Attaquer et bloquer

Posted in Level One on October 13, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir !


Vous avez été très patients, mes amis. Vous m’avez suivi à travers de nombreuses semaines d’informations de base et d’éléments fondamentaux fastidieux. Mais vous n’allez pas voir Terminator pour l’intrigue romantique, et vous n’avez probablement pas non plus appris à jouer à Magic parce que la construction de bases de mana vous branchait. Et bien, le moment de la scène d’action est finalement arrivé. Ce sera le b.a.-ba des fusillades, des poursuites en voiture et des explosions !

Le Combat !

La seule différence est que certains diront que des films d’action écervelés sont une perte de temps (je précise que je n’en fais pas partie). Ils pourraient dire que les combats et les scènes de poursuite n’ont que peu de substance et n’ajoutent pas grand chose au scénario du film. Mais ils seraient mal avisés de prétendre la même chose au sujet de Magic. Oui, il est important de maîtriser les bases, mais si vous ne pouvez pas agir quand la phase de combat arrive, tout cela n’a servi à rien. Après tout, en son âme Magic est un jeu où il faut battre la personne en face de vous.

Furie de Chandra | Illustration par Volkan Baga

Votre première leçon sera de réaliser que vous devriez probablement attaquer et défendre beaucoup plus que vous ne le faites déjà ! Cet article essaiera d’expliquer pourquoi c’est exactement le cas.

La phase de combat

Malheureusement, je dois déjà briser ma promesse faite plus haut, car il me reste juste un autre sujet un tantinet laborieux à couvrir avant qu’on arrive au dessert. Je voudrais énumérer ce qui se passe exactement lors du combat, car le bon timing de vos sorts est crucial, et cacher vos intentions jusqu’au dernier moment possible peut se révéler d’une valeur inestimable.

Si vous lisez ceci, alors vous connaissez les règles de base de Magic. Cependant, le diable se cache dans les détails, alors passons quelques éléments en revue.

Avoir la priorité veut dire que c’est votre tour pour agir—de faire quelque chose ou de ne rien faire. Une manière simple d’expliquer cela est qu’à chaque fois que quelque chose survient (sort, capacité, attaque, bloque, passer d’une étape du tour à une autre), chaque joueur reçoit la priorité. Si les deux joueurs ne font rien, alors le tour avance et vous répétez le processus. La grande majorité du temps quand vous avez la priorité, vous n’allez rien faire ; ceci au point que le jeu peut défiler sans que qui que ce soit ne mentionne qui a la priorité à un moment donné. Simplement, il est bon de savoir quand vous avez des opportunités pour lancer un sort, et exactement comment les choses progressent dans les rares cas durant lesquels ça se complique.

Pour illustrer mon discours, observons un tour où votre adversaire pioche simplement une carte, joue un terrain et dit « Vas-y ». Votre adversaire a traversé son tour à vitesse grand V, mais d’un point de vue technique, son entretien, sa phase de combat et son étape de fin du tour ont quand même eu lieu, et vous avez l’opportunité de lancer un sort à tous ces moments. Même lors des tours les plus simples, les deux joueurs obtiennent de nombreuses fois la priorité. Simplement, ce n’est pas mentionné, à moins que quelqu’un décide de faire une action.

Le joueur dont c’est le tour est appelé le joueur actif. Au début de chaque étape ou phase, le joueur actif est toujours le premier à avoir la priorité. S’il ne fait rien, la priorité revient au joueur non-actif, et si celui-ci ne fait rien non plus, le tour avance à la prochaine étape ou phase. Vous avez toujours la priorité après avoir lancé un sort ou activé une capacité. Alors, même si vous n’êtes pas le joueur actif, vous êtes le premier à pouvoir répondre à vos propres actions.

Voici les étapes de la phase de combat :

Début de la phase de combat

Le joueur actif a quitté la phase principale, et en ce moment il ne peut donc pas jouer des terrains ou lancer des sorts autres que des éphémères. C’est la dernière chance de lancer un sort comme le Refroidissement paralysant si vous vouliez engager une créature pour l’empêcher d’attaquer.

