Angreifen und Blocken

Posted in Level One on October 13, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen! 


Ihr wart sehr geduldig, meine Freunde. Über viele Wochen hinweg habt ihr mir beim Liefern von Hintergrundinformationen und langwierigen Erklärungen zu den Grundlagen des Spiels die Treue gehalten. Doch ihr seht euch ja Terminator wahrscheinlich auch nicht wegen der schönen Liebesgeschichte an, genauso wenig, wie ihr Magic spielt, weil ihr so viel Spaß am Aufbau einer Manabasis habt. Nun, jetzt ist es endlich Zeit für die Actionszene. Das hier wird die Level One-Version von Schießereien, Verfolgungsjagden und Explosionen!

Kampf!

Der einzige Unterschied mag sein, dass manche Leute behaupten könnten, billige Actionfilme wären die reinste Zeitverschwendung (ich gehöre übrigens nicht zu denen). Sie könnten sagen, Kampfszenen und Verfolgungsjagden hätten wenig Substanz und würden die Handlung des Films nicht wirklich voranbringen. Es wäre allerdings töricht, das Gleiche in Bezug auf Magic zu behaupten. Ja, es ist wichtig, die Grundlagen zu beherrschen, doch wenn ihr sie nicht umsetzen könnt, sobald die Kampfphase bevorsteht, dann nützt das alles gar nichts. Schließlich ist Magic im Kern ein Spiel, bei dem es darum geht, den Kerl oder das Mädel auf der anderen Seite des Tisches zu besiegen.

Chandras Wut | Bild von Volkan Baga

Eure erste Lektion ist, dass ihr wahrscheinlich viel mehr angreifen und blocken solltet, als ihr es bislang tut! Dieser Artikel wird versuchen, euch zu erklären, warum genau das so ist.

Die Kampfphase

Unglücklicherweise muss ich gleich das oben gemachte Versprechen brechen: Ich muss erst noch ein letztes langweiliges Thema anschneiden, ehe es endlich zur Sache geht. Ich möchte kurz darauf eingehen, was genau während des Kampfes passiert, denn es ist entscheidend, eure Zaubersprüche genau im richtigen Moment zu wirken und eure wahren Absichten bis zum letzten Augenblick zu verschleiern.

Wenn ihr dies lest, dann kennt ihr die Grundregeln von Magic schon. Der Teufel liegt jedoch im Detail. Gehen wir also ein paar Dinge einmal genauer durch.

Priorität zu haben bedeutet, dass man handeln kann – entweder tut man nun etwas oder man tut nichts. Einfach erklärt heißt das: Immer wenn etwas passiert (Zauber, Fähigkeiten, Angriffe, Blocken, von einer Phase des Zuges zur nächsten wechseln), bekommt jeder Spieler Priorität. Falls beide Spieler nicht handeln, schreitet der Zug voran und der Prozess wird wiederholt. In den allermeisten Fällen, in denen ihr Priorität habt, tut ihr gar nichts: Das kann sogar so weit gehen, dass die komplette Partie wie im Flug verstreicht, ohne dass irgendwer auch nur eine einzige Bemerkung darüber macht, wer wann Priorität hat. Es ist einfach nur gut zu wissen, wann ihr die Gelegenheit habt, Zauber zu wirken, und wie genau die Dinge ablaufen, falls es in seltenen Fällen doch mal kompliziert wird.

Um zu illustrieren, was ich meine, schauen wir uns mal einen Zug an, in der der Gegner einfach eine Karte zieht, ein Land ausspielt und dann abgibt. Euer Gegner ist zwar durch seinen Zug gerauscht, doch technisch betrachtet haben sein Versorgungssegment, seine Kampfphase und sein Endsegment trotzdem stattgefunden – und ihr habt die Möglichkeit, in jeder dieser Phasen einen Zauber zu wirken. Selbst in diesem einfachsten aller Züge bekommen beide Spieler viele, viele Male Priorität. Das wird aber nicht laut gesagt, es sei denn, jemand entscheidet sich zum Handeln.

