire a resistere. I mazzi di controllo potrebbero essere una scelta ottima per un torneo. Data la loro complessità e il fatto che portino le partite a durare a lungo, è conveniente allenarsi in anticipo, per riuscire a padroneggiarli.

Costruire un mazzo di questo tipo porta tuttavia a dover affrontare una speciale difficoltà: dobbiamo essere preparati a trovarci davanti qualsiasi cosa i nostri avversari desiderino. Cerchiamo di scoprire le strategie più probabili e avremo un piano per sconfiggerle tutte. Prepariamoci al meglio e i nostri avversari imploreranno pietà.

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