Tempo und Kartenvorteil: Ein schmaler Grat

Posted in Level One on October 20, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Von allen Konzepten, die wir in Level One behandeln, sind Tempo und Kartenvorteil diejenigen, die am stärksten über den Ausgang einer Partie mitbestimmen. Bei Diskussionen über die Theorie hinter Magic sind sie es auch, über die am meisten diskutiert wird und die das stärkste Interesse auf sich ziehen. Es erscheint seltsam, dass bislang niemand „den Code geknackt“ hat. Kein Spieler, Autor oder Theoretiker hat bisher einfache und allumfassende Richtlinien aufgestellt, wie man diese beiden Ressourcen optimal einsetzt.

Ein Teil des Problems ist, dass Tempo und Kartenvorteil gelegentlich miteinander in Konkurrenz treten. Man opfert Tempo zugunsten eines Kartenvorteils oder man opfert einen Kartenvorteil (oder deren Qualität) zugunsten des Tempos. Diese Abstriche beruhen entweder auf der Art, wie ihr euer Deck baut, oder auf der Art, wie ihr das Spiel spielt.

Abbrechen | Bild von Slawomir Maniak

Es gibt keine Äquivalenzformel für diese beiden Ressourcen, die in jeder Situation anwendbar wäre. Man kann unmöglich sagen, „dieses und jenes Tempo ist ein fairer Tausch für diesen und jenen Kartenvorteil“. Und man kann unmöglich sagen, dass das eine wichtiger als das andere wäre, denn wenn ihr auch nur in einem von beiden zu stark ins Hintertreffen geratet, kann das schon durchaus zu einer Niederlage führen. Daher ist das Beste, was ihr im Spiel machen könnt, euch von Fall zu Fall darüber klarzuwerden, wie sich die Werte von Tempo und Kartenvorteil verändern und worauf ihr eure Bemühungen ausrichten solltet.

Ihr könnt es euch ungefähr so vorstellen, dass Magicpartien sich in zwei Phasen abspielen. Nennen wir sie aus einem krassen Mangel an Kreativität einmal die „frühe Phase“ und die „späte Phase“.

In der frühen Phase haben beide Spieler die Hand voller Zaubersprüche, aber nur wenig Mana. Es findet ein Rennen um einen möglichst großen Vorsprung und das Board statt. In dieser Phase ist es möglich, einen beachtlichen Tempovorsprung zu erzielen, und das kann sich mehr als bezahlt machen.

In der „späten Phase“ hat sich der Staub gelegt: Die Spieler haben ihre Länder und die Karten ihrer Starthand ausgespielt. Entweder hat ein Spieler irgendeinen Vorteil errungen oder die Partie war ausgeglichen und hat sich nach und nach verlangsamt. Es gibt mehr Mana und weniger, was man damit machen kann. In der späten Spielphase wird es schwieriger, einen Tempovorteil zu erzielen.

Länge und Bedeutung dieser beiden Phasen können stark variieren – und genau darin liegt die Herausforderung. In einer Partie zwischen zwei langsamen, weiß-blauen Kontrolldecks könnte die frühe Phase nur ein winziges Zeitfenster darstellen, in dem ein Spieler rasch einen Planeswalker ins Spiel bringen kann, um sich so einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Umgekehrt ist eine Partie zwischen zwei hyperaggressiven Weenie-Decks unter Umständen auch schon längst wieder vorbei, bevor sie überhaupt die späte Phase erreicht! Die jeweilige Spielphase zu erkennen und zu wissen, wie ihr entsprechend spielt, sorgt dafür, dass ihr das Beste aus euren Karten herausholt.

 

Die frühe Phase

In der frühen Phase habt ihr die Chance, euch nach vorn zu setzen. Wenn ihr es schafft, als Erster rauszukommen, euren Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen und euch einen Tempovorteil zu erarbeiten, könnt ihr einen leichten Sieg davontragen. Oft bedeutet das, möglichst schnell Kreaturen und Planeswalker auf dem Board zu haben.