Étape de déclaration des attaquants

D’abord, le joueur actif choisit son ou ses attaquants et les engage. À partir d’ici, on ne peut pas revenir en arrière. Les capacités telles que le saccage ont été déclenchées, même si la ou les créatures attaquantes quittent le champ de bataille. À ce moment, le joueur non-actif pourrait lancer une créature avec le flash pour surprendre l’adversaire après que les attaquants aient été déclarés.

Étape de déclaration des bloqueurs

Pour commencer, le joueur non-actif choisit ses bloqueurs. Une fois les bloqueurs déclarés, le joueur actif a la priorité, et c’est maintenant qu’il pourrait utiliser une ruse de combat comme l’Éveil de l'ours. Une fois que le joueur actif a fait tout ce qu’il voulait faire, le joueur non-actif peut agir, comme par exemple utiliser ses propres ruses de combat ou sorts anti-créature, tels que le Tir mortel. Si le joueur non-actif exécute une ou plusieurs actions, le joueur actif peut à son tour en exécuter plusieurs autres, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de ne plus rien faire.

Étape de blessures de combat

Les blessures de combat sont infligées. Les totaux des points de vie sont ajustés et les créatures qui meurent sont placées dans le cimetière. Ensuite, toutes les capacités qui se déclenchent quand des blessures sont infligées ou quand des créatures meurent auront lieu.

Phase de fin de combat

Une dernière chance d’exécuter une action avant que le combat ne prenne fin. Dans certains cas rares, il se pourrait que vous vouliez attendre jusqu’au dernier moment possible pour utiliser votre Tir mortel, même si cela implique de permettre à la créature d’infliger d’abord ses blessures.

Tir mortel | Illustration par Michael C. Hayes

Il n’y a pas de raison de passer à chaque fois explicitement à travers toutes ces étapes ; cela rendrait le jeu lent et pénible. Cependant, il est utile d’être conscient de ces détails, car de temps en temps ils sont importants. S’il y a un tour où le combat s’annonce particulièrement compliqué, ralentissez le rythme et assurez-vous que les deux joueurs soient bien au courant de la situation.

L’élément le plus important à retenir est que le joueur actif doit agir en premier. Si le joueur actif laisse la priorité et que le joueur non-actif fait de même, il sera alors trop tard pour revenir en arrière et lancer votre Éveil de l'ours. Avoir la dernière occasion d’agir est un avantage pour le joueur qui bloque car il a toutes les informations sur ce que veut faire exactement son adversaire avant qu’il prenne ses propres décisions.

Utilisez vos créatures

À quoi sert une créature si ce n’est pour attaquer et bloquer ? Un piège récurrent chez les novices est d’être trop passif durant le combat. Il y a toujours quelque chose à craindre : perdre votre créature quand vous attaquez, que l’adversaire sorte une ruse de combat quand vous bloquez, laisser votre total de points de vie s'effondrer quand vous ne bloquez pas. Cependant, vous devez prendre des risques pour pouvoir gagner. La valeur de vos créatures chute drastiquement si vous n’êtes pas prêt à les envoyer combattre.

Un exemple classique se produit quand votre adversaire attaque avec une créature avec la mue face à votre Parapet des archers. Elle pourrait être retournée face visible pour devenir une créature avec une force de 5, ou l’adversaire pourrait avoir un sort en main tel l’Éveil de l'ours. Cependant, tout l’intérêt de mettre une créature 0/5 dans votre deck est de bloquer avec ! Si vous bloquez, vous risquez de perdre votre créature, mais si vous jouez toute la partie sans bloquer, alors vous avez de toute façon perdu quasiment toute la valeur de votre créature ! À moins d’avoir une raison très spécifique pour ne pas le faire, dans une telle situation vous devriez normalement bloquer.

 

 

 

Selon une vieille boutade, avoir la capacité « doit attaquer chaque tour si possible » rend la créature plus forte qu’elle ne le serait autrement. D’un point de vue technique, il ne peut jamais être positif d’avoir quelque chose qui limite vos options. Mais l’idée est que le danger de jouer de façon trop passive est plus grand que toute récompense possible due au choix de ne pas impliquer votre créature au combat.

