Tempo et card advantage : un équilibre délicat

Posted in Level One on October 20, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir !


De tous les concepts que nous couvrons dans Niveau Un, le tempo et le card advantage sont ceux qui ont le plus grand pouvoir d’influencer directement le résultat d’une partie. Dans les discussions de théorie de Magic, ce sont eux dont on parle le plus, et auxquels on s’intéresse le plus. Il peut sembler étrange que, même aujourd’hui, personne n’ait réussi à, ce que l’on pourrait appeler, « décrypter le problème ». Aucun joueur, auteur ou théoricien n’a réussi à trouver des directives simples et complètes pour bien gérer ces deux ressources.

Une partie du problème se trouve dans la compétition fréquente entre le tempo et le card advantage. On sacrifie du tempo pour obtenir un card advantage, ou alors on sacrifie ce dernier (ou la qualité de carte) pour gagner en tempo. Ces compromis peuvent avoir leur origine dans la manière dont on construit son deck ou encore dans la façon de jouer.

Révocation | Illustration par Slawomir Maniak

Aucune formule d’équivalence entre les deux ressources ne s’avère juste dans toutes les situations. Il est tout simplement impossible d’affirmer que « tant de tempo est un échange équitable pour tant de card advantage ». Et il est tout aussi impossible d’affirmer que l’un est plus important que l’autre, car une perte trop importante de l’un comme de l’autre peut conduire tout droit à une défaite. Le mieux qu’on puisse faire est donc d’être capable d’identifier le changement des valeurs de tempo et de card advantage au cours de la partie, et de déterminer ainsi où concentrer ses efforts.

On peut visualiser les parties de Magic comme se déroulant en deux périodes. Par manque de créativité, nous allons les appeler « période initiale » et « période finale ».

Pendant la période initiale, les deux joueurs ont les mains pleines de sorts, mais disposent de peu de mana. C’est une course pour prendre de l’avance et développer la table. C’est à ce moment que l’on peut gagner un avantage de tempo substantiel, et les récompenses qu’on en tire peuvent être énormes.

Pendant la période finale, la poussière est retombée : les joueurs ont joué les terrains et les sorts de leurs mains d’ouverture. Ou bien un des joueurs en sort avec un avantage, ou encore, la partie est restée équilibrée et a commencé à se ralentir. Il y a plus de mana et moins d’occasions de l’utiliser. Pendant la période finale, il devient plus difficile d’établir un avantage de tempo.

La durée et l’importance de ces deux périodes peuvent varier grandement, et c’est là que réside le défi ! Dans une confrontation entre deux decks contrôle lents blanc-bleu, la période initiale peut être une toute petite fenêtre d’action lors de laquelle un joueur peut rapidement faire entrer un planeswalker en jeu pour acquérir un avantage mineur. À l’opposé, dans une confrontation impliquant un deck hyper-agressif de bestioles, la partie pourrait être décidée avant même d’atteindre la période finale ! La bonne identification de la période de la partie, ainsi que de savoir comment jouer en conséquence, vous assurera d’utiliser vos cartes au mieux.

 

La période initiale

Pendant la période initiale, il y a la possibilité de prendre de l’avance. Si vous pouvez sortir rapidement, déséquilibrer votre adversaire et pousser un avantage de tempo, vous pouvez obtenir une victoire facile. Le plus souvent cela consiste à prendre l’avantage sur la table avec des créatures et des planeswalkers.

Vous pouvez essayer de conclure la partie dans la période initiale, si votre deck est assez rapide. Le meilleur scénario est souvent de tuer simplement votre adversaire avant qu’il ait l’occasion de lancer tous ses sorts ! Mais tout aussi souvent un avantage de tempo en début de partie se transformera dans un autre type d’avantage pendant la période finale d'une partie longue. Le total de points de vie en est un exemple évident.