Der Spieler, der gerade am Zug ist, wird der aktive Spieler genannt. Zu Beginn jedes Segments bzw. jeder Phase hat zunächst immer der aktive Spieler Priorität. Tut der aktive Spieler nichts, erhält der nichtaktive Spieler Priorität, und wenn dieser ebenfalls untätig bleibt, beginnt das nächste Segment bzw. die nächste Phase. Immer wenn ihr einen Zauber gewirkt oder eine Fähigkeit eingesetzt habt, bekommt ihr Priorität, sodass ihr selbst dann, wenn ihr nicht der aktive Spieler seid, als Erster die Möglichkeit habt, auf eure eigenen Aktionen zu reagieren.

Die Kampfphase hat folgende Segmente:

Beginn der Kampfphase

Der aktive Spieler hat die Hauptphase beendet. Folglich kann er keine Länder und keine Zaubersprüche (außer Hexereien) mehr ausspielen. Dies ist die letzte Gelegenheit, einen Zauber wie Lähmende Kälte zu wirken, falls ihr vorhabt, eine Kreatur zu tappen, um sie am Angreifen zu hindern.

Angreifer deklarieren

Zunächst wählt der aktive Spieler die Kreaturen aus, die angreifen sollen, und tappt sie. Ab diesem Punkt gibt es kein Zurück. Fähigkeiten wie beispielsweise Überfall-Fähigkeiten sind nun ausgelöst worden, selbst wenn die angreifende Kreatur das Spiel verlässt. An diesem Punkt könnte der nichtaktive Spieler eine Aufblitzen-Kreatur spielen, um seinem Gegner ein Schnippchen zu schlagen, nachdem die Angreifer deklariert wurden.

Blocker deklarieren

Zunächst bestimmt der nichtaktive Spieler seine Blocker. Sobald die Blocker deklariert wurden, hat der aktive Spieler Priorität. An diesem Punkt kann er dann einen Kampftrick wie Den Bären erwecken anwenden. Sobald der aktive Spieler alles gemacht hat, was er machen wollte, kann der nichtaktive Spieler noch handeln, indem er zum Beispiel seine eigenen Kampftricks oder Entfernungszauber wie Todesschuss einsetzt. Entscheidet sich der nichtaktive Spieler zum Handeln, kann danach der aktive Spieler erneut handeln. Das geht so lange weiter, bis beide Spieler nichts mehr tun wollen.

Kampfschaden

Nun wird der Kampfschaden zugefügt. Lebenspunkte werden angepasst und getötete Kreaturen auf den Friedhof gelegt. Danach werden alle Fähigkeiten verrechnet, die durch das Erleiden oder Zufügen von Schaden oder den Tod von Kreaturen ausgelöst werden.

Ende der Kampfphase

Hier besteht eine letzte Chance zum Handeln, bevor der Kampf endet. In einigen seltenen Fällen wollt ihr vielleicht bis zum letzten Moment warten, um Todesschuss zu spielen, selbst wenn das bedeutet, dass die Kreatur zuerst ihren Schaden austeilt.

Todesschuss | Bild von Michael C. Hayes

Es gibt keinen Grund, jedes Mal all diese Schritte durchzugehen, denn das würde das Spiel nur langsam und zäh machen. Es ist jedoch sinnvoll, sich dieser Details bewusst zu sein, denn manchmal sind sie eben wichtig. Falls der Kampf in einem Zug doch einmal etwas komplizierter zu werden droht, dann macht ein bisschen langsamer und achtet darauf, dass beide Spieler genau wissen, was passiert und wann.

Der wichtigste Punkt ist, dass der aktive Spieler zuerst handeln muss. Falls der aktive Spieler die Priorität abgibt und der nichtaktive Spieler ebenfalls nichts macht, dann ist es zu spät, Den Bären erwecken noch zu spielen. Es stellt einen Vorteil für den blockenden Spieler dar, die letzte Möglichkeit zum Handeln zu haben, denn dann hat er alle Informationen darüber, was der Gegner vorhat, bevor er seine eigenen Entscheidungen trifft.