En règle générale, quand deux créatures similaires s’affrontent, vous devriez attaquer si vous le pouvez, et bloquer si vous le pouvez.

Imaginez que j’attaque avec mon Sambar des marécages face à votre Sambar des marécages. Vous devriez bloquer car vous faites un échange équitable, et vous prévenez la perte de deux de vos points de vie. Vous pourriez encaisser les blessures dans l’intention d’attaquer à votre tour, mais qu’arrivera-t-il si votre adversaire joue une créature plus grande ? Même si ce n’est pas le cas, vous avez échangé des blessures, mais vous n’êtes pas en position de force.

 

 

 

Vous pouvez considérer que vos créatures offrent une valeur ajoutée à chaque tour durant lequel elles attaquent ou bloquent. Si vous n’attaquez ni ne bloquez avec le Sambar des marécages, alors vous avez perdu un tour de sa valeur. Si vous ne bloquez pas, et qu’à la place vous attaquez en retour, vous venez de perdre un demi-tour de sa valeur. (Les joueurs n’auront pas toujours le même nombre de tours dans une partie de Magic, et voici pourquoi c’est souvent une proposition perdante de copier les actions de votre adversaire quand c’est votre tour. C’est vraiment pour cette raison que vous devriez quasiment toujours bloquer l’attaque d’un Sambar des marécages avec votre propre Sambar des marécages.

Pourquoi devriez-vous attaquer quand la situation est inversée ? Pour commencer, il se pourrait que votre adversaire ne bloque pas. Il pourrait craindre que vous ayez un Éveil de l'ours, ou il pourrait juste faire une erreur. Même si votre adversaire bloque neuf fois sur dix, cela correspond quand même à des blessures gratuites de temps en temps. Sur la durée, vous allez gagner plus de parties si vous vous créez des opportunités sans rien dépenser.

Il est cependant plus réaliste que les deux exemplaires du Sambar des marécages s’affrontent à un moment donné de la partie. Si vous le faites sans tarder, vous laissez moins d’occasions pour que les choses se gâtent. Si vous n’attaquez pas, votre adversaire va très certainement vous attaquer en retour, et vous allez probablement bloquer (pour toutes les raisons mentionnées plus haut). Mais maintenant, vous vous exposez au risque que la situation empire. Et si votre adversaire avait maintenant un Éveil de l'ours ? S’il jouait un sort anti-créature et vous privait de la capacité de bloquer ? Et si vous permettiez à votre adversaire de déclencher un saccage pour un Hurleguerre marduen ?

Parfois, vous avez une raison spéciale de ne pas échanger des créatures, par exemple si vous avez la Technique de l'envol de la grue dans votre main et que vous essayez de mettre en place un gros tour pour plus tard. Par contre, si ce n’est pas le cas, vous êtes mieux servi d’échanger vos créatures le plus tôt possible afin que votre adversaire ne puisse pas vous en priver.

 

 

 

Le bluff

Le bluff ne joue pas un rôle énorme dans Magic. Vous pouvez bien vous en tirer en jouant simplement vos cartes de façon évidente, sans jamais vouloir induire votre adversaire en erreur. Cela dit, pourquoi ne pas le faire quand vous en avez l’occasion ?

Le bluff le plus traditionnel est de simplement attaquer avec une créature plus petite face à une créature plus grosse dans les premiers tours du jeu. Qu’allez vous faire si j’attaque avec mon Sambar des marécages face à votre Fauconnier abzan 2/3 ? Je n’aurais pas de raison d’attaquer si je n’avais pas un Éveil de l'ours ou une Faveur d'écailledragon dans ma main. C’est bien ce que vous pensez, non ?

 

 

 

Il n’y a pas de solution facile dans cette situation et tout l’intérêt est là. Les deux joueurs évaluent les risques et les récompenses, tout en jugeant de la témérité de l’adversaire.

De mon point de vue, disons que je n’ai rien en main et je me demande si je dois bluffer ou non. Quel est le prix de perdre mon Sambar des marécages ? Quelle est la valeur des deux blessures que je pourrais infliger ? Quels sont les risques de vous voir bloquer ?

