門ダメだぁ……おしまいだぁ……!

Posted in Reconstructed on June 4, 2013

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

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 今週(訳注:原文掲載時)のDailyMTG.comはギルド門週間だ! そしてReConstructedにとってそれが持つ意味は1つだけ。迷路を完走するために全てのギルド門を用いるときだ!

 もちろん、私がまともな方法で迷路を踏破するはずもない。先に進もう……


 今回はギルド門週間というだけではない――ReConstructedにとっては低予算週でもある! 幸運にも、この2つのテーマはかなりうまくかみ合う。ギルド門は買い求めやすく、それと共に作用するカードの多くもそうだ。さらに良いことに、おそらくほとんどのプレイヤーはプレリリースでプロモの《迷路の終わり》を既にもらっているだろう! 他の低予算デッキ案を見たければ、さらなるデッキリストと発想を得るために記事の終わり部分へ気軽に見に行くといい。

 今はこのデッキについて調べよう!

 私は過去数週間にわたって《迷路の終わり》をテーマとしたデッキを数多く受け取ってきたが、イチマル マサトによる非常に胸躍る構成のデッキほど傑出したものは全く無かった。日本からはるばる送られてきたマサトの提案は、いくつかの素敵な要素を組み合わせて1つの独特で美しいデッキリストを生み出している。

 準備はいいかな? では見てみよう。

イチマル マサトの「嵐の領域」

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低予算のルール

 私はとにかくこのデッキについて話したくてしょうがないのだが――まずは改めて低予算デッキを取り扱う際の私の基準について手早く再確認させてもらおう。

  1. 新しいレアや神話レアをデッキに加えない。むしろデッキに美味なレアを添えた追加料金を設定し、そのレアを調理するか、食べないかのいずれかを選んでもらう。
  2. 上記の例外としてマナの安定がある。私はこれがとりわけラヴニカブロックの2色ランドの投入を考慮するかどうかの論点になることを知っているが、肝心なのはスタンダードのこれからの2年間においてこれらの土地を利用できるようにしたいということだ。それらは確かに購入する価値がある。幸運にも、この記事の場合はそれについての心配はどっちみち無用だ――ギルド門を用いるのだから!
  3. 代用品は用いない。低予算が現在のデッキのより悪いバージョンを意味する必要は無い――低予算はより容易に入手可能なカード向きのアーキタイプを構築することをまさに意味する。《瞬唱の魔道士》や《聖トラフトの霊》のようなカードを必要とするデッキにおいてそれを単純に代用できるカードは無い。
  4. 低予算は弱いデッキではない。私はこの過程において最善ではないと思うデッキを作ろうとはしていない。マジックの歴史上には、大成功を収めた多くの低レアリティ・デッキがあるし、それらの跡を継ぐ方法は確かに存在する。

 各項目のいずれかについて詳細な説明を望むなら、最初の低予算記事の冒頭を確認して欲しい。

 これら全てを踏まえつつ、このデッキが見せる様々な趣向を確認していこう。

その戦術とは

 このデッキはいくつかの異なる動きが発生するが、それらは全体を通して完全にかみ合う。それこそが私がこのデッキをとても素晴らしいと感じる部分だ。すべてが共に作用しあう異なる3つの方向性を見つけるのは容易ではない!

 初めは《迷路の終わり》だ。このデッキの勝ち筋は《迷路の終わり》で、そのために全てのギルド門も用いる。この勝ち手段が素晴らしいのは、これのためにデッキの呪文枠を使うことになるとしてもほんのわずかだというところだ。確かに、これで勝つためには各ギルド門を最低1つは投入しなければならないが、通常入る土地の部分のほとんどを入れ替えれば済む。(結局は使わない色のギルド門やタップ状態で戦場に出る土地が多すぎることから1つか2つは別の土地を入れることになるかもしれない。)それにより《迷路の終わり》勝ちを達成する助けとなるカードを自由に入れられる領域がそのまま残る。

迷路の終わり

 ……例えば、《安全の領域》だ! このエンチャントは積極的なデッキの多くに対して早期に敗北することを防いでくれる。つまり、《迷路の終わり》を準備する多くの時間を与えてくれるということだ。さらに、数多くの低マナ域エンチャントを入れる理由にもなる。《安全の領域》を唱える前に戦場にそれらを出すようにしよう。

安全の領域

 そして2つの低マナ・コストなエンチャントを必要とするコンボとは何か? 《吹き荒れる潜在能力》と《疲労の呪い》だ!