Setzt eure Kreaturen ein

Wozu ist eine Kreatur gut, wenn nicht zum Angreifen oder Blocken? Ein häufiger Fallstrick für neue Spieler ist es, im Kampf zu passiv zu sein. Man kann sich immer vor etwas fürchten: dass man beim Angreifen eine Kreatur verliert, dass der Gegner einen Kampftrick einsetzt, wenn man gerade blockt, oder dass die eigenen Lebenspunkte zu weit absinken, wenn man nicht blockt. Doch zum Gewinnen muss man mutig sein. Der Wert eurer Kreaturen sinkt rapide, wenn ihr sie nicht kämpfen lasst.

Ein klassisches Beispiel dafür ist, wenn euer Gegner mit einer Morph-Kreatur angreift, während ihr eine Brüstung der Bogenschützen liegen habt. Der Morph könnte aufgedeckt und zu einer Kreatur mit Stärke 5 werden oder der Gegner könnte einen Kampftrick wie Den Bären erwecken auf der Hand haben. Der ganze Sinn dahinter, eine 0/5-Kreatur in euer Deck zu nehmen, war es doch, dass sie blockt! Falls ihr blockt, verliert ihr vielleicht eure Kreatur, doch wenn ihr die ganze Partie über nicht blockt, hat eure Kreatur ohnehin ihren kompletten Wert verloren! In einer solchen Situation solltet ihr also immer blocken, es sei denn, es gibt einen wirklich guten Grund, es nicht zu tun.

 

                                       

Ein alter Witz sagt, dass die Fähigkeit „Greift in jeder Runde an, wenn möglich“ eine Kreatur viel mächtiger macht, als sie sonst wäre. Rein technisch gesehen kann etwas, was dazu dient, eure Möglichkeiten einzuschränken, nie etwas Gutes sein. Der Gedanke dahinter ist jedoch, dass die Gefahr, zu passiv zu spielen, viel größer ist als jeder Vorteil, den es bringen könnte, eine Kreatur ständig aus dem Kampf herauszuhalten.

Stehen sich zwei ähnliche Kreaturen gegenüber, solltet ihr angreifen, wenn ihr könnt, und ihr solltet im Regelfall auch blocken, wann immer ihr könnt.

Stellt euch vor, ich greife mit meinem Feuchtlandsambar an, während ihr ebenfalls einen Feuchtlandsambar im Spiel habt. Ihr solltet blocken, denn ihr tauscht Eins-zu-Eins ab und erspart euch zwei Schadenspunkte. Ihr könntet in der Absicht, selbst anzugreifen, den Schaden auch nehmen, doch was passiert, wenn der Gegner eine größere Kreatur spielt? Und selbst wenn er das nicht tut: Ihr habt zwar Schaden ausgeteilt, seid aber in Rückstand geraten.

 

Man kann es vielleicht auch so sehen, dass Kreaturen jedes Mal, wenn sie angreifen oder blocken, an Wert gewinnen. Wenn ihr mit dem Feuchtlandsambar weder angreift oder blockt, habt ihr seinen Wert für einen kompletten Zug verschenkt. Falls ihr euch entscheidet, nicht zu blocken und stattdessen anzugreifen, habt ihr seinen Wert immerhin noch für einen halben Zug verschwendet. (Spieler haben selten die gleiche Anzahl an Zügen in einer Partie Magic. Daher bringt es meistens auch rein gar nichts, einfach nur die Aktionen des Gegners nachzumachen, wenn man am Zug ist.) Deshalb solltet ihr einen angreifenden Feuchtlandsambar immer mit eurem eigenen Feuchtlandsambar blocken.

Und warum solltet ihr in der umgekehrten Situation angreifen? Nun, zum einen blockt euer Gegner vielleicht nicht. Er könnte befürchten, dass ihr ein Den Bären erwecken auf der Hand habt, oder er macht einfach einen Fehler. Selbst wenn euer Gegner neun von zehn Malen blockt, macht ihr immer noch ab und zu wenigstens ein bisschen Schaden. Auf lange Sicht werdet ihr mehr Partien gewinnen, wenn ihr euch die Möglichkeiten dazu schafft, zusätzlichen Wert für eure Karten zu generieren.