Ihr könnt versuchen, die Partie bereits in der frühen Phase zu gewinnen, falls euer Deck schnell genug dafür ist. Im günstigsten Fall reicht es oft schon, den Gegner einfach zu töten, bevor er auch nur die Gelegenheit hat, seine Zauber auszuspielen! Genauso oft führt jedoch ein Tempovorteil in der frühen Phase zu einem anderen Vorteil in der späten. Der Lebenspunktestand ist ein einfaches Beispiel dafür.

Rote Aggrodecks kommen schnell raus und spielen oft mehrere billige Kreaturen, bevor der Gegner überhaupt einen Zauber wirken kann. Sie haben schon früh einen Tempovorteil, den sie rasch dazu verwandeln, dem Gegner Schaden zu machen. Irgendwann wird das langsamere und mächtigere Deck das Board mithilfe von Ende der Feindseligkeiten oder Elspeth, Auserwählte der Sonne wahrscheinlich stabilisieren können. An diesem Punkt wechselt die Partie in die späte Phase. Ab jetzt wird das langsamere und mächtigere Deck die Oberhand haben. Hat das rote Aggrodeck jedoch erfolgreich seinen Tempovorteil aus der frühen Phase in 14 oder 16 Schaden umgewandelt, kann es die Partie leicht mit ein oder zwei einfachen Direktschadenzaubern auch in der späten Phase noch gewinnen. (Die Fähigkeit eines Aggrodecks, auch in der späten Phase noch zu gewinnen, nennt man Reichweite.)

Auch wenn ich den schmalen Grat und das Abwägen zwischen Tempo und Kartenvorteil hier so sehr betone, lässt sich ein früher Tempovorteil unter den richtigen Voraussetzungen sehr wohl in einen Kartenvorteil umwandeln. Ein perfektes Beispiel ist ein Planeswalker wie Xenagos der Hedonist. Falls es euch gelingt, Xenagos schnell ins Spiel zu bringen, bringt er in jeder Runde, die er im Spiel bleibt, einen 2/2-Satyr aufs Board: ein Kartenvorteil. Die Partie wird irgendwann in die späte Phase übergehen und der Gegner vielleicht sogar euren Planeswalker töten, doch ein Großteil des Schadens wird bereits angerichtet sein und ihr habt zudem den Vorteil, ein paar zusätzliche Kreaturen im Spiel zu haben. Auch manche Kreaturen können diesen Effekt erzeugen: Im Fall des Goblin-Pöbeltreibers beispielsweise läuft das über Spielsteine, und die Jeskai-Älteste sorgt für einen nötigen virtuellen Kartenvorteil zur Perfektionierung eurer Hand.

 

Ist ein Deck schneller als das andere, hat es in der frühen Phase einen Vorteil. Sein Ziel ist es, vorzupreschen und diesen Vorteil auszubauen. Das Ziel des langsameren Decks besteht darin, Schritt zu halten, den Schaden zu minimieren (sei es nun in Hinsicht auf die Lebenspunkte oder auf irgendeinen anderen Aspekt des Spiels) und so schnell wie möglich die späte Phase zu erreichen.

Sind die Decks ähnlich schnell, wird der Spieler, der anfängt, in der frühen Phase einen Vorteil haben. Letzte Woche habe ich darauf hingewiesen, dass es in der Regel hoffnungslos ist, die Züge des Gegners nachzuahmen, wenn man sich im Rückstand befindet. Ihr beginnt bereits hinten, und dort werdet ihr auch für den Rest der Partie bleiben. Um aufzuholen, muss der Spieler im Rückstand Ressourcen einsetzen, die Partie verlangsamen und versuchen, zumindest mit einem „Gleichstand“ in die späte Phase zu gehen, sofern das irgendwie möglich ist.

