Attaccare e Bloccare

Posted in Level One on October 13, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


Siete stati pazienti, amici miei. Siete rimasti con me in tutte queste settimane dedicate alle informazioni di base e ai noiosi concetti fondamentali. Ma non si va a vedere Terminator per la storia d'amore e probabilmente non avete imparato a giocare a Magic perché vi piace costruire le basi di mana. Ebbene, è finalmente giunto il momento di passare all'azione. Questa sarà la versione di Level One delle sparatorie, degli inseguimenti in auto e delle esplosioni!

Si combatte!

L'unica differenza è che alcune persone potrebbero considerare una perdita di tempo guardare quei ridicoli film di azione (sia chiaro che io non faccio parte di quel gruppo di persone). Potrebbero dire che le scene dei combattimenti e degli inseguimenti hanno poca sostanza e aggiungono molto poco alla trama del film. Sarebbero degli sciocchi a pensare lo stesso di Magic. Certo, padroneggiare i concetti di base è importante, ma, se non riusciamo a metterli in pratica quando si presenta il momento di combattere, sarà tutto tempo perso. Dopo tutto, alla sua base, Magic è un gioco in cui bisogna sconfiggere la persona che è seduta dall'altro lato del tavolo.

Furia di Chandra | Illustrazione di Volkan Baga

La prima lezione ci dice che, probabilmente, dovremmo attaccare e bloccare più di quanto lo stiamo facendo ora! Questo articolo sarà dedicato alla spiegazione del perché.

La fase di combattimento

Sfortunatamente, sono già costretto a infrangere la promessa che vi ho fatto poco fa, dato che ho ancora un altro argomento noioso da spiegarvi prima di passare al piatto più gustoso. Vorrei descrivervi cosa succede esattamente durante il combattimento, dato che è fondamentale giocare le nostre magie al momento giusto e nascondere le nostre intenzioni fino all'ultimo momento, ottenendo un vantaggio enorme.

Se state leggendo questo articolo, sono sicuro che conoscerete già le regole base di Magic. Tuttavia, i dettagli fanno la differenza, quindi ripassiamo le parti che contano.

Avere priorità significa che è il nostro turno di compiere un'azione... o di non far nulla. Un metodo semplice per spiegarlo è che, ogni volta che viene compiuta un'azione (magia, abilità, attacco, blocco, passaggio da una sottofase a un'altra), ogni giocatore riceve priorità. Se entrambi i giocatori decidono di non compiere azioni, il turno procede e il processo si ripete. La maggior parte delle volte che abbiamo priorità, non faremo nulla; capita così spesso che la partita può proseguire velocemente senza che venga neanche dichiarato chi ha priorità nei diversi momenti. È semplicemente opportuno sapere quando abbiamo la possibilità di lanciare una magia e di come funziona esattamente nei rari casi in cui la situazione si complica.

Per spiegarvi ciò che intendo, immaginiamo un turno in cui il nostro avversario semplicemente pesca una carta, gioca una terra e dice "Passo". Il nostro avversario ha giocato l'intero suo turno in un attimo, ma, utilizzando i termini tecnici, sono comunque avvenuti i suoi mantenimento, fase di combattimento e sottofase di fine del turno, nelle quali noi abbiamo la possibilità di giocare una magia. Anche nel più semplice dei turni, entrambi i giocatori ricevono priorità molte volte. Semplicemente, non viene detto a meno che qualcuno non voglia compiere un'azione.

Il giocatore che gioca il proprio turno viene chiamato giocatore attivo. All'inizio di ogni fase o sottofase, il giocatore attivo riceve priorità per primo. Se il giocatore attivo non compie azioni, il giocatore non attivo riceve priorità e, se anche il giocatore non attivo decide di non compiere azioni, il turno prosegue alla fase o sottofase successiva. Riceviamo sempre priorità dopo che abbiamo lanciato una magia o attivato un'abilità, quindi, anche se non siamo il giocatore attivo, abbiamo per primi la possibilità di rispondere alle nostre azioni.

Queste sono le sottofasi della fase di combattimento:

Sottofase di inizio combattimento

Il giocatore attivo ha terminato la sua fase principale, quindi non può giocare terre o lanciare magie che non siano istantanei. Questo è l'ultimo momento per lanciare magie come Gelo Invalidante per tappare una creatura e impedirle di attaccare.

Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti

Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara con quali creature vuole attaccare e le tappa. A questo punto, non si può più tornare indietro. Le abilità come incursione si sono innescate, anche se le creature attaccanti lasceranno successivamente il campo di battaglia. Questo è il momento in cui il giocatore non attivo può lanciare una creatura con lampo per tendere un'imboscata all'avversario, dopo che gli attaccanti sono stati dichiarati.

Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti

Per prima cosa, il giocatore non attivo dichiara con quali creature vuole bloccare. Una volta dichiarate le creature bloccanti, il giocatore attivo riceve priorità e questo è il momento in cui può utilizzare uno stratagemma da combattimento come Risvegliare l’Orso. Una volta che il giocatore attivo ha compiuto tutte le azioni che desidera, il giocatore non attivo potrà compiere azioni come utilizzare i suoi stratagemmi da combattimento o lanciare rimozioni come Scoccata Letale. Se il giocatore non attivo compie una o più azioni, il giocatore attivo può compierne altre, fino al momento in cui entrambi i giocatori decidono di non compiere più alcuna azione.

Sottofase di danno da combattimento

In questo momento viene inflitto il danno da combattimento. I punti vita vengono modificati e le creature che muoiono vengono messe nel cimitero. Successivamente, si hanno gli effetti delle abilità che si innescano quando viene inflitto danno o quando muoiono le creature.

Sottofase di fine combattimento

Questa è l'ultima occasione per compiere azioni prima del termine del combattimento. In rari casi, vorremo aspettare fino all'ultimo momento possibile per utilizzare la nostra Scoccata Letale, anche se significa permettere alle creature di infliggere danno.

Scoccata Letale | Illustrazione di Michael C. Hayes

Non c'è motivo di dichiarare esplicitamente tutte queste sottofasi ogni volta; se lo facessimo, la partita diventerebbe lenta e noiosa. Tuttavia, è utile essere a conoscenza di questi dettagli, perché le situazioni in cui è utile conoscerli possono presentarsi ogni tanto. Se si ha un turno in cui il combattimento risulta particolarmente complicato, è opportuno rallentare il flusso del turno e fare in modo che entrambi i giocatori siano a conoscenza di ciò che avviene e di quando avviene.

Il concetto più importante da ricordare è che il giocatore attivo agisce per primo. Se il giocatore attivo passa priorità e anche il giocatore non attivo decide di non compiere azioni, allora sarà troppo tardi per tornare indietro e lanciare il nostro Risvegliare l’Orso. Poter agire per ultimo è un vantaggio per il giocatore in difesa, perché avrà piena conoscenza delle intenzioni dell'avversario, prima di compiere le proprie scelte.

L'utilizzo delle creature

A che cosa serve una creatura se non per attaccare e bloccare? Un errore abituale dei nuovi giocatori è di essere troppo passivi nel combattimento. C'è sempre qualcosa da temere nel combattimento: perdere le proprie creature nell'attacco, subire uno stratagemma da combattimento dell'avversario nel blocco, far diminuire troppo i propri punti vita quando si sceglie di non bloccare. Però bisogna saper osare, se si vuole vincere. Il valore delle nostre creature precipita se non abbiamo il coraggio di utilizzarle nel combattimento.

Un classico esempio è quando il nostro avversario attacca con una creatura con metamorfosi mentre noi controlliamo un Parapetto degli Arcieri. La creatura potrebbe venire girata a faccia in su e avere forza pari a 5 oppure il nostro avversario potrebbe avere in mano una magia come Risvegliare l’Orso. Tuttavia, l'unico scopo di aggiungere una creatura 0/5 al nostro mazzo è bloccare! Se blocchiamo, corriamo il rischio di perdere la nostra creatura, ma, se giochiamo l'intera partita senza bloccare, abbiamo comunque virtualmente perso l'intero valore della nostra creatura! A meno che non abbiamo un motivo particolare per non bloccare, dobbiamo sempre bloccare in una situazione come questa.