Etwas realistischer betrachtet sind die Feuchtlandsambare letzten Endes dazu bestimmt, im Verlauf der Partie irgendwann abgetauscht zu werden. Je früher das passiert, desto geringer ist die Chance, dass etwas schiefgeht. Falls ihr nicht angreift, wird euer Gegner es wahrscheinlich tun und dann werdet ihr wiederum wahrscheinlich blocken (aus all den oben genannten Gründen). Doch damit habt ihr nun Dingen, die schiefgehen können, Tür und Tor geöffnet. Was, wenn euer Gegner Den Bären erwecken hat? Was, wenn euer Gegner einen Entfernungszauber spielt und euch die Möglichkeit zum Blocken nimmt? Was, wenn ihr es eurem Gegner ermöglicht habt, Überfall für einen Mardu-Kriegshetzer auszulösen?

Manchmal gibt es einen bestimmten Grund, Kreaturen nicht abzutauschen – wenn ihr beispielsweise Kunst des fliegenden Kranichs auf der Hand habt und einen großen Zug vorbereitet. Gibt es den nicht, dann solltet ihr lieber früher als später abtauschen, damit euer Gegner euch nicht die Möglichkeit dazu nehmen kann.

 

Bluffen

Bluffen spielt bei Magic keine große Rolle. Man kommt auch so schon gut zurecht, wenn man einfach seine Karten ausspielt und gar nicht erst versucht, den Gegner irgendwie reinzulegen. Doch warum solltet ihr aufs Bluffen verzichten, wenn die Gelegenheit dafür günstig ist?

Der üblichste Bluff ist einfach, schon früh in der Partie eine kleinere Kreatur angreifen zu lassen, während der Gegner eine größere hat. Wenn ich meinen Feuchtlandsambar in euren Abzan-Falkner mit 2/3 laufen lasse, was wollt ihr dann machen? Ich würde diesen Angriff doch nur dann fahren, wenn ich Den Bären erwecken oder Gunst der Drachenschuppe auf der Hand hätte. Oder etwa nicht?

 

Es gibt keine einfache Lösung in dieser Situation, und genau darum geht es ja. Beide Spieler wägen das Risiko gegen den Nutzen ab und versuchen einzuschätzen, wie mutig der Gegner wohl sein mag.

Nehmen wir aus meiner Perspektive an, dass ich nichts auf der Hand habe und mir überlege, ob ich bluffen sollte oder nicht. Was kostet es mich, meinen Feuchtlandsambar zu verlieren? Wie wertvoll sind diese zwei Punkte Schaden, die auf dem Spiel stehen? Wie wahrscheinlich ist es, dass ihr blockt?

Aus eurer Perspektive habe ich mit meiner kleineren Kreatur eine große angegriffen. Diese Situation ist deshalb spannend, weil der Abzan-Falkner eine ziemlich mächtige Kreatur ist, die euch in langen Partien einen großen Vorteil verschaffen kann. Heißt das nicht, dass ihr lieber nicht riskieren solltet, sie im Kampf zu verlieren? Doch weiß ich das nicht auch und macht es das nicht wahrscheinlicher, dass ich bluffe?

Wie schon gesagt, es gibt hier keine einfache Lösung. Alles, was ich euch anbieten kann, ist eine Erkenntnis, die ich in meiner langen Erfahrung mit diesem Spiel gewonnen habe.

Die Spieler bluffen viel seltener, als man meint, und sie blocken viel weniger, als man denkt.