Les decks Agro rouges peuvent démarrer rapidement, souvent même en sortant plusieurs créatures bon marché avant même que l’adversaire ait pu lancer un sort. Ils gagnent très tôt un avantage de tempo, et le transforment rapidement en blessures pour l’adversaire. Après un moment, le deck plus lent et plus puissant arrivera peut-être à stabiliser le jeu avec Mettre fin aux hostilités ou Elspeth, championne du Soleil. À cet instant, vous pouvez considérer que la partie bascule dans la période finale. Toutes choses étant égales, le deck plus lent et plus puissant aura l’avantage dans la période finale. Cependant, si le deck Agro rouge a réussi à transformer son avantage de tempo de début de partie en une perte de 14 ou 16 points de vie, alors il pourrait facilement gagner la partie pendant la période finale avec un ou deux simples sorts de brûlure ! (La capacité d’un deck Agro de gagner pendant la période finale est appelée portée.)

Malgré toute mon insistance sur les compromis à faire entre le tempo et le card advantage, on peut, sous les bonnes conditions, transformer un avantage de période initiale en card advantage . L’exemple parfait, c’est un planeswalker tel que Xénagos, le Fêtard. Si vous pouvez rapidement amener Xénagos en jeu, alors pendant chaque tour qu’il y reste, incontesté, il ajoute gratuitement un satyre 2/2 à votre table : card advantage. La partie arrivera finalement à la période finale, et votre adversaire tuera peut-être même votre planeswalker, mais une grande partie des blessures seront déjà infligés, et il vous restera l’avantage d’avoir plusieurs créatures supplémentaires sur le champ de bataille. Certaines créatures peuvent aussi vous procurer cet effet, comme c’est le cas pour le Maître plébéien gobelin ou le Jeskai Elder qui offrent le card advantage virtuel de perfectionner votre main.

 

Si un des decks est plus rapide que l’autre, il aura l’avantage pendant la période initiale. Son objectif sera de prendre de l’avance en tempo et de tirer profit de l’avantage. L’objectif du deck plus lent sera de suivre le rythme, de minimiser les dégâts (en ce qui concerne le total de points de vie ou tout autre aspect du jeu) et d’arriver à la période finale le plus vite possible.

Si les decks ont une vitesse comparable, le joueur qui débute la partie aura l’avantage pendant la période initiale. La semaine dernière, j’ai abordé le sujet spécifiant que copier les actions de votre adversaire quand vous réagissez à l’adversaire vous fera normalement perdre la partie. Vous commencez avec un retard et vous y resterez tout au long de la partie. Pour pouvoir « arracher le service », le joueur qui réagit doit échanger des ressources, ralentir le jeu et essayer d’arriver à la période finale sur un pied d’égalité (dans la mesure du possible).

La période finale

La période initiale est marquée par le goulot de mana. Vous disposez de nombreux sorts mais de peu de mana. La période finale commence quand le goulot cède la place à une grande étendue d’espace ouvert et de mana disponible. Le facteur limitatif de la partie se déplace du mana (et du tempo) vers le card advantage et d’autres ressources (comme le total de points de vie).

Vous serez finalement très content de disposer de sorts qui fournissent un card advantage, comme la Fouille temporelle ou encore Amère révélation. Comme l’objectif de la période initiale est de développer votre table, vous allez plutôt sortir vos créatures et anti-créatures en premier pour garder votre pioche de cartes pour la période finale, quand le jeu se ralentit et que vous disposez de temps pour lancer tranquillement cette sorte de sorts.

 

Pendant la période finale, la plupart des decks auront utilisé les sorts en main et seront obligés de jouer à partir du dessus de leur bibliothèque. Il devient donc essentiel d’extraire toute la valeur possible de chacun de vos sorts, même si vous devez ralentir pour y parvenir. Alors qu’en période initiale vous alliez peut-être utiliser le regard pour envoyer un terrain ou une carte bon marché sur le dessus de votre bibliothèque, vous rechercherez plutôt la puissance à long terme lors de la période finale, même si vous devez ralentir pour pouvoir l’obtenir.

Regardons quelques types de sorts courants et comment vous devriez les utiliser différemment lors de la première et de la période finale de la partie.

Les sorts de permission

Les sorts de permission, tels que Dissoudre, ont une relation très intéressante avec le tempo. Si vous avez pris de l’avance ou même juste sur la table, ils sont parfaits pour éviter que vous preniez du retard. Par contre, si vous êtes déjà à la traîne, ils ne peuvent pas faire grand chose pour vous aider à remonter la pente.