Die späte Phase

Die frühe Phase wird durch die Manaknappheit bestimmt. Ihr habt viele Zaubersprüche, aber nur wenig Länder. Die späte Phase beginnt, wenn die Knappheit aufhört und sich ein weites Feld voller verfügbarem Mana auftut. Die begrenzenden Faktoren im Spiel verlagern sich weg vom Mana (und Tempo) hin zum Kartenvorteil und anderen Ressourcen wie Lebenspunkten.

Und zu guter Letzt werdet ihr auch verdammt froh sein, Zaubersprüche wie In den Zeiten wühlen oder Bittere Offenbarung zu haben, die euch einen Kartenvorteil gewähren. Da sich die frühe Phase darum dreht, euer Board aufzubauen, geht ihr immer auf Nummer sicher, wenn ihr erst einmal eure ganzen Kreaturen und Entfernungszauber ausspielt und euch das Kartenziehen für die späte Phase aufhebt, sobald es etwas langsamer zugeht und ihr die Luft habt, diese Art von Zauber zu wirken.

 

In der späten Phase haben die meisten Decks die Zauber aus ihrer Hand bereits gespielt und sind nun auf ihre Bibliothek angewiesen. Das heißt, dass ihr eure Zauber unbedingt bis aufs Allerletzte ausschöpfen solltet, selbst wenn das bedeutet, dass ihr damit ein bisschen Tempo aus eurem eigenen Spiel nehmen müsst. Während ihr in der frühen Phase noch versucht, ein Land oder einen billigen Zauber nach oben auf eure Bibliothek zu kriegen, seid ihr nun auf der Suche nach etwas, was auch auf lange Sicht wertvoll bleibt, selbst wenn das bedeutet, dass ihr euch damit erst einmal ausbremst.

Schauen wir uns doch zwei typische Arten von Zaubersprüchen an und wie man sie in der frühen und späten Phase einer Partie am besten einsetzt.

Erlaubniszauber

Erlaubniszauber wie Auflösen haben eine sehr interessante Auswirkung aufs Tempo. Falls ihr einen Vorsprung auf dem Board habt oder dort gerade Gleichstand herrscht, dann sorgen sie dafür, dass ihr nicht zurückfallen könnt. Solltet ihr jedoch bereits im Rückstand sein, dann helfen sie nur wenig dabei, dass ihr zurück ins Spiel findet.

Darüber hinaus sind Erlaubniszauber reaktive Karten, die nur in den entsprechenden Situationen sinnvoll eingesetzt werden können. Ihr müsst euch im Vorfeld überlegen, ob ihr euch das Mana für Auflösen offenhalten wollt. Nur wenn ihr das Mana auch zur Verfügung habt und wenn euer Gegner einen Zauber wirkt, könnt ihr euer Auflösen auch tatsächlich einsetzen.

Falls ihr in der frühen Phase bereit seid, euch das Mana für Auflösen offenzuhalten, dann solltet ihr auch dazu bereit sein, alles zu countern, was euer Gegner ausspielt, ganz egal, ob es nun genau das ist, worauf ihr gehofft hattet. Seid ihr das nicht, habt ihr nämlich drei Mana verschwendet, und das ist in der frühen Phase ein echter Garant dafür, im Tempo zurückzufallen.

Gleichermaßen ist es sinnvoll, einfach einen eurer schwächeren Zauber auszuspielen, falls ihr vermutet, dass euer Gegner sich Mana offenhält, weil er Auflösen auf der Hand hat. Dadurch stellt ihr euren Gegner vor die Wahl, entweder an Tempo zu verlieren oder sein Auflösen einzusetzen und damit zu riskieren, dass eure mächtigeren Zauber später durchkommen. Wenn ihr eine aktivierte Fähigkeit wie etwa einen Rakshasa-Todbringer oder eine Kreatur mit Standhaftigkeit oder Monstrum habt, ist das sogar noch besser: Dann könnt ihr euer Mana dafür ausgeben, anstatt einen Zauber zu wirken. So beraubt ihr euren Gegner der Gelegenheit, sein Mana überhaupt zu nutzen.

