Midrangedecks

Posted in Level One on September 29, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Extreme eignen sich oft gut zum Lernen, doch der beste Weg zu einem guten Spiel besteht häufig darin, ein gewisses Gleichgewicht zu finden. Aggrodecks wollen angreifen; Kontrolldecks wollen verteidigen. Es gibt noch eine dritte Kategorie von Decks: Sie weisen zwar Ähnlichkeiten mit den beiden anderen Varianten auf, lassen sich ihnen aber trotzdem nicht klar zuordnen. Wir nennen sie Midrangedecks. Sie werden sowohl mit dem Angriff als auch mit der Verteidigung im Hinterkopf gebaut, und sie haben die Fähigkeit, sich jeder Situation anzupassen, der sie sich gegenübersehen.

Bild von Richard Wright

Flexibilität und Vielseitigkeit

Ari Lax gewann die Pro Tour zu Khane von Tarkir mit einem Abzan-Midrangedeck. Er manövrierte sich durch dreizehn Runden mit Partien gegen Kontrolldecks, schnelle Kreaturendecks, Direktschadendecks, andere Midrangedecks und jede Menge mehr. Und der Kern seines Erfolgs war Flexibilität. Die Schlüssel dazu waren das Nutzen jeder sich bietenden Angriffsmöglichkeit, eine hohe Verteidigungsbereitschaft sowie ein ausgezeichnetes Sideboard, das es ihm erlaubte, jeden seiner Gegner auf die perfekte Weise anzugreifen, sobald er wusste, womit er es zu tun hatte.

Ari Lax‘ Abzan-Midrange

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Mr. Lax‘ Deck unterscheidet sich deutlich von den anderen Decks, die wir in den letzten Wochen hier gesehen haben. Es hat eine gesunde Anzahl an Kreaturen, stützt sich jedoch dazu noch auf Antwortkarten, die Manaentwicklung sowie zähe Bedrohungen, die keine Kreaturen sind. Seine Strategie ist weder auf Schnelligkeit noch auf Langlebigkeit ausgerichtet, sondern darauf, kleine Vorteile herauszuholen und das Board in einen Zustand zu versetzen, der ihm zum Sieg verhilft. Kurz gesagt: Es ist ein sehr ausgewogenes Deck.

Die perfekte Karte für ein Midrangedeck ist eine, die sich sowohl gut zum Angriff als auch gut zur Verteidigung eignet. Achtet doch einmal darauf, dass es in Aris Deck nichts im Stile von Flammenschlürfender Satyr gibt – also eine Karte, die sich nur zum Angreifen eignen würde. Auch so etwas wie Jaces Findigkeit – eine Karte, bei der man jede Menge Tempo als Investition in eine lange Partie opfert – sucht man vergebens. Midrangedecks sind teilweise auch deshalb so anpassungsfähig, weil ihre einzelnen Karten vielseitig sind: Sie haben jede Menge Verwendungsmöglichkeiten für eine Vielzahl denkbarer Szenarien.

Schaut euch das Belagerungsnashorn an. Das ist eine Kreatur, die sehr schnell sehr viel Schaden machen und die Partie ganz allein entscheiden kann, falls der Gegner keine Antwort auf sie hat. Mit ihrer hohen Widerstandskraft und der Fähigkeit, Lebenspunkte zurückzuholen, eignet sie sich jedoch außerdem dazu, gegen Kreaturendecks Rückstände wettzumachen. Sie kommt ins Spiel, stabilisiert das Board und eure Lebenspunkte und verschafft euch die Zeit, eure anderen Zauber zu wirken. Sobald ihr bereit dazu seid, könnt ihr dann mit ihr zum Angriff übergehen.