De plus, les sorts de permission sont des cartes réactives qui ne peuvent être utilisées uniquement qu’au moment approprié. Vous devez décider d’avance si vous voulez réserver du mana pour votre Dissoudre. C’est uniquement quand vous avez gardé du mana disponible et après que votre adversaire ait lancé un sort que vous pourrez vous-même lancer Dissoudre.

Pendant la période initiale, si vous vous êtes décidé de garder trois manas dégagés pour Dissoudre, alors vous devriez souvent être prêt à contrecarrer n’importe quel sort lancé par votre adversaire, même s’il ne s’agit pas exactement de ce que vous espériez contrer. Si vous ne le faites pas, vos trois manas seront perdus, et ne pas utiliser votre mana est un moyen éprouvé pour prendre du retard en tempo.

Dans le même ordre d’idées, si vous suspectez que votre adversaire a gardé du mana ouvert parce qu’il possède Dissoudre, alors un jeu intéressant serait de lancer un de vos sorts moins forts de votre main. Cela lui imposera le choix de se retrouver à la traîne en tempo ou alors d’utiliser son Dissoudre, vous permettant ainsi de faire passer plus tard des sorts plus puissants. Mieux encore, si vous disposez d’une capacité activée comme par exemple celle du Rakshasa pourvoyeur de mort ou encore d’une créature avec la résilience ou la monstruosité, vous pouvez utiliser votre mana pour elle au lieu de lancer un sort et ne jamais donner à votre adversaire la possibilité d’utiliser son mana.

Les sorts de permission ont une fonction légèrement différente pendant la période finale. Ici, vous disposez de la possibilité (si elle vous plait) d’être patient et d’attendre pour contrer le meilleur sort de votre adversaire. Il existe très peu d’autres façons de se défendre contre les Griffes du cratère pour X=10, alors vous voulez peut-être garder votre Dissoudre pour cela, même si cela signifie laisser l’Héritier des terres sauvages de votre adversaire (ou quoi que ce soit d’autre comme sort) se résoudre en premier.

Jeskaï de Ben Stark, Pro Tour Les Khans de Tarkir

Voici un exemple intéressant de deux utilisations de sorts de permission très différentes. Le deck Jeskaï de Ben Stark contient l’Invalidation dans le deck principal et la Botte dédaigneuse dans la réserve. Les deux sont des sorts de permission à deux manas, mais leurs fonctions sont très différentes.

 

L’Invalidation se trouve dans le deck principal, car une des faiblesses de Jeskaï est qu’il n’a pas grand-chose à faire lors du deuxième tour d’une partie. Le plan de Stark est de jouer son deuxième terrain et de passer son tour avec la ferme intention d’utiliser l’Invalidation sur n’importe quel sort lancé par l’adversaire. C’est un jeu pour le tempo à la période initiale, qui l’aide à ne pas se retrouver à la traîne.

La Botte dédaigneuse de la réserve fait exactement le contraire. Jeskaï doit normalement dépenser plusieurs cartes pour contrer les blessures d’un Rhinocéros de siège ou d’Elspeth, championne du Soleil, mais la Botte dédaigneuse peut arriver contre un deck lent comme jeu de période finale, quand Ben peut attendre patiemment pour contrer la carte la plus importante de son adversaire.

Les sorts de renvoi

Les sorts de renvoi peuvent se jouer parfaitement pour gagner du tempo. Lors de la période initiale, confronté à un goulot de mana, renvoyer une créature dans la main de l’adversaire peut ressembler à lui faire perdre son tour !

Voici un déroulement fréquent dans Les Khans de Tarkir : Vous avez la main et vous jouez une créature à deux manas, suivie par une à trois manas. La première action de votre adversaire est de jouer une créature à trois manas et vous lancez l’Éviction sur elle. Vous avez déjà infligé des blessures significatives à votre adversaire, et vous disposez de deux créatures alors que lui en a zéro. Il détient probablement une main pleine de bonnes cartes, mais avec seulement trois terrains en jeu, il y a peu de chances qu’il lance plus qu’un sort par tour. Si vous disposez d’une bonne suite, vous êtes en excellente position pour remporter la partie.