Würde ich mich in dieser Situation gegen einen Gegner befinden, den ich noch nie getroffen habe, dann würde ich wahrscheinlich nicht mit meinem Abzan-Falkner blocken, weil ich annehmen würde, dass mein Gegner vermutlich Gunst der Drachenschuppe auf der Hand hat. Die Frage, ob ich mit dem Feuchtlandsambar einen Bluffangriff machen würde, hinge von der jeweiligen Situation ab. Falls ich eine starke Hand hätte und glauben würde, die Partie gewinnen zu können, ohne dieses Risiko unbedingt eingehen zu müssen, würde ich wahrscheinlich nicht bluffen. Würde ich hingegen davon ausgehen, dass die Partie ein knappes Ding wird und ich nur gewinnen kann, wenn ich hier und da etwas zusätzlichen Schaden durchschmuggle, dann würde ich wahrscheinlich angreifen. Und dann wäre ich vermutlich überrascht (wenn auch nicht schockiert), falls mein Gegner blockt.

Semi-Bluffs

Es erfordert schon Mumm, mit einer kleineren Kreatur anzugreifen, wenn eine größere liegt, besonders in einer Turnierumgebung. Spieler sind jedoch eher gewillt, sich zu sogenannten Semi-Bluffs hinreißen zu lassen. Bei einem Semi-Bluff würde man es zwar bevorzugen, wenn der Gegner nicht blockt, aber es wäre auch keine Katastrophe, wenn er es dann doch tut.

Man könnte einen Angriff mit einem Feuchtlandsambar auf einen anderen Feuchtlandsambar als Semi-Bluff bezeichnen. Ich hoffe, dass mein Gegner nicht blockt und die zwei Schaden nimmt. Falls er es aber doch tut ... na ja, sei‘s drum. Wir haben gleichmächtige Kreaturen abgetauscht, die früher oder später ohnehin genau dieses Schicksal ereilt hätte.

Wie aber sieht es aus, wenn ihr euren verdeckten Klosterschwarm eine 3/3-Kreatur angreifen lasst? Dieser Angriff ist ein toller Zug, denn ihr könntet zwei zusätzliche Schadenspunkte durchbringen. Falls der Gegner blockt, gebt ihr ein blaues Mana aus und nichts passiert!

Vielleicht habt ihr auch noch Direktschaden, um eine geschwächte Kreatur zu erledigen. Ihr greift mit eurem Feuchtlandsambar einen Abzan-Falkner an. Falls der Gegner blockt, müsst ihr eure Kreatur beschämt auf den Friedhof legen. Doch zumindest könnt ihr dem Falkner mit dem Mardu-Herzstecher auf eurer Hand ebenfalls den Garaus machen. Ihr seid über diesen Austausch zwar nicht glücklich, aber er ist auch keine spielentscheidende Katastrophe.

 

Manchmal habt ihr einen Kampftrick in der Hinterhand, auch wenn ihr euer Mana lieber für etwas anderes ausgeben möchtet. Ihr würdet echt gern in dieser Runde eure Wilde Stachelfaust spielen, doch für den Fall, dass der Gegner beschlossen hat, euren Sambar mit dem Falkner zu blocken, habt ihr Den Bären erwecken, um eure Kreatur zu retten. Ihr müsst dann eben noch eine Runde warten, bis ihr die Stachelfaust ausspielen könnt. Kleine Randbemerkung: Die Tatsache, dass euer Gegner Mana für den Kampftrick ausgeben muss, anstatt es für etwas anderes zu nutzen (wie den Einsatz einer weiteren Kreatur), sollte euch zusätzlich zum Blocken animieren.

Konkrete Situationen mal außer Acht gelassen: Das Konzept von Bluffs und Semi-Bluffs ist nur ein weiterer Grund, eure Kreaturen im Kampf aggressiv einzusetzen. Jedes Mal, wenn ihr angreift, besteht zumindest die Möglichkeit, dass euer Gegner nicht blockt. Jedes Mal, wenn ihr blockt, kann es durchaus sein, dass euer Gegner vielleicht doch nur geblufft hat.

Kampftricks

Kampftricks wie Den Bären erwecken, Gunst der Drachenschuppe und Tapferer Widerstand können in Magic extrem nützliche Werkzeuge sein, solange ihr sie nicht überstrapaziert. Sie können sich immens lohnen, falls alles klappt wie geplant. Sie bergen aber auch große Risiken, wenn etwas schiefgeht.