 

 

 

Una vecchia battuta è che l'abilità "deve attaccare ogni turno, se può farlo" rende una creatura più potente di quanto sarebbe altrimenti. Tecnicamente, un elemento che riduce le nostre opzioni non è positivo. L'idea è però che il pericolo di giocare in modo troppo passivo è più grande di qualsiasi possibile ricompensa che otterremmo scegliendo di non utilizzare la nostra creatura in combattimento.

Quando due creature simili si affrontano, è opportuno attaccare e bloccare, se possiamo farlo.

Immaginate che io attacchi con il mio Sambar degli Acquitrini e che anche voi controlliate un Sambar degli Acquitrini. A voi conviene bloccare, perché potreste effettuare uno scambio alla pari ed evitare di subire 2 danni. Potreste scegliere di subire i danni con l'obiettivo di attaccare anche voi, ma cosa fareste se a quel punto il vostro avversario giocasse una creatura più grande? Anche se il vostro avversario non la gioca, avete inflitto lo stesso numero di danni, ma sarete in svantaggio nella corsa al danno.

 

 

 

Un modo di vedere le cose è che le creature portano valore ogni turno in cui attaccano o bloccano. Se non usiamo il nostro Sambar degli Acquitrini né per attaccare né per bloccare, abbiamo sprecato il suo valore per un turno. Se decidiamo di non bloccare per poter poi attaccare, abbiamo sprecato il suo valore per mezzo turno (i giocatori non ottengono sempre lo stesso numero di turni in una partita di Magic, quindi copiare tutte le azioni dell'avversario quando è lui a iniziare ci porterà alla sconfitta). Questo è il motivo per cui dobbiamo sempre virtualmente bloccare un Sambar degli Acquitrini attaccante con il nostro Sambar degli Acquitrini.

Perché dobbiamo attaccare quando la situazione è invertita? Per prima cosa, il nostro avversario potrebbe non bloccare. Potrebbe semplicemente temere che noi abbiamo Risvegliare l’Orso o potrebbe compiere un errore. Anche se il nostro avversario bloccherà nove volte su dieci, ci saranno sempre alcune occasioni in cui riusciremo a infliggergli qualche danno. Alla lunga, vinceremo più partite se sfrutteremo l'occasione.

Più realisticamente, i Sambar degli Acquitrini saranno destinati a uccidersi a vicenda, prima o poi. Se cerchiamo di far avvenire presto questo scambio, ridurremo la probabilità di incappare in brutte sorprese. Se non attacchiamo, il nostro avversario probabilmente ci attaccherà e noi probabilmente bloccheremo (per i motivi che vi ho spiegato prima). Ma ora abbiamo aumentato la probabilità di incappare in un problema. E se il nostro avversario adesso avesse Risvegliare l’Orso? E se il nostro avversario giocasse una rimozione e ci togliesse la possibilità di bloccare? E se permettessimo al nostro avversario di innescare incursione e poi lanciare un Urlatore di Guerra Mardu?

A volte avremo un motivo specifico per evitare lo scambio di creature, per esempio se abbiamo una Tecnica della Gru in Volo in mano e stiamo preparando una mossa più forte il turno successivo. Escludendo quei casi, potremmo voler effettuare subito lo scambio di creature, per evitare che il nostro avversario ce ne tolga la possibilità più tardi nella partita.

 

 

 

Bluff

I bluff non sono una parte preponderante di Magic. Possiamo ottenere ottimi risultati semplicemente giocando le nostre carte nel modo più ovvio, senza mai cercare di ingannare i nostri avversari. Nonostante questo, perché non ottenere un piccolo vantaggio facendolo?

Il bluff più tradizionale è semplicemente attaccare con una creatura più piccola contro un avversario con una creatura più grande, nei primi turni della partita. Se io attaccassi con il mio Sambar degli Acquitrini e voi controllaste un Falconiere Abzan 2/3, che cosa fareste? Io attaccherei solo se avessi in mano Risvegliare l’Orso oppure un Dono della Scaglia di Drago. Oppure no?

 

 

 

Non c'è una soluzione chiara per questa situazione ed è proprio questo il punto. Entrambi i giocatori devono fare considerazioni su rischi e vantaggi e cercare di determinare quanto coraggioso è l'avversario.