De votre point de vue, j’ai attaqué avec une créature plus faible face à votre créature plus grande. Ce qui rend cette situation spéciale est le fait que le Fauconnier abzan est une carte assez puissante qui pourrait vous fournir un avantage conséquent au long de la partie. Cela ne voudrait-il pas dire que vous ne devriez pas prendre le risque de la perdre au combat ? Mais ne serais-je pas au courant de cette situation, ce qui me rendrait plus enclin à bluffer ?

Comme je l’ai dit plus haut, il n’y a pas de solution facile. Tout ce que je peux vous offrir, c’est une connaissance glanée au long de ma longue expérience du jeu.

Les joueurs bluffent et bloquent bien moins souvent que vous le pensez.

Si je devais me retrouver dans cette situation face à un adversaire que je n’avais jamais rencontré auparavant, la plupart du temps je ne bloquerais pas avec mon Fauconnier abzan, en assumant qu’il aurait probablement une Faveur d'écailledragon. Savoir si j’exécuterais une attaque en bluff avec le Sambar des marécages dépend finalement de la situation elle-même. Si j’ai une main forte et que je pense que je pourrais probablement gagner la partie sans prendre le risque, je ne blufferais probablement pas. Si je pense que la partie sera serrée et que je ne peux gagner qu’en infligeant quelques blessures supplémentaires ici et là, alors j’attaquerais probablement. Si jamais j’attaquais, je serais surpris (mais pas choqué) de voir mon adversaire bloquer.

Le demi-bluff

Il faut du cran pour attaquer avec une créature plus petite face à une grande, surtout dans l'environnement sous pression des tournois. Par contre, les joueurs seront peut-être plus enclins à faire des demi-bluffs. Avec un demi-bluff, vous préférez peut-être que votre adversaire ne bloque pas, mais ce n’est pas une catastrophe s’il le fait.

Vous pourriez envisager d’attaquer avec un Sambar des marécages face à un autre en tant que demi-bluff. J’espère que mon adversaire ne bloquera pas et subira deux blessures, mais s’il le fait… tant pis. Nous avons échangé des créatures de puissance égale qui se seraient de toute façon affrontées tôt ou tard.

Et si, face à une créature 3/3, vous attaquiez avec votre Nuée du monastère face cachée ? C’est un bon jeu d’attaque, car vous pouvez peut-être gratuitement infliger deux blessures. Si votre adversaire bloque, vous dépensez un mana bleu et rien ne se passe !

Peut-être avez-vous des dommage directs à infliger pour éliminer une créature affaiblie. Vous attaquez avec votre Sambar des marécages face à un Fauconnier abzan. Si votre adversaire bloque, vous devez honteusement placer votre créature au cimetière. Mais au moins vous pouvez éliminer le fauconnier avec la Perce-cœur marduenne dans votre main. Vous n’êtes pas heureux de cet échange, mais ce n’est pas un désastre qui vous fera perdre la partie.

 

 

 

Parfois vous avez une ruse de combat comme plan de rechange, même si vous auriez préféré dépenser votre mana pour quelque chose d’autre. Vous seriez ravi de simplement pouvoir lancer votre Lamepoing sauvage ce tour-ci, mais si jamais votre adversaire décide de bloquer votre Sambar avec le fauconnier, vous avez l’Éveil de l'ours pour sauver votre créature ; vous devez simplement patienter un tour pour lancer le Lamepoing. D’ailleurs, le fait que votre adversaire va devoir dépenser du mana pour une ruse de combat plutôt que pour autre chose (comme lancer une autre créature) devrait vous inciter plus à bloquer.

Sans regarder des situations spécifiques, le concept du bluff et du demi-bluff sont simplement des raisons supplémentaires d’utiliser vos créatures de façon agressive au combat. À chaque fois que vous attaquez, il y a au moins une chance pour que votre adversaire ne bloque pas. Chaque fois que vous bloquez, il y a au moins une chance que votre adversaire bluffait ou essayait un demi-bluff.

Ruses de combat

Les ruses de combat comme l’Éveil de l'ours, la Faveur d'écailledragon et le Haut fait de résistance peuvent être des outils extrêmement utiles dans Magic, mais attention de ne pas en abuser. Elles offrent le potentiel de récompenses importantes si tout va bien. Cependant, elles posent aussi de grands risques si ça tourne au vinaigre.

