Les bases du Booster Draft

Posted in Level One on October 6, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Le Booster Draft est l’un des formats de Magic les plus joués à tous niveaux de compétition, ainsi qu’en jeu amical. Avec le Paquet scellé, c’est le format Limité de choix pour la plupart des tournois, dont les Pro Tours, les Pro Tour Qualifiers et les Grand Prix. Il est populaire parmi les joueurs occasionnels qui veulent éviter les contraintes de faire évoluer une collection et un deck Construit. Il est cependant tout aussi populaire parmi les joueurs sérieux, qui apprécient la profondeur et le défi du format. Apprendre le Booster Draft devrait être une priorité pour tout joueur de Magic en herbe.

Le Booster Draft (ou juste « Draft ») ressemble au Paquet scellé, avec l’étape préliminaire additionnelle de drafter les cartes. Les joueurs—d’habitude huit, assis en cercle—ouvrent chacun un booster, choisissent une carte et passent ce qui reste du booster au prochain joueur, qui en choisit une et continue à le faire passer. Finalement, toutes les cartes sont sélectionnées et les joueurs recommencent le processus avec trois boosters en tout. À la fin du draft de Les Khans de Tarkir, les joueurs auront 42 cartes (sans compter les terrains de base) avec lesquelles ils construiront un deck à 40 cartes. Tout comme pour le paquet scellé, les joueurs peuvent ajouter le nombre de terrains de base de leur choix.

Drafter un Deck

En Paquet scellé, vous ouvrez six boosters alors qu’en Booster Draft vous n’en ouvrez que trois. Malgré cela, le nombre total de cartes que vous pouvez voir dans un draft est beaucoup plus élevé qu’en Paquet scellé. Comme vous disposez de la flexibilité de choisir les cartes qui d’après vous conviendront le mieux à votre deck, votre réserve totale de cartes est dans un sens beaucoup plus grande en Draft qu’en Paquet scellé.

Cela veut dire que vous pouvez vous attendre à ce que les decks de draft soient un peu meilleurs, plus puissants, plus rapides et (plus important encore) plus concentrés qu’en Paquet scellé. Vous pouvez sélectionner toutes vos cartes pour qu’elles agissent selon une stratégie concertée. Les choses ne seront jamais aussi extrêmes qu’en format Construit, mais vos decks de draft correspondront à un deck Agro ou un deck Contrôle, dépendamment de vos choix.

Synergie

La synergie est un concept très important pour tous les formats de Magic. Mais elle devrait être plus particulièrement au centre de vos préoccupations lors d’un draft, car elle peut vous guider dans la direction des bonnes sélections de draft et d’un deck efficace. La synergie, c’est un groupe de cartes qui fonctionnent particulièrement bien ensemble.

La synergie existe entre deux cartes (parfois appelée une combo), comme par exemple dans le cas du Grizzly alpin et du Coup de poing sauvage. Une carte unique peut aussi être en synergie avec le reste de votre deck—comme le Chef du Tranchant dans un deck avec de nombreux guerriers. Ou encore, et c’est peut-être le meilleur cas d’entre tous, la synergie peut être intégrée à votre deck dans son ensemble. Disons que votre deck contienne de nombreuses créatures bon marché avec la prouesse, et plein de sorts basés sur le tempo comme l’Éviction et le Refroidissement paralysant pour vous aider à soutenir votre attaque. Dans ce cas, votre deck a un plan bien défini et toutes vos cartes agissent dans son sens. Vos sorts font tout leur possible pour renforcer vos créatures avec la prouesse, et vos créatures bon marché rendent vos sorts de tempo le plus efficace possible.

 

En continuant de prendre Les Khans de Tarkir comme exemple, chacun des cinq clans a une mécanique typique qui lui est associée : Abzan—la résilience, Jeskaï—la prouesse, Sultaï—la fouille, Mardu—le saccage, Temur—la férocité. Quand vous draftez, il est utile de prévoir un peu de synergie, basée sur la/les capacité(s) appropriée(s) à votre combinaison de couleurs. Si vous draftez Temur, vous allez vouloir une quantité suffisante de créatures de force 4 pour tirer le meilleur profit de vos cartes avec la férocité. (Les clans se chevauchent aussi beaucoup à cet égard, et votre deck Temur contient certainement aussi quelques créatures avec la prouesse. Planifiez en conséquence !)