Dal mio punto di vista, diciamo che non ho nulla in mano e sto decidendo se bluffare oppure no. Quale sarebbe il costo della perdita del Sambar degli Acquitrini? Quale valore hanno i 2 danni che potrei infliggere? Quanto è probabile che voi blocchiate?

Dal vostro punto di vista, io ho attaccato con una creatura più piccola mentre voi controllavate una creatura più grande. Ciò che rende speciale questa situazione è che il vostro Falconiere Abzan è una carta potente, in grado di darvi un grande vantaggio a partita avanzata. Questo potrebbe voler dire che non vale la pena rischiare di perderlo in combattimento. Ma io non lo so e quindi non sarei allora spinto a bluffare?

Ripeto, non c'è una soluzione semplice. Ciò che vi posso offrire è un po' della mia conoscenza, ottenuta dalla mia lunga esperienza in questo gioco.

Le persone bluffano e bloccano meno spesso di quanto potreste immaginare.

Se io mi trovassi in questa situazione contro un avversario che non ho mai incontrato, io tenderei a non bloccare con il mio Falconiere Abzan, temendo che il mio avversario abbia un Dono della Scaglia di Drago. Il dubbio se bluffare attaccando con il Sambar degli Acquitrini ci porta alla medesima situazione. Se io avessi una mano forte e pensassi di poter vincere la partita senza correre il rischio, non blufferei. Se io pensassi che la partita verrà decisa da una corsa al danno nella quale potrei vincere solo grazie e pochi danni strappati, allora tenderei ad attaccare. Se io attaccassi, sarei sorpreso (anche se non tantissimo) da un blocco del mio avversario.

Bluff parziale

Bisogna avere fegato per attaccare con una creatura più piccola quando l'avversario controlla una creatura più grande, soprattutto in un ambiente di torneo che ci mette molto sotto pressione. Tuttavia, ciò che i giocatori potrebbero fare è bluffare parzialmente. Con un bluff parziale, potremmo preferire che il nostro avversario non blocchi, ma non è una catastrofe se decide di bloccare.

Potremmo decidere di attaccare con il nostro Sambar degli Acquitrini mentre il nostro avversario ne controlla un secondo come bluff parziale. Speriamo che il nostro avversario non blocchi e subisca 2 danni, ma, se dovesse bloccare... nessun problema. Avremmo scambiato due creature di pari forza, che avremmo scambiato prima o poi.

Immaginiamo ora di attaccare con il nostro Stormo del Monastero a faccia in giù mentre il nostro avversario controlla una creatura 3/3? Questo è un buon piano, perché potremmo riuscire a infliggere 2 danni extra. Se il nostro avversario blocca, possiamo comunque spendere un mana blu e non accade nulla!

Potremmo anche avere a disposizione danni diretti per uccidere una creatura indebolita. Attacchiamo con il nostro Sambar degli Acquitrini mentre il nostro avversario controlla un Falconiere Abzan. Se il nostro avversario blocca, dobbiamo vergognosamente mettere la nostra creatura nel cimitero. Possiamo poi però uccidere il Falconiere con il Trafiggicuore Mardu che abbiamo in mano. Non è uno degli scambi che più desideriamo, ma non è un disastro che ci farà perdere la partita.

 

 

 

A volte abbiamo uno stratagemma da combattimento come piano di riserva, anche se preferiremmo spendere il nostro mana per altre azioni. Magari vorremmo proprio lanciare il nostro Lamapugno Selvaggio in questo turno, ma, se il nostro avversario decidesse di bloccare in nostro Sambar con il suo Falconiere, avremo Risvegliare l’Orso per salvare la nostra creatura; dovremo semplicemente aspettare un turno prima di lanciare il Lamapugno. Inoltre, il fatto che il nostro avversario debba spendere il suo mana per uno stratagemma da combattimento invece che in altri modi (per esempio per lanciare un'altra creatura) dovrebbe spingerci ancor di più a bloccare.

Tornando al discorso generale, il concetto del bluff e del bluff parziale ci spinge a utilizzare le nostre creature in maniera aggressiva nel combattimento. Ogni volta che attacchiamo, c'è almeno una piccola possibilità che il nostro avversario non blocchi. Ogni volta che blocchiamo, c'è almeno una piccola possibilità che il nostro avversario stesse bluffando.