Erlaubniszauber haben in der späten Phase eine etwas andere Funktion. Hier habt ihr die Möglichkeit, geduldig zu sein (falls ihr das für das Beste haltet) und abzuwarten, um die mächtigsten Zauber eures Gegners zu neutralisieren. Es gibt wenig andere Möglichkeiten, euch gegen Kraterklauen mit X=10 zu wehren. Daher solltet ihr euer Auflösen auch genau dafür aufheben, selbst wenn das bedeutet, dass der Erbe der Wildnis eures Gegners oder was auch immer zuerst ins Spiel kommt.

Ben Starks Jeskai, Pro Tour Khane von Tarkir

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Dies ist ein interessantes Beispiel für die beiden verschiedenen Möglichkeiten, Erlaubniszauber einzusetzen. Ben Starks Jeskai-Deck hat Nullifizieren im Hauptdeck und Verächtlicher Hieb im Sideboard. Beides sind Erlaubniszauber für zwei Mana, spielen aber völlig verschiedene Rollen.

 

Nullifizieren ist im Hauptdeck, da eine der Schwächen der Jeskai darin besteht, dass sie im zweiten Zug der Partie nur wenig zu tun haben. Mr. Starks Plan ist es, sein zweites Land zu spielen und den Zug abzugeben, um danach sein Nullifizieren auf absolut alles zu wirken, was sein Gegner auszuspielen versucht. Das ist eine frühe Tempostrategie, die verhindern soll, dass er zurückfällt.

Verächtlicher Hieb aus dem Sideboard macht genau das Gegenteil. Die Jeskai müssen in der Regel mehrere Karten ausgeben, um den Schaden auszugleichen, den ein Belagerungsnashorn oder eine Elspeth, Auserwählte der Sonne anrichten, aber ein Verächtlicher Hieb kann gegen ein langsames Deck erst als später Spielzug kommen. Bis dahin kann Ben geduldig abwarten und erst auf die wichtigste Karte seines Gegners antworten.

Dinge auf die Hand zurückschicken

Zauber, die Dinge auf die Hand zurückschicken (auch Bounce-Spells genannt), können exzellente Züge in Sachen Tempo darstellen. In der frühen Phase, in der noch Manaknappheit herrscht, kann es sich so anfühlen, als würde der Gegner eine Runde lang aussetzen müssen, wenn man ihm etwas auf die Hand zurückschickt!

Ein typisches Beispiel in Khane von Tarkir funktioniert so: Ihr seid am Zug und spielt eine Kreatur für zwei Mana, gefolgt von einer für drei Mana. Der erste Zug des Gegners ist eine Kreatur für drei Mana, woraufhin ihr Wegzwingen spielt. Ihr habt eurem Gegner bereits jetzt schon beachtlichen Schaden zugefügt und zwei Kreaturen im Spiel – und euer Gegner keine. Euer Gegner hat wahrscheinlich jede Menge toller Karten auf der Hand, doch mit nur drei Ländern im Spiel ist es unwahrscheinlich, dass er mehr als eine pro Runde davon ausspielen kann. Falls euer nächster Zug ebenfalls glückt, seid ihr in einer günstigen Position, um die komplette Partie zu gewinnen.

Eine gute Richtlinie ist diese: Wenn ihr vorn liegt und versucht, einen frühen Tempovorteil zu erzielen, dann spielt euren Bounce-Spell doch einfach dann, sobald ihr euer Mana für nichts anderes mehr ausgeben könnt. Mit anderen Worten: Spielt zunächst eure Kreaturen aus und sprecht dann Wegzwingen in der ersten Runde, in der ihr keine Kreatur spielen könnt (oder in der ihr zwei Zaubersprüche wirken könnt). Eine der ersten Kreaturen, die der Gegner spielt, auf die Hand zurückzuschicken, hat einen langfristigen Einfluss auf die Partie: Es sorgt dafür, dass der Gegner viel länger braucht, um die Karten auf seiner Hand auszuspielen und in die späte Phase zu wechseln.