Archétypes

Un archétype est une stratégie récurrente avec de nombreuses variantes possibles. La coquille ou le modèle d’un archétype reste reconnaissable bien que les cartes individuelles changent. Nous avons utilisé cette expression dans le contexte du format Construit—vous pouvez construire deux decks Contrôle qui fonctionnent de façon similaire, et ceci même dans des formats où des extensions différentes sont légales—mais cela s’applique aussi au Booster Draft.

Un exemple d’un archétype dans le contexte du draft, c’est un deck Fouille Sultaï. Patrouiller aux frontières est une carte qui s’intègre bien dans un deck Fouille Sultaï, mais vous pouvez tout à fait en construire un sans avoir recours à Patrouiller aux frontières. Ceci s’applique de la même manière aux Mandrills hurleurs, au Charognard sultaï, à l’Amère révélation, et ainsi de suite. Les traits reconnaissables de tout deck Fouille Sultaï seront une utilisation du cimetière, des sorts anti-créature, le card advantage et de bonnes façons de bloquer des créatures sans le vol (verrouiller la table). Si vous vous débrouillez bien pour drafter Fouille Sultaï, ces éléments seront présents, indépendamment des cartes individuelles que vous allez trouver.

 

Dans un monde parfait, vous commenceriez un Booster draft en pensant à un ou plusieurs archétypes. Il est très utile d’avoir une idée de l’apparence finale possible de votre deck. De plus, comme toujours, la pratique permet de vous perfectionner. La première fois que vous draftez Fouille Sultaï ou Guerriers Mardu, vous allez peut-être vous débrouiller comme vous le pouvez. Cependant, dès que vous aurez pioché un archétype cinq fois, vous commencerez à apprendre ses forces et ses pièges courants, et ainsi de drafter en conséquence.

L’équilibre

Un désir de synergie ou de drafter un archétype particulier ne devrait jamais faire de l’ombre aux principes de base de Magic. Comme toujours, les éléments que vous devriez bien garder en tête lors du draft devraient être votre base de mana, la courbe de mana, le compte de créatures, les anti-créatures et le card advantage.

Un deck bien construit avec une courbe de mana sans accrocs et un bon mélange de créatures et de sorts fonctionnera toujours bien, même sans synergie. Un deck avec beaucoup de synergie, mais avec une mauvaise base de mana et une mauvaise courbe de mana sera maladroit et difficile. La synergie, c’est bien, mais pas aux dépens de ce qui est le plus important !

Rappelez-vous aussi que toutes les cartes ne se valent pas. Sarkhan, le languedragon n'a peut-être pas de synergie spéciale avec mon deck Guerriers Mardu, mais je peux vous garantir que je vais sélectionner Sarkhan plutôt que la Ruée guerrière, la Brigade à dos de poney, ou presque toute autre carte que vous pouvez imaginer ! Après tout, c’est toujours Magic en format Limité, et une bombe reste une bombe !

Choisir vos couleurs

Un des aspects les plus intrigants en Booster Draft est de savoir quelles couleurs nous allons choisir.

La stratégie la plus basique consiste simplement à choisir vos couleurs à l’avance, avant même d’ouvrir vos boosters. C’est une stratégie tout à fait valable que je recommande souvent car elle me semble la plus appropriée pour les débutants. Il n’y a pas de raison d’avoir honte ! En fait, même lors d’un Pro Tour, cette stratégie vous donne de bonnes chances du moment que vous avez bien drafté, solidement construit votre deck et habilement joué.

Même des drafteurs expérimentés peuvent être tentés d’utiliser cette stratégie dans les bonnes conditions. Prenons l’exemple d’un tournoi de Booster Draft de Les Khans de Tarkir imminent, nouvelle extension pour laquelle je manque de temps pour m’entraîner. Je pourrais alors très bien décider que je n’ai suffisamment de temps que pour un seul archétype. Je ne ferais alors que quelques drafts d’entraînement en visant un Tempo Jeskaï. Lors du tournoi, ce serait alors d’emblée ma stratégie sélectionnée.

L’opposé est tout aussi possible. Je pourrais passer des heures et des journées entières, voire des semaines à drafter Les Khans de Tarkir et finir par déterminer que le Tempo Jeskaï est de loin le meilleur archétype ! (C’est naturellement hypothétique et ne reflète pas mon opinion personnelle.) Dans ce cas, je commencerais aussi mon draft en ayant choisi d’emblée Tempo Jeskaï.