Ich rate immer zu einer großen Anzahl an Kreaturen in allen Magic-Decks. Niemand hat sich jemals darüber beschwert, zu viele Kreaturen gezogen zu haben, doch es gibt ein klares Risiko, zu wenige zu ziehen. Falls ihr überhaupt keine Kreaturen zieht oder nur so wenige, dass euer Gegner sie problemlos töten kann, dann versauern euch eure ganzen Kampftricks auf der Hand, ohne dass sie euch irgendwie weiterhelfen würden.

Wenn ihr umgekehrt eine gute Hand mit nur einem einzigen Kampftrick zieht, dann könnt ihr nach der perfekten Gelegenheit suchen, ihn einzusetzen. Zieht ihr jedoch eine ungünstige Hand voller Kampftricks, werdet ihr gezwungen sein, sie in unpassenden Situationen einzusetzen und eurem Gegner damit in die Hände spielen.

In offenes Mana hineinspielen

Verzichtet unbedingt auf eure Kampftricks, wenn euer Gegner Mana offen hat. Falls ihr versucht, Gunst der Drachenschuppe auf eure Kreatur zu spielen, und euer Gegner die Kreatur als Reaktion darauf Erdrosseln kann, dann hat euch das wahrscheinlich gerade die Partie gekostet. Euer Gegner hat dann nämlich einen Zwei-zu-Eins-Kartenvorteil erhalten (eure Kreatur und eure Gunst der Drachenschuppe für sein Erdrosseln) und noch dazu einen Tempovorteil, da er eine Kreatur aus dem Spiel genommen hat, während ihr euer Mana ausgegeben und nichts damit erreicht habt.

Kampftricks sind toll, wenn ihr sie zu euren Bedingungen einsetzen könnt, aber sie sind auch extrem gefährlich, wenn ihr gezwungen werdet, eurem Gegner in die Hände zu spielen.

Aus diesem Grund solltet ihr keine Kampftricks beim Blocken einsetzen, denn euer Gegner wird all sein Mana offen haben. Die Gunst der Drachenschuppe ist in solchen Situationen toll, in denen der Gegner sich für eine blockende Kreatur austappt und ihr unbesorgt angreifen könnt. Sie ist nicht toll, wenn ihr sie auf euren Blocker wirken und darauf hoffen müsst, dass euer Gegner keinen Entfernungszauber oder seinen eigenen Kampftrick parat hat.

In einer Situation, in der beide Spieler Mana offen haben und die Chance auf einen Trick besteht, ist es sehr wichtig, dass ihr euch die Abläufe des Kamps sehr genau vergegenwärtigt. Bedenkt bitte, dass der aktive Spieler zuerst am Zug ist, was ein Vorteil für den nichtaktiven Spieler ist, der zunächst alle wichtigen Informationen für sich sammeln kann, ehe er selbst handelt.

Geht mit euren Kampftricks behutsam um, um derart verzwickte Situationen zu vermeiden. Je mehr Kampftricks ihr in euer Deck packt, desto öfter werdet ihr versucht sein, sie zu einem ungünstigen Zeitpunkt einzusetzen. Für Khane von Tarkir rate ich davon ab, mehr als zwei oder drei Kampftricks in euer Hauptdeck zu nehmen.

Nutzt eure Kreaturen für aggressives Angreifen und Blocken. Dazu sind sie schließlich da! Verwendet eure Kampftricks sicher und effektiv und zwingt eure Gegner, ihre eigenen direkt in euren Todesschuss oder euer Erdrosseln lauen zu lassen. Das Meistern des Angreifens und Blockens hilft euren Kreaturen und Zaubersprüchen, wertvoller zu sein als die eures Gegners. Es ist erstaunlich befriedigend, aus einem Schlagabtausch als Sieger hervorzugehen, und ich hoffe, ihr kommt häufig in diesen Genuss!

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