 このコンボのやり方は単純だ。最初に《疲労の呪い》を対戦相手にエンチャントする。次に、《吹き荒れる潜在能力》を出す。

吹き荒れる潜在能力疲労の呪い

 その結果は? ええと、対戦相手がそのターンに最初の呪文を唱えて、その後それを追放する。対戦相手が同じタイプの別のカードを見つけるまでカードを公開する……しかし相手はこのターン、既に呪文を唱えているのでそれを唱えることはできない! この2枚カードコンボで対戦相手は呪文を唱えることができなくなる。たとえ呪いが無くとも《吹き荒れる潜在能力》を出していればそのまま低マナエンチャントを唱えて《疲労の呪い》を《吹き荒れる潜在能力》で引っ張り出そうと試みることができるので、全ての低コストエンチャントとも同様にうまく働く。

 そしてこれら全ては《迷路の終わり》に向かうために動くのだ! 《迷路の終わり》はゲームに勝つために呪文を唱える必要が無い。つまり、対戦相手がどうすることも出来ずロックされている間に、落ち着いて毎ターン《迷路の終わり》を使ってゲームに勝利できることを意味する。

 さらにその上、《吹き荒れる潜在能力》と《疲労の呪い》のコンボについて私が他にも気に入っているのは、これがうっかり対戦相手を倒してしまわないところだ。そのため、すべてのゲームにおいて決着が付く場合はいつだって《迷路の終わり》によって勝つということになる。

 だからどうしたというわけでもないが――このようなデッキを使うのなら、こだわりというのを私は持ちたい。面白い《迷路の終わり》デッキが構築され、ギルド門週間にそれについて執筆するのだから、そのデッキは《迷路の終わり》でゲームに勝つべきだ。君は《スラーグ牙》を召喚し《迷路の終わり》で決める前に対戦相手をうっかり倒してしまうような、とんがり帽子のダサい魔法使いか? このデッキでは妥協しない――《はじける境界線》や各種門番ですら同様に不採用となる。

 迷路で終わるか、しくじるかだ!

デッキ詳細

 迷路を走り抜けるために適するカードが何か――そして走法に合わないカードは何かを確認するためにデッキの詳細を見ていこう。

安全の領域

 《安全の領域》はこのデッキの核となる部分の1つだ。これは積極的なデッキの戦略を強烈に遅延させ、《迷路の終わり》を準備するために必要な時間を与えてくれる。複数出せば、とりわけビートダウン・デッキにとっては絶望的だ。間違いなく4枚を維持したい……

疲労の呪い
吹き荒れる潜在能力

 その《安全の領域》にこの2つのエンチャントを加えることで、《迷路の終わり》でやり切るために必要な時間全てを与えてくれるコンボを作り出せる。このコンボはこのデッキに多くある支点の1つで、必要とするかぎりこれらは間違いなく引きたい。そのために、《疲労の呪い》の数を4枚へと増やしたい。《疲労の呪い》は単独では弱いものの、これがコンボ要素の片方であるという事実がこれを可能な限り引きたいと思わせる。

 ついでに言えば、もしあなたが4枚目の《吹き荒れる潜在能力》を望むなら、それについても同様に考えて良い。これは他の要素となるエンチャントを見つける助けとなる。また、遅いゲームでいまいちな《マナの花》を別のエンチャントに変えることもできる。このように、《吹き荒れる潜在能力》は非常に面白い動きをする。(そして《マナの花》は好都合なことに手札に戻ってくることができるので、それはさらなる《吹き荒れる潜在能力》のタネとなる!)私は新しいエキスパンションのレアを追加しないことにしているので、リストに4枚目は足さないが、この選択肢は覚えておいて欲しい。

忘却の輪

 多くのエンチャントを備えたこのデッキにとって困難な調整作業の1つが、やっかいなパーマネントをどうにかする方法を見つけることだ。対戦相手が問題となるプレインズウォーカーを着地させてしまえば、エンチャントで用意できる答えは多くない。リリアナから《稲妻のやっかいもの》まで全てに対処できる《忘却の輪》は見事なものだ。間違いなく4枚を維持したいし、もしあなたが持っているなら《拘留の宝球》も同様に投入を考慮できるだろう。