Quelle que soit votre raison, il peut être raisonnable de commencer un draft en visant une certaine couleur, une combinaison ou un archétype établi à l’avance. Rappelez-vous seulement qu’il est illégal de vous coordonner avec les drafteurs se trouvant à vos côtés en leurs disant quelle couleur vous voulez drafter, ou en leur demandant quelles couleurs eux veulent drafter.

Une stratégie un tout petit peu plus évoluée consiste à drafter les meilleures cartes de vos deux premiers boosters indépendamment de leurs couleurs. Puis, vous draftez en fonction des couleurs déterminées par vos premières sélections ! Comme ça, vous avez le possible avantage de trouver une carte excellente dans n’importe quelle couleur, mais vous n’avez pas besoin de vous soucier d’hésiter entre les couleurs. Vous ne perdez pas de pioches sur des cartes d’une couleur qui ne finira pas dans votre deck.

Les drafteurs expérimentés seront par contre flexibles et laisseront ce qui se passe lors du draft décider des couleurs à choisir. Parfois, ils ne se fixeront pas sur des couleurs avant la moitié du draft ! Ils chérissent la possibilité de rester ouvert.

Rester ouvert veut dire guetter les opportunités. Disons par exemple que vous tombiez sur Sarkhan, le languedragon dans le deuxième booster. Si vous avez décidé de vos couleurs à l’avance, pouvoir l’inclure dans votre deck ou non sera une simple question de hasard. Si vous restez ouvert, vous pourrez saisir l’occasion de tomber sur une vraie bombe et de jouer avec sa couleur.

Plus important encore est la capacité de trouver une couleur ouverte. Partons du principe que maintenant c’est moi qui ai trouvé Sarkhan plutôt que vous. Tôt dans le draft, j’avais décidé de jouer Abzan, et je vous passe donc Sarkhan sur un plateau. Si vous pouvez identifier correctement que je ne pioche pas le rouge, vous pouvez prendre Sarkhan ainsi que toute autre bonne carte rouge sur laquelle je vais faire l’impasse pendant le draft.

Ce que font les autres drafteurs

Ce qui rend le Booster Draft si intéressant, c’est que c’est un processus dynamique avec un grand nombre de variables. Ce que vous faites affecte les drafteurs autour de vous, et ce qu’ils font vous affectera en retour.

Bien qu’ils finiront par être vos adversaires dans le tournoi, vous éviterez idéalement de vous battre pour des couleurs avec les drafteurs à côté de vous, car ceci affaiblirait vos deux decks. Si vous pouviez savoir à coup sûr que les deux joueurs à côté de vous draftent des decks Mardu, ce serait probablement dans votre intérêt de drafter soit Sultaï, soit Temur, car toutes les meilleurs cartes bleues et vertes, dont vos voisins ne voudraient pas, atterriraient chez vous.

Signaux

Quand des drafteurs voisins apprennent ce que l’autre drafte, ils peuvent coopérer et finiront tous deux avec de meilleurs decks. Ce type de compréhension et de coopération peut être obtenue grâce à des signaux.

Ceci ne veut pas dire envoyer des clins d’œil, bouger votre jambe sous la table ou encore faire des signes cabalistiques avec vos mains. Et cela ne signifie certainement pas de parler du draft pendant qu’il a lieu. Tout ceci est strictement interdit. Les signaux viennent plutôt sous forme des cartes que vous passez et recevez, ou encore ne passez pas et ne recevez pas de vos voisins immédiats.

Le meilleur exemple d’un signal est de recevoir une carte très puissante tard pendant le draft. Le Charme d’Abzan est par exemple une carte supérieure que n’importe quel joueur ayant choisi des couleurs abzanes adorerait ajouter à son deck. En voyant un Charme d’Abzan sélectionné en sixième lieu, on sait que les cinq joueurs qui vous l’ont passé ont tous refusé de le prendre. Pour chacun de ces cinq joueurs, cela signifie probablement que, de deux choses l’une : soit (A) ils ont sélectionné une carte plus balaise dans les couleurs abzanes (c’est peut-être possible pour le premier joueur qui a ouvert le booster s’il contenait une bombe rare), ou alors (B) ils ne draftent pas Abzan (ou plus précisément, ils ne draftaient pas Abzan au moment où ils ont fait leur choix).

Voir un Charme d’Abzan tard dans la sélection est un signal qu’Abzan pourrait être une combinaison de couleurs ouverte. Cela veut dire que si vous draftez Abzan, vous avez une chance un peu plus élevée qu’on vous passe des cartes fortes au fur et à mesure de la progression du draft, car vos voisins s’y intéresseront moins. En passant un Charme d’Abzan, vous envoyez un signal aux suivants qu’Abzan pourrait être une combinaison de couleurs ouverte. Si vous passez un Charme d’Abzan, vous ne devriez pas être surpris de découvrir plus tard qu’un joueur auquel vous avez passé les cartes a drafté Abzan.