Belagerungsnashorn und Treuschwingen-Roc sind hier handverlesene Karten, die sich gut zur Verteidigung eignen, aber zugleich auch über das Potenzial verfügen, die Partie zu beenden. Abgesehen davon hat jede Kreatur im Deck eine Fähigkeit, die nichts mit dem Kampf zu tun hat, aber in einer langen Partie nützlich ist. Der Elfen-Mystiker und die Wald-Karyatide können blocken, doch ihr eigentlicher Zweck ist, für zusätzliches Mana zu sorgen und dem Deck einen Tempoboost zu geben, sodass es mit Aggrodecks mithalten kann. Die Rennerin des Kruphix kann im Spiel hocken und kleine Kreaturen aufhalten, während sie längerfristig einen Kartenvorteil und Lebenspunkte liefert.

 

Ein weiteres gutes Beispiel für Vielseitigkeit ist das Abzan-Amulett: eine Karte mit drei verschiedenen Modi! Noch dazu ist einer der Modi des Abzan-Amuletts defensiv (man schickt eine gegnerische Kreatur ins Exil), einer ist offensiv (man pumpt eine eigene Kreatur auf, um zusätzlichen Schaden zu machen oder einen Kampf zu gewinnen) und einer ist eine Investition in die Spätphase der Partie (man zieht zusätzliche Karten). Ihr werdet nie enttäuscht darüber sein, das Abzan-Amulett zu ziehen, denn es ist in jeder nur denkbaren Situation nützlich.

Schaut euch unter diesen Gesichtspunkten auch einmal an, wie Ari sein Deck randvoll mit Antwortkarten gemacht hat, ohne dabei solche auszuwählen, die in irgendeiner bestimmten Paarung völlig tot wären.

Gedankenergreifung: Jedes Deck spielt Nichtland-Zaubersprüche, und Gedankenergreifung ist besonders gut im Kampf gegen Nichtkreaturenzauber aus Kontrolldecks.

Abzan-Amulett: Drei Modi, damit ihr in jeder konkreten Situation den richtigen auswählen könnt.

Des Helden Untergang und Aus und vorbei: Selbst gegen ein Kontrolldeck könnt ihr einen Planeswalker oder ein Bannendes Licht loswerden, um eine eurer eigenen Bedrohungen ins Feld zu führen.

Elspeth, Auserwählte der Sonne: Sie ist in der Lage, lästige Kreaturen wie den Sturmhauchdrachen zu zerstören, stellt aber gleichzeitig noch die mächtigste Siegbedingung der Abzan dar!

Das Sideboard

Da ihre größte Stärke aus ihrer Flexibilität entspringt, ist es unmöglich, über Midrangedecks zu sprechen, ohne ihr Sideboard zu berücksichtigen. Ihnen fehlt die Schnelligkeit von Aggrodecks und die Stärke im Late-Game von Kontrolldecks. Sie brillieren jedoch darin, die Schwächen anderer Decks auszunutzen und die beste Möglichkeit zu finden, jede nur denkbare Situation anzugehen. Midrangedecks glänzen tendenziell erst so richtig nach dem Sideboarden, sobald sie sich perfekt an eine bestimmte Paarung angepasst haben.

Im Hauptdeck ist es ungemein hilfreich, Karten zu vermeiden, die gegen bestimmte Gegner tot sein könnten. Im Sideboard gibt es jedoch keinen Grund, Macht zugunsten von Vielseitigkeit zu opfern.

 

Da Midrangedecks sehr ausgewogen sind und ihre Strategie nicht auf eine bestimmte Sache festgelegt ist, können sie praktisch alles sideboarden. Ari Lax macht sich hier eine Reihe von symmetrischen Effekten wie beispielsweise Ende der Feindseligkeiten zunutze. Obwohl die meisten Kreaturendecks vor Karten wie dieser zurückschrecken, weiß Ari, dass in Paarungen, in denen er Ende der Feindseligkeiten einwechselt, sein Gegner durch den Zauber so stark zurückgeworfen wird, dass er dafür gern ein oder zwei seiner eigenen Kreaturen als Kollateralschaden hinnimmt.