マナの花

 このラヴニカへの回帰で登場した奇妙なマナ加速は使われている形跡がまるでないが――これはこのようなデッキでは素晴らしい適合を見せる。鍵となるエンチャントへと加速するだけでなく、色マナを調整してくれるし、それらに加えてエンチャントですらあるのだ! これにはさらに前述した《吹き荒れる潜在能力》による相乗効果まである。4枚で満足だ。

戦慄の感覚
謹慎命令

 これら2種のカードには同様の役目がある。ビートダウン・デッキを遅らせることだ。《安全の領域》エンジンへと接続するまでの間、これらは対戦相手をもたつかせてクリーチャーの攻撃を遅延させる。

 しかしながら、私は問題となるクリーチャーに対してパーマネントで解決する策のほうがもっと欲しい。対戦相手の脅威を封じるためにマナを使い続ける余裕はこのデッキには無い。《忘却の輪》はよい着想だが、低いマナ・コストでクリーチャーに対処する助けとなる何かがあれば良いのだが。

 私が探しているのは除去呪文だ。《遠隔+不在》や《イゼットの魔除け》のような器用なカードから《灼熱の槍》のような直接的な答えまで、数多くの選択肢がある。ところが、私の解決策は単純なものだ。《平和な心》を使おう。

平和な心

 2マナの支払いで、脅威となる対戦相手のクリーチャーを1体無力化する。これはその上、《安全の領域》を有効化するエンチャントとしてテーブルに残る。このデッキは《至高の評決》を用いないので、そのクリーチャーをオーラごと戦場から引き剥がそうとする唯一の人物は対戦相手だけだ。ここでは《平和な心》を4枚用いよう。

豊かな成長

 無害そうではあるが、《豊かな成長》はこのデッキでいくつかの異なる役目を果たしている。

 第一に、1マナの「キャントリップ」(カードを引けて小さな効果を持つカード)として、鍵となるカードや単に必要な土地を見つけるためにデッキをもう少々深く掘り下げる。

 第二に、これはマナの色安定を助ける。《吹き荒れる潜在能力》のためのマナはそろえるのがやや大変で、それを《豊かな成長》は補う。

 第三に、これはエンチャントでもある――そして5ターン目に《安全の領域》を設置するつもりなら、すでに戦場にいくつかエンチャントを出しているほうがいいだろう。1マナで手札を減らすこともなく、《豊かな成長》はエンチャントの数を1つ増やす。それはこのデッキで4枚という数を維持するに十分だ。

新緑の安息所

 《迷路の終わり》で勝つ計画のデッキにとっての大きな問題点は、多くの土地がタップ状態で戦場に出るということだ。その結果、こちらは結局ターンにおいて対戦相手の後塵を拝する羽目になる。《新緑の安息所》はマナを加速してターンの遅れを取り戻す助けとなる。これはさらに赤との対戦で火力の致死圏内から遠ざかる助けにもなり、その上エンチャントだ! 4枚を維持したい。

 私が他に加えたい唯一のカードは《都の進化》だ。マナを加速させる(そして戦場にさらなるギルド門を出せる可能性がある)だけでなく、手札を再補充する助けにもなり、デッキを掘り進めて《安全の領域》やあるいは単に必要な《迷路の終わり》でコンボを締めくくる。3枚投入したいと思う。

都の進化

 これらの変更を加えた結果、リストは次のようになった。

ガヴィン・ヴァーヘイの「潜在能力の競争」

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 《迷路の終わり》での勝利を試みるのは悦楽的で――さらにこのデッキはエンチャント・エンジンによってとりわけ面白いものとなる。あなたが《迷路の終わり》デッキを構築してみたいなら、これはやり始めるに相応しい。

 このデッキに高額カードを入れるならどうするだろうか? 私が間違いなく考慮する3枚は《至高の評決》、《拘留の宝球》、そして《スフィンクスの啓示》だ。追加されるボードコントロールから続く《スフィンクスの啓示》は、ライフ回復と足りない要素を何でも見つけることができるため、考慮に値する。しかしながら、私は実際のところ大幅に入れ替えたりはしない――このデッキは低予算で組まれているものの、お高いレアが実際には無くたって、やりたいことは全部できる。

至高の評決スフィンクスの啓示

 楽しくて低予算なデッキを構築して遊びたいなら、こいつを使ってみてくれ! これはおそらく対戦相手達を驚かすことだろう。

惜しくも選ばれなかったデッキたち

 他にも低予算デッキの発想を探している? 今週送られてきたほかのデッキリスト群を見てくれ!

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ロビンのエスパー・トークン

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ウィル・ブランクのティボルト赤

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