Le signalement est un concept compliqué, et que nous pourrions étudier plus en profondeur ultérieurement (mais allez voir "Signals" de Marshall Sutcliffe). Pour l’instant, faites de votre mieux et restez conscient de ce qui se passe autour de vous lors du draft. Prenez note des cartes fortes qui vous sont passées, et si une couleur vous semble notoire par son absence. Malgré cela, ne vous emportez pas en essayant d’adapter votre draft aux signaux. Parfois, dans le temps qu’il vous faut pour savoir ce que vos voisins draftent, toutes les meilleures cartes sont déjà parties depuis longtemps. Plus vous changez de couleur, plus vous gâchez de pioches et plus les chances d’assembler un deck efficace s’amoindrissent.

Choisissez vos couleurs et votre archétype basés sur une combinaison de trois facteurs : ce que vous voulez drafter, les cartes que vous avez déjà draftées et ce que vous pensez encore être ouvert comme couleur. La façon dont vous soupesez ces trois facteurs changera selon les circonstances et tout au long de la progression du draft. En général, je ne pense cependant pas qu’un des facteurs soit plus important que les deux autres.

Le contredraft

Ne faites pas de contredraft !

J’hésite à mentionner le contredraft dans cette rubrique pour la raison que c’est un aspect relativement peu important du Booster Draft. Malgré tout, je le fais quand même en espérant pouvoir aider mes lecteurs à éviter un des pièges communs de drafteurs débutants : une fois qu’ils ont appris le concept de contredraft, ils lui accordent beaucoup trop d’importance.

Contredrafter veut dire dépenser une pioche uniquement pour retirer une carte du draft, pour que personne d’autre ne puisse l’avoir. Retournons à l’exemple où je drafte Abzan et où je trouve Sarkhan, le languedragon. Si je choisis Sarkhan, non pas dans l’intention de l’ajouter à mon deck, mais uniquement pour que vous ne l’ayez pas, alors je contredrafte.

Le contredraft n’est ni méchant, ni déloyal ; c’est simplement une décision stratégique qui fait partie du jeu. Le problème, c’est que c’est en général une mauvaise décision stratégique. Dans un Booster Draft à huit joueurs, vous avez sept adversaires potentiels et vous devriez réfléchir comment votre deck peut se mesurer face aux autres. Un ajout positif à votre deck aura un impact relativement important. Défavoriser le deck d’un de vos sept adversaires n’augmente pas grandement vos chances de battre un adversaire déterminé aléatoirement.

Voici ce qui doit arriver pour que je puisse regretter de vous passer Sarkhan : premièrement, il faut qu’on joue l’un contre l’autre (en général, vous jouez contre trois des sept adversaires). Deuxièmement, vous devez piocher votre Sarkhan. Troisièmement, vous devez me vaincre dans une partie et un match parce que vous aviez Sarkhan plutôt qu’une autre carte qui aurait été presque aussi puissante. Tout cela peut en effet arriver, mais ce n’est pas très probable.

Le contredraft m’est uniquement utile si je ne veux rien d’autre du booster. Donnez la priorité avant tout à votre propre deck, et ne voyez dans le contredraft qu’une option éventuelle dans des cas spéciaux. S’il y a un temps pour le contredraft, il n’arrive en général que beaucoup plus tard dans la sélection du booster, une fois que la plupart des bonnes cartes ont disparu. À ce moment-là, si vous ne voyez rien d'autre d’intéressant pour vous qu’une carte jouable pour un adversaire, vous pouvez vous permettre de la prendre.

 


 

 

Si vous ne devez retenir qu’une seule leçon de l’article d’aujourd’hui, c’est que le Booster Draft est aussi difficile que vous voulez bien le laisser devenir. Des concepts comme la signalisation et le contredraft sont denses et complexes, mais les fondamentaux sont relativement faciles. Vous pouvez aller loin, juste en vous concentrant sur des éléments comme l’équilibre, la courbe de mana et le card advantage. Si vous ne faites que découvrir Magic, alors n’ayez pas peur d’essayer un Booster Draft. Si vous avez plus d’expérience, alors je vous défie de vous concentrer sur un nouvel aspect du format que vous ne maîtrisez pas encore !

 

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