Midrangedecks haben jedoch Zugriff auf mehr als nur defensive Karten. Die Tatsache, dass sie Kreaturen spielen und die Fähigkeit haben, die Lebenspunkte des Gegners anzugreifen, führt dazu, dass sie weiterhin nach bestimmten Bedrohungen Ausschau halten können, um gewisse Gegner in Schwierigkeiten zu bringen.

 

Nehmen wir Nissa die Weltenerweckerin als Beispiel, eine Karte, die sehr effektiv gegen Kontrolldecks ist. Es wäre tollpatschig und ineffizient für ein Kontrolldeck, eine Nissa gegen eine andere einzuwechseln. Letzten Endes ist das Angreifen der Lebenspunkte des Gegners nicht Teil des Plans. Solange Nissa also nicht in der Lage ist, die Lebenspunkte des Gegners ganz allein von 20 auf 0 zu bringen, hat sie wenig erreicht. Im Kontext eines Abzan-Midrangedecks mit Belagerungsnashorn, Treuschwingen-Roc und anderen Planeswalkern an ihrer Seite stellt Nissa jedoch eine Bedrohung dar, die ein gegnerisches Kontrolldeck sehr schnell überfordern kann.

Traditionell glänzen Midrangedecks nach dem Sideboarden. Tatsächlich liegt ihr Vorteil in zweierlei Dingen. Zunächst ist da die Flexibilität ihrer Strategie, wodurch sie Zugriff auf die besten Sideboardkarten ihrer jeweiligen Farbe haben. Und dann führt die Ausgewogenheit dieser Decks noch dazu, dass es relativ schwierig ist, gegen sie zu sideboarden. Je extremer die Strategie, desto leichter lässt sie sich aushebeln; je ausgewogener sie jedoch ist, desto schwieriger wird das Sideboarden dagegen.

Mana und Tempo

Wie bei jedem Deck ist die Manakurve eines Midrangedecks von allergrößter Bedeutung. Hier stoßen wir allerdings durch die oben genannten Anforderungen auf ein einzigartiges Problem.

Jedes Deck braucht etwas, was es früh ausspielen kann, aber es ist extrem schwierig, billige Kreaturen zu finden, die sowohl offensiv als auch defensiv gut sind. Haben sie nur wenig Stärke und Widerstandskraft, werden sie später in der Partie mit einiger Sicherheit von anderen Karten deklassiert. Eine Möglichkeit ist es, billige Kreaturen zugunsten von Entfernungszaubern rauszunehmen, doch dann habt ihr wahrscheinlich einen Haufen toter Karten auf der Hand, wenn es gegen ein Kontrolldeck geht. Die Herausforderung besteht darin, frühe Karten zu finden, die in allen Paarungen gut sind und ihren Wert im Verlauf einer gesamten Partie behalten.

 

Die Lösung ist – im Fall der Abzan – mit Kreaturen zu spielen, die euer Mana beschleunigen. Zusätzlich zum Erfüllen der obigen Kriterien gewähren sie den weiteren Vorteil, dass ihr ein paar mehr teurere Kreaturen und ein paar weniger Länder spielen könnt.

Weiterhin eignen sich Midrangedecks gut dazu, sich Länder zunutze zu machen, die getappt ins Spiel kommen: Tempel beispielsweise (wie Tempel des Siechtums) und Triländer (wie Sandsteppenzitadelle).

Um das Machtniveau eures Decks zu halten, könnt ihr stattdessen darauf hinarbeiten, in der frühen Phase der Partie Investitionen ins Tempo zu machen, um euer Mana zu entwickeln. Das alles lohnt sich, wenn ihr dadurch in der Lage seid, in der mittleren Phase der Partie leicht, zuverlässig und effektiv zu spielen.

Kartenvorteil

Kartenvorteil ist für Midrangedecks sehr wichtig. Wo jedoch Kontrolldecks Karten wie Weissagung und Jaces Findigkeit spielen können, sind Midrangedecks gezwungen, kreativer zu sein. Falls es euer Ziel ist, in der mittleren Phase der Partie zu glänzen, dann ist es eine schlechte Idee, einen ganzen Zug lang damit zu verbringen, Karten zu ziehen, anstatt das Schlachtfeld in eine bestimmte Richtung zu entwickeln oder es zu beherrschen.