Stratagemmi da combattimento

Gli stratagemmi da combattimento come Risvegliare l’Orso, Dono della Scaglia di Drago e Atto di Resistenza possono essere strumenti estremamente utili in Magic, ma bisogna fare attenzione a non esagerare. Gli stratagemmi offrono la possibilità di ottenere grandi vantaggi, quando tutto va per il verso giusto. Presentano tuttavia grandi rischi, quando la situazione non si sviluppa come vorremmo noi.

Io consiglio sempre un numero di creature molto alto nei mazzi di Magic. Non ho mai sentito nessuno lamentarsi di aver pescato troppe creature, ma vi assicuro che esiste il rischio di pescarne troppo poche. Se non peschiamo le nostre creature o se il nostro avversario riesce a uccidere tutte quelle che peschiamo, i nostri stratagemmi da combattimento rimarranno inutilizzati nella nostra mano e non potranno essere di alcun aiuto.

Nello stesso modo, se peschiamo una buona mano, con un solo stratagemma da combattimento, troveremo il momento migliore per utilizzarlo. Se peschiamo una mano discutibile, con molti stratagemmi da combattimento, saremo costretti a utilizzarli in situazioni non ideali.

Giocare contro un avversario con mana a disposizione

Dobbiamo cercare di fare il possibile per non utilizzare i nostri stratagemmi da combattimento quando il nostro avversario ha mana a disposizione. Se lanciamo il nostro Dono della Scaglia di Drago su una nostra creatura e il nostro avversario lancia Strozzare in risposta, abbiamo ottenuto uno scambio sfavorevole che potrebbe farci perdere la partita. Il nostro avversario ha appena ottenuto un vantaggio di carte con un due-per-uno (la nostra creatura e il nostro Dono della Scaglia di Drago per il suo Strozzare) e ha anche ottenuto un vantaggio di tempo per aver rimosso una creatura dal campo, mentre noi abbiamo speso il nostro mana e non abbiamo ottenuto nulla.

Gli stratagemmi da combattimento sono ottimi quando li possiamo usare imponendo le nostre condizioni, mentre sono estremamente rischiosi quando siamo obbligati a giocarli senza sapere cosa ha a disposizione in mano il nostro avversario.

Per questo motivo, non dovremmo pianificare il gioco per utilizzare gli stratagemmi da combattimento quando blocchiamo, perché il nostro avversario avrà tutto il suo mana a disposizione in quel momento. Il Dono della Scaglia di Drago è ottimo nel caso in cui il nostro avversario usi tutto il suo mana per lanciare una creatura bloccante, lasciandoci liberi di attaccare senza timore. Non è invece ottimo nel caso in cui siamo costretti a lanciarlo su un nostro bloccante e incrociare le dita, sperando che il nostro avversario non abbia una rimozione o uno stratagemma da combattimento anche lui.

Nei casi in cui entrambi i giocatori hanno il mana a disposizione e la possibilità di utilizzare uno stratagemma, è importante essere molto precisi nella gestione del combattimento. Ricordatevi che il giocatore attivo deve compiere per primo le sue azioni, che è un vantaggio per il giocatore non attivo, perché ha tutte le informazioni nel momento in cui deve decidere se compiere un'azione.

Giocate in sicurezza i vostri stratagemmi da combattimento, per evitare le situazioni rischiose. Più stratagemmi da combattimento aggiungete al vostro mazzo, più spesso sarete costretti a utilizzarli in momenti non ideali. Nel caso di I Khan di Tarkir, vi sconsiglio di giocare più di due o tre stratagemmi da combattimento nel mazzo principale.

Attaccate e bloccate in maniera aggressiva con le vostre creature. Servono proprio a questo! Imparate a utilizzare i vostri stratagemmi da combattimento in modo sicuro ed efficace e obbligate i vostri avversari a giocare i loro quando voi avete Scoccata Letale o Strozzare in mano. Padroneggiare l'attacco e il blocco darà alle vostre creature e alle vostre magie un valore superiore a quelle del vostro avversario. Trovarsi dal lato vincente di uno scambio in combattimento è enormemente soddisfacente e mi auguro che lo possiate verificare molte volte!

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