Was ihr eher nicht tun solltet, ist, Wegzwingen auf die letzte Kreatur zu wirken, die der Gegner ausspielt. Schickt ihr eine Kreatur zurück, wenn der Gegner in seinem Zug nichts anderes mit seinem Mana anzufangen weiß, als sie im nächsten Zug wieder auszuspielen, dann habt ihr euren Tempovorteil nur für einen kurzen Augenblick genießen können. Das geht unter Umständen schon in Ordnung, falls ihr dadurch sofort einen Vorteil erlangt – beispielsweise durch einen großen Angriff –, doch im Allgemeinen sollten Bounce-Spells in der späten Phase nicht auf diese Weise eingesetzt werden.

Bounce-Spells führen in der Regel zu einem Kartennachteil: Ihr gebt eine Karte aus der Hand aus, ohne eine des Gegners dabei zu zerstören. In der späten Phase kann das direkt zu einer Niederlage führen, weshalb die Herausforderung darin besteht, eine günstige Gelegenheit zu finden, Wegzwingen zu wirken, ohne einen Kartennachteil zu erleiden.

Einige solcher Gelegenheiten entstehen zum Beispiel dann, wenn die zurückgeschickte Kreatur eine Aura angelegt hat. Die Kreatur wird sicher wieder zurück ins Spiel kommen, aber die Aura ist Geschichte. Gleichermaßen verschwindet auch eine Spielsteinkreatur für immer, wenn sie zurückgeschickt wird.

In Ermangelung solcher Szenarien ist Geduld der Schlüssel. Manchmal kann man Wegzwingen auch dazu einsetzen, die eigene Kreatur vor einem gegnerischen Entfernungszauber zu retten. Wirkt der Gegner beispielsweise Ritual der Schlange auf euren Jeskai-Windspäher und ihr reagiert darauf mit Wegzwingen, um ihn wieder auf die Hand zu nehmen, dann habt ihr zwar ein bisschen Tempo verloren, aber eine Möglichkeit gefunden, euer Wegzwingen gegen einen mächtigen Entfernungszauber des Gegners abzutauschen. In der späten Phase ist es viel wichtiger, sich keinen Kartennachteil einzuhandeln, als jede Frage nach dem Tempo.

 

Wegzwingen kann auch zum günstigem Abtauschen im Kampf dienen. Spielt euer Gegner beispielsweise Den Bären erwecken und ihr wirkt Wegzwingen auf die Kreatur, dann habt ihr in Hinsicht auf die Karten gleich abgetauscht und euch wahrscheinlich eine Menge Schaden erspart! Sollte euer Gegner euren Gletscher-Pirscher doppelblocken, könnt ihr eine der beiden Kreaturen wegzwingen, um euren Pirscher zu retten, während er den anderen Blocker frisst.

Kurz gesagt: In dieser Phase geht es um Geduld. In der frühen Phase wollt ihr eure Karten schnell ins Spiel bringen, wenn ihr Blut riecht und glaubt, einen schnellen Sieg davontragen zu können. In der späten Phase verlangsamen sich die Dinge, sodass es Geduld und Kreativität erfordert, den größten Nutzen aus euren Karten zu ziehen.

Manche Magcpartien werden schon lange vor dem Erreichen der späten Phase entschieden. In solchen Fällen ist der Kartenvorteil kaum von Bedeutung. Falls ihr jedoch nicht in der Lage seid, genau zu erkennen, wann der Ton der Partie sich ändert, werdet ihr es schwer haben, das Optimum aus euren Ressourcen herauszuholen. Ihr riskiert dann, gegenüber einem geduldigeren und umsichtigeren Spieler im Nachteil zu sein.

Bei Magic geht es um Anpassungsfähigkeit. Die Art und Weise, wie ihr eure Karten am besten spielt, hängt stets von den jeweiligen Umständen ab. Achtet also immer darauf, was in einer Partie gerade wichtig ist, und spielt entsprechend.

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