Je défends toujours un compte de créatures élevé dans les decks de Magic. Personne ne s’est jamais plaint d’avoir pioché trop de créatures, mais vous pouvez me croire que le risque existe de ne pas en piocher assez. Quand vous ne piochez pas de créature ou si vous n’en piochez qu’un petit nombre que votre adversaire réussit à tuer, alors toutes vos ruses de combat vont simplement pourrir dans votre main, sans pouvoir vous venir en aide.

Dans le même ordre d’idées, si vous piochez une bonne main avec une seule ruse de combat, vous pourrez alors trouver l’opportunité parfaite pour la jouer. Si vous piochez une mauvaise main avec trop de ruses de combat, vous serez obligé de les utiliser dans des situations qui sont loin d’être parfaites, et vous avantagerez votre adversaire.

Jouer vers le mana ouvert

Essayez de faire de votre mieux pour ne pas utiliser vos ruses de combat pendant que votre adversaire nage dans le mana. Si vous essayez de lancer la Faveur d'écailledragon sur votre créature et qu’en réponse votre adversaire réussit un Étranglement, alors il y a des chances que vous veniez juste de vous payer un échange qui pourrait bien vous coûter la victoire. Votre adversaire vient juste d’avoir un card advantage deux-pour-un (votre créature et votre Faveur d'écailledragon contre son Étranglement) et aussi un avantage de tempo en retirant une créature de la table alors que vous avez dépensé votre mana sans rien réussir.

Les ruses de combat sont super quand vous pouvez les utiliser selon vos propres conditions, mais elles sont très risquées si vous êtes obligé de faire le jeu de votre adversaire.

Pour cette raison, vous ne devriez pas planifier d’utiliser des ruses de combat quand vous bloquez, car votre adversaire aura tout son mana ouvert. La Faveur d'écailledragon est géniale quand votre adversaire n’a plus de mana pour une créature bloqueuse, et que vous pouvez alors l’attaquer sans crainte. Ce n’est pas génial quand vous devez la lancer sur votre bloqueur, et croiser les doigts pour que votre adversaire n’ait pas de son côté un sort anti-créature ou une ruse de combat.

Dans une situation où les deux joueurs ont du mana ouvert et la possibilité d’utiliser une ruse, il devient très important d’être très précis quand on avance dans le combat. Rappelez-vous que le joueur actif doit faire la première action, ce qui est un avantage pour le joueur non-actif, qui peut disposer de toute l’information avant d’agir.

Jouez la sécurité avec vos ruses de combat afin d’éviter des situations embrouillées. Plus vous mettez de ruses de combat dans votre deck, plus vous serez contraint de les utiliser au mauvais moment. En ce qui concerne Les Khans de Tarkir, je déconseille de jouer plus de deux ou trois ruses de combat dans votre deck principal.

Attaquez et bloquez de façon agressive avec vos créatures. C’est à ça qu’elles servent ! Sachez comment utiliser en toute sécurité vos propres ruses de combat, et forcez votre adversaire à jouer les siennes en jouant votre jeu grâce à votre Tir mortel ou votre Étranglement. En maîtrisant l’attaque et le blocage, vous rendez chacun de vos sorts et créatures plus précieux que ceux de votre adversaire. Il est étonnamment satisfaisant de remporter un échange de combat et je vous souhaite d’en remporter beaucoup.

Latest Level One Articles

Level One

October 5, 2015

Level One: The Full Course by, Wizards of the Coast

Professor Reid Duke has dismissed class. Level One is on hiatus, as Duke has paved his way through his entire syllabus to show you how to get better at Magic. However, we know not everyo...

Learn More

LEVEL ONE

September 28, 2015

Becoming a Better Player by, Reid Duke

This will be the final article that I write for Level One. For the time being, the column will be going on hiatus. Over fourteen months, I've tried my best to build a complete, self-conta...

Learn More

Articles

Articles

Level One Archive

Consult the archives for more articles!

See All

We use cookies on this site to personalize content and ads, provide social media features and analyze web traffic. By clicking YES, you are consenting for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more