Deshalb suchen Midrangedecks nach einem beiläufigen Kartenvorteil: einem Kartenvorteil also, der sich indirekt ergibt oder in Zusammenhang mit einem anderen Effekt entsteht. Rennerin des Kruphix ist ein perfektes Beispiel dafür. In Runde Drei wollt ihr wirklich dringend irgendeine Kreatur ins Feld führen, aber die Rennerin lohnt sich weiter, solange sie im Spiel bleibt. Länder aus der Bibliothek spielen zu können, bedeutet gleichzeitig, mehr Karten ins Spiel zu bringen, ohne dafür etwas aus der Hand ausspielen zu müssen. Es bedeutet außerdem, dass die Chance höher ist, Karten zu ziehen, die keine Länder sind, was das Risiko einer Manaflut eindämmt.

Über das Abzan-Amulett haben wir ja schon gesprochen. Während es keine gute Idee wäre, mit Weissagung zu spielen, funktioniert das Abzan-Amulett in erster Linie als Entfernungszauber. Es ist von unschätzbarem Wert, eine Möglichkeit zu haben, einen Kartenvorteil zu erlangen, falls die Situation es erfordert.

Und zu guter Letzt wären da in Hinsicht auf den beiläufigen Kartenvorteil noch die Planeswalker. Midrangedecks eignen sich gleich aus einer ganzen Reihe an Gründen am besten für den Einsatz von Planeswalkern. Erstens haben sie genug Kreaturen an der Seite ihrer Planeswalker, um das Schlachtfeld zu kontrollieren. Zweitens haben sie genug Entfernungszauber, um ihre Planeswalker zu beschützen, selbst falls sie das Board gerade mal nicht dominieren sollten. Und der dritte und vielleicht wichtigste Grund ist, dass sie auf eine leicht längere Partie eingestellt sind und daher auf lange Sicht auch einen großen Vorteil aus der Aktivierung ihrer Planeswalker in jeder Runde ziehen können.

Virtueller Kartenvorteil ist für Midrangedecks ebenfalls wichtig. Oft entsteht dieser einfach dadurch, dass sie schlicht und ergreifend größere Kreaturen als die Gegner haben.

Stellt euch das Abzan-Midrangedeck mal gegen ein rotes Kleinvieh-Deck vor. In jeder beliebigen Runde der Partie könnte das Abzan-Deck theoretisch ein Belagerungsnashorn ziehen, während das rote Deck vielleicht einen Bewohner des Schmelzenwegs zieht. Das Abzan-Deck erhält einen virtuellen Kartenvorteil einfach dadurch, dass die Qualität seiner Karten leicht höher ist.

 

Stellt euch ein Belagerungsnashorn vor, das gegen einen Schwarm kleiner roter Kreaturen im Spiel ist. Der rote Spieler entscheidet sich womöglich gegen einen Angriff, wodurch der Abzan-Spieler seine Kreaturen – zumindest zeitweilig – entwertet hat. Der rote Spieler könnte sich auch entscheiden, anzugreifen und eine seiner Kreaturen zu verlieren, um ein bisschen Schaden durchzubringen, wodurch der Abzan-Spieler dann eine Kreatur umsonst getötet hätte. Alternativ könnte sich der rote Spieler auch dazu gezwungen sehen, eine Kreatur zusammen mit Titanenstärke oder Blitzeinschlag abzutauschen, um das Belagerungsnashorn zu töten, wodurch der Abzan-Spieler zwei zu eins getauscht hätte.

Je mehr Kartenvorteil ihr in euer Deck integriert, umso besser wird es für euch laufen.