Quand vous avez pris de l’avance et que vous essayez de renforcer un avantage de tempo de période initiale, une bonne ligne directrice est de lancer vos sorts de renvoi à la première occasion durant laquelle vous n’avez rien trouvé d’autre pour dépenser votre mana. En d’autres mots, jouez d’abord vos créatures, puis lancez l’Éviction dès le premier tour où vous n’avez pas de créature à lancer (ou que vous pouvez lancer deux sorts le même tour). Renvoyer une des premières créatures jouées par votre adversaire aura des effets à long terme sur la partie, car il faudra à votre adversaire d’autant plus de temps pour jouer les cartes de sa main et arriver à la période finale.

Ce que vous ne voulez surtout pas, c’est de lancer l’Éviction sur la dernière des créatures de votre adversaire. Si vous renvoyez une créature, mais que votre adversaire n’a rien d’autre à faire avec son mana le tour suivant que de la relancer, alors vous n’avez acquis l’avantage de tempo que pour un court instant. Cela peut être acceptable si vous pouvez en tirer un avantage immédiat (par exemple à travers une grosse attaque), mais en général, ce n’est pas de cette façon qu’on devrait employer des sorts de renvoi à la période finale.

Les sorts de renvoi ont habituellement un « card disadvantage » comme conséquence, car vous dépensez une carte de votre main mais vous n’en détruisez pas une de votre adversaire. Pendant la période finale, ceci peut se traduire directement par une perte, et votre défi devient donc de trouver le bon moment de lancer l’Éviction sans pour autant souffrir d’un « card disadvantage ».

Parmi les exemples pratiques, il y a le renvoi d’une créature avec une aura attachée. La créature va finir par retourner sur le champ de bataille, mais l’aura sera partie pour de bon. De même, si vous renvoyez une créature jeton, l’adversaire la perdra pour toujours.

Si ces conditions ne se présentent pas, alors la patience devient cruciale. Parfois, vous pouvez utiliser l’Éviction pour sauver une de vos propres créatures d’un anti-créature de votre adversaire. Si votre adversaire lance le Rituel du serpent sur votre Éclaireur des vents jeskaï et vous répondez en la renvoyant dans votre main grâce à une Éviction, vous avez subi une petite perte en tempo, mais vous avez trouvé un moyen pour échanger votre Éviction contre un sort anti-créature puissant de la main de votre adversaire. À la période finale, éviter le « card disadvantage » est bien plus important que d'éventuels soucis de tempo.

 

L’Éviction peut aussi vous aider à faire des échanges favorables au combat. Si votre adversaire lance par exemple un Éveil de l'ours et que vous utilisez une Éviction sur la créature, vous venez de faire un échange équitable en ce qui concerne les cartes, et vous vous êtes probablement aussi évité une bonne quantité de blessures. Ou alors, si votre adversaire bloque doublement votre Pisteur glacial, vous pouvez utiliser l’Éviction contre une des deux créatures pour sauver votre pisteur pendant qu’il bouffe le bloqueur restant.

Pour résumer, la patience est la clé du succès dans la période finale. À la période initiale, vous voulez profiter rapidement de vos cartes si vous sentez que ça va saigner et pensez que vous pourriez gagner rapidement. Lors de la période finale, les choses ralentissent et il faut de la patience et de la créativité pour trouver la meilleure utilisation pour vos cartes.

Certaines parties de Magic se décident longtemps avant l’arrivée de la période finale. Dans ce cas, les soucis de card advantage ne font peut-être pas le poids. Si par contre vous n’arrivez pas à voir quand la texture de la partie commence à changer, vous n’allez pas pouvoir tirer le meilleur profit de vos ressources. Vous risquez d’être désavantagé face à un joueur qui est plus patient et qui se soucie plus du card advantage.

Magic est une question d’adaptabilité. La meilleure façon de jouer vos cartes changera selon les circonstances. Soyez capable d’identifier ce qui importe dans une partie, et soyez prêt à jouer en conséquence.

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