Die Partie beenden

Der wichtigste Unterschied zwischen einem Midrangedeck und einem Kontrolldeck ist, dass das Midrangedeck nicht zwingend eine Unvermeidbarkeit mitbringt: Es wird die Partie nicht nur automatisch deshalb gewinnen, weil es lange genug überlebt hat. Manche Midrangedecks unterliegen dem nicht zu vernachlässigenden Risiko einer Manaflut. Andere haben vielleicht Schwierigkeiten, auf bestimmte Karten oder spezifische Kombinationen von Karten zu antworten.

Ari Lax‘ Abzan-Deck beispielsweise wäre gegen die Karte Hornissenkönigin in der ersten Partie in Schwierigkeiten und müsste gleich mehrere Karten ausgeben, um sie wieder loszuwerden. Das mag zwar ein kleines Problem darstellen, ist aber noch lange kein unverzeihlicher Makel dieses Decks.

Die Lösung ist einfach: Tötet euren Gegner!

Bis zu diesem Punkt habe ich die Wichtigkeit von Kreaturen betont, die in einem Midrangedeck die Rolle des Verteidigers übernehmen. „Das Belagerungsnashorn kann das Board stabilisieren ...“ „Der Treuschwingen-Roc kann eure Planeswalker beschützen ...“ Nun, diese Kreaturen dienen auch noch einem anderen Zweck.

Sobald ihr bereit seid, könnt ihr eure Kreaturen und Planeswalker auf euren Gegner hetzen. Ihr könnt seine Blocker mit euren Entfernungszaubern töten, und euer Gegner ist tot, ehe er weiß, wie ihm geschieht!

Flexibilität ist der Schlüssel zu einem guten Midrangedeck, und dazu gehört auch, Angriffe fahren zu können, wenn die Situation es erfordert. Idealerweise wird die Partie in zwei Phasen ablaufen: In der ersten verteidigt ihr euch, entwickelt euer Mana und nehmt die Strategie eures Gegners auseinander, und in der zweiten greift ihr an und geht ihm an die Kehle. Wir nennen das eine Kehrtwende – der Zug, in dem sich euer Ziel dahingehend ändert, dass ihr den Gegner nun töten wollt.

Die Fähigkeit dazu, diese Kehrtwende einzuleiten und die Partie rasch zu beenden, ist für Midrangedecks entscheidend, da sie nicht über eine eingebaute Unvermeidbarkeit verfügen. Eure Antwort auf gefährliche Karten ist es, die Partie entweder kurz vorher oder unmittelbar nach deren Erscheinen zu beenden. Falls ihr Abzan spielt und das Gefühl habt, dass gleich eine Hornissenkönigin kommt, dann versucht, die Lebenspunkte eures Gegners so niedrig zu bekommen, dass so etwas wie ein Belagerungsnashorn in Verbindung mit Ajani, Mentor der Helden die Sache zu Ende bringen kann.

 

Wenn ihr ein Midrangedeck spielt, dann seid ihr nie komplett aus dem Spiel. Ihr werdet eine Vielzahl von Antwortkarten haben, um mit vielen der häufigsten Probleme fertigzuwerden. Es gibt etwas, was noch wichtiger ist. Falls ihr nämlich mal nicht die richtige Antwort parat habt, gibt es immer noch Plan B: den Gegner einfach zu töten!

Beachtet bitte, dass Midrangedecks in allen möglichen Varianten und Spielarten vorkommen. In den Top 8 landete neben Ari Lax auch Yuuya Watanabe mit einem Jeskai-Midrangedeck.

Yuuya Watanabes Jeskai-Wins-Deck

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Obwohl sie quasi keine Karten gemeinsam haben und die Partien ganz anders verlaufen, sind die Prinzipien hinter Jeskai und Abzan größtenteils dieselben. Wie das Abzan-Deck nimmt auch das Jeskai-Deck zunächst eine defensive Haltung gegen schnellere Decks und eine offensive gegen langsamere Decks ein. Wie das Abzan-Deck beinhaltet es eine Handvoll mächtiger Kreaturen. Wie das Abzan-Deck passt es sich nach dem Sideboarden an die jeweilige Rolle an, die es in der entsprechenden Paarung spielen will. Und sogar noch viel deutlicher als das Abzan-Deck verfügt es über die Fähigkeit, eine Kehrtwende einzuleiten und die Partie mit einem Hagel aus Direktschadenzaubern zu beenden, wenn die Zeit dafür gekommen ist.

In einem Magicturnier treffen eine Menge verschiedener Strategien aufeinander, bis eine von ihnen schließlich als Sieger hervorgeht. Statt zu raten, welche Strategie das wohl sein wird, könnt ihr etwas spielen, was flexibler ist und sich dem anpasst, was eure Gegner im Schilde führen. Nehmt ein Midrangedeck und achtet auf die Ausgewogenheit sowie ein gutes Sideboard – dann habt ihr immer eine Chance, ganz egal, in welcher Lage ihr euch auch wiederfindet!

Bonus: Preview zu Commander (Edition 2014)

Einer der Schlüssel zu einem erfolgreichen Midrangedeck ist der beiläufige Kartenvorteil – ein Kartenvorteil also, der gewissermaßen schon in die Grundstruktur des Decks eingebaut ist. Ich habe zudem schon auf ein häufiges Problem von Midrangedecks – den Mangel an frühen Spielzügen – und eine mögliche Lösung dafür hingewiesen: bei frühen Zügen in Länder zu investieren, die getappt ins Spiel kommen.

Und dahingehend ist unsere heutige Preview-Karte vielleicht etwas zu langsam für aggressive Decks, hat aber das Potenzial, das Spiel von Midrange- oder Kontrolldecks zu verändern. Jedes Deck, das es sich leisten kann, Tempo zugunsten von zusätzlichem Mana und einem weiteren Kartenvorteil in den ersten Zügen zu opfern, kommt dafür infrage.

Auf kurze Sicht ist Mannigfaltige Landschaft schlechter als ein Standardland, da es getappt ins Spiel kommt und nur farbloses Mana produziert. Für ein Deck mit niedrigem Manabedarf in den frühen Zügen ist dieser Preis aber vielleicht gar nicht so hoch. Auf lange Sicht wird Mannigfaltige Landschaft zu zwei Standardländern, und das bedeutet eine Manabeschleunigung und einen Kartenvorteil, ohne einen Zauber aus der Hand spielen zu müssen. Das ist genau die Art von beiläufigem Kartenvorteil, durch den euer Deck geschmeidig läuft und der euch einen konsistenten Vorteil gegenüber vielen Gegnern verschafft.

Mannigfaltige Landschaft funktioniert ziemlich ähnlich wie eine ältere Karte: Krosas Waldrand. Krosas Waldrand war, als sie im Standard noch legal war, eine ganz entscheidende Karte. Abgesehen davon, dass sie in jüngster Zeit in keinem der besten Legacydecks auftauchen, sind sowohl Krosas Waldrand als auch Mannigfaltige Landschaft unter den richtigen Umständen im Legacy mächtig und verdienen etwas mehr Beachtung, als ihnen derzeit zuteil wird.

Die Landschaft hat im Vergleich zu Krosas Waldrand die wichtige Fähigkeit, nach jeder Art von Standardland suchen zu können. Dadurch wird sie zu einer starken Option für jedes Deck, das davon profitiert, viele Länder des gleichen Typs zu haben (wie beispielsweise diejenigen, die um Kabbalisten-Schatzkammern oder High Tide herumgebaut sind). Und am Rande bemerkt kann sie auch gut sein, wenn ihr einen Grund habt, mit schneebedeckten Standardländern zu spielen (aus so einem Grund wie etwa Schneerutsch).

Haltet nach wertvollen Karten wie Mannigfaltige Landschaft Ausschau, um euren Midrangedecks jenen kleinen Schubs in die richtige Richtung zu geben, den sie brauchen, um Turniere zu gewinnen.

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