Tempo e vantaggio di carte: un delicato equilibrio

Posted in Level One on October 20, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


Tra tutti i concetti che tratteremo qui su Level One, il tempo e il vantaggio di carte sono quelli con la maggiore capacità di influenzare direttamente il risultato della partita. Durante le discussioni sulla teoria di Magic, essi sono i concetti più nominati e che attirano il maggiore interesse. Sembra strano che, finora, nessuno sia ancora riuscito a "risolvere l'enigma". Nessun giocatore, scrittore o teorico è stato in grado di presentare una guida semplice e completa su come gestire queste risorse.

Una parte del problema è che, spesso, il tempo e il vantaggio di carte si completano. Si compiono sacrifici in tempo per ottenere vantaggio di carte o si compiono sacrifici di vantaggio di carte (o qualità delle carte) per ottenere tempo. Questi scambi derivano dal modo in cui abbiamo costruito il mazzo o dal modo in cui giochiamo la partita.

Eliminare | Illustrazione di Slawomir Maniak

Non esiste alcuna formula di equivalenza tra queste due risorse che possa essere valida in ogni situazione. È impossibile dire "questa quantità di tempo è equivalente a questa quantità di vantaggio di carte". È anche impossibile affermare che una risorsa è più importante dell'altra, poiché essere in eccessivo svantaggio in una delle due porta con gran probabilità alla sconfitta. Il meglio che possiamo fare in una partita è quindi identificare il modo in cui variano i valori del tempo e del vantaggio di carte e dove è più opportuno porre la nostra attenzione e i nostri sforzi.

Possiamo considerare le partite di Magic come suddivise in due fasi. Per mancanza di creatività, le chiamerò "fase iniziale" e "fase avanzata".

Nella fase iniziale, entrambi i giocatori hanno la mano piena di magie, ma hanno un limite di mana. All'inizio si ha una corsa allo sviluppo delle risorse sul campo. Questa è la fase in cui è possibile ottenere un grande vantaggio di tempo e la ricompensa può essere notevole.

Nella fase avanzata, il caos iniziale è terminato e i giocatori hanno giocato le terre e le magie della loro mano iniziale. O un giocatore ha ottenuto un vantaggio o la partita è rimasta equilibrata e il ritmo ha iniziato a rallentare. Si ha più mana a disposizione, ma meno azioni da compiere per utilizzarlo. Nella fase avanzata, diventa più difficile ottenere un vantaggio di tempo.

La lunghezza e l'importanza di queste due fasi possono variare enormemente ed è proprio questa la difficoltà! Negli incontri tra due mazzi di controllo bianco-blu lenti, la fase iniziale può essere un breve periodo nel quale un giocatore riesce a mettere in campo velocemente un Planeswalker e a ottenere un piccolo vantaggio. D'altra parte, in un incontro con un mazzo weenie estremamente aggressivo, la partita potrebbe essere decisa ancor prima di raggiungere la fase avanzata! Identificare la fase della partita e sapere come adattare il proprio gioco ci porterà a utilizzare al meglio le nostre carte.

 

La fase iniziale

Nella fase iniziale abbiamo la possibilità di ottenere un vantaggio. Se riusciamo a sviluppare velocemente il nostro gioco, a squilibrare il nostro avversario e a costruire vantaggio di tempo, possiamo ottenere una rapida vittoria. La maggior parte delle volte ciò significa mettere in campo rapidamente le nostre creature e i nostri Planeswalker.

Se il nostro mazzo è sufficientemente veloce, possiamo cercare di porre fine alla partita nella fase iniziale. Lo scenario che ci auguriamo sarà spesso uccidere il nostro avversario ancor prima che abbia la possibilità di lanciare tutte le sue magie! Tuttavia, il vantaggio di tempo si trasformerà altrettanto spesso in un vantaggio di un altro tipo nella fase avanzata. I punti vita sono un semplice esempio.

I mazzi rossi aggressivi iniziano velocemente, mettendo spesso in campo molte creature a basso costo ancor prima che l'avversario lanci la sua prima magia. Ottengono un vantaggio di tempo iniziale e lo trasformano rapidamente in danni per l'avversario. I mazzi più lenti e potenti potrebbero riuscire a stabilizzare la partita con Cessare le Ostilità o Elspeth, Campionessa del Sole. A questo punto, possiamo considerare che la partita passi alla fase avanzata. A parità di tutto il resto, i mazzi più lenti e potenti avranno un vantaggio in questa fase avanzata. Tuttavia, se i mazzi aggro sono riusciti a trasformare il vantaggio di tempo iniziale in 14 o 16 danni, potranno facilmente portare a casa la vittoria con uno o due spari! (quando un mazzo aggro ha la capacità di vincere nella fase avanzata, si dice che l'avversario è a tiro)

Nonostante la mia enfasi sullo scambio tra tempo e vantaggio di carte, un vantaggio di tempo nella fase iniziale può trasformarsi in un vantaggio di carte, nelle giuste circostanze. Un esempio perfetto è un Planeswalker come Xenagos, il Dissoluto. Se riusciamo a mettere rapidamente in campo Xenagos, ogni turno ci offrirà gratuitamente un Satiro 2/2, quindi un vantaggio di carte. La partita potrebbe giungere alla fase avanzata e magari il nostro avversario potrebbe riuscire a uccidere il nostro Planeswalker, ma una gran parte del danno sarà già stata inflitta e saremo rimasti con alcune creature in più sul campo di battaglia. Anche alcune creature possono offrirci questo effetto, per esempio il Goblin Trascinatore di Folle crea delle pedine e l'Anziana Jeskai ci offre vantaggio di carte migliorando la nostra mano.

 

Se un mazzo è più veloce dell'altro, avrà un vantaggio nella fase iniziale. Il suo obiettivo sarà di ottenere un vantaggio di tempo e di sfruttarlo. L'obiettivo del mazzo più lento sarà di sopravvivere, di ridurre i danni (punti vita o qualsiasi altro aspetto del gioco) e di passare alla fase avanzata più in fretta possibile.

Se i mazzi hanno una velocità paragonabile, il giocatore che inizia avrà un vantaggio nella fase iniziale. La scorsa settimana vi ho detto che copiare ogni mossa dell'avversario porta normalmente alla sconfitta. Se si inizia in svantaggio, si rimane in svantaggio per l'intera partita. Per "recuperare", il giocatore che inizia per secondo dovrà effettuare uno scambio di risorse, rallentare la partita e cercare di passare alla fase avanzata in una situazione di parità (il più possibile).

La fase avanzata

La fase iniziale è definita dalla scarsità di mana. Abbiamo molte magie, ma poche terre per lanciarle. La fase avanzata inizia quando questa scarsità di mana lascia il posto alla possibilità di lanciare le magie e di avere mana disponibile. Il fattore limitante non è più il mana (e il tempo) e diventa il vantaggio di carte e altre risorse (come i punti vita).

Saremo a quel punto molto contenti di avere magie che ci offrono vantaggio di carte, come Scavare nel Tempo o Amara Rivelazione. La fase iniziale è il momento in cui sviluppiamo le risorse in campo e tendiamo a giocare le nostre creature e le nostre rimozioni per prime, lasciando le magie che ci fanno pescare carte per la fase avanzata, nella quale il gioco è rallentato e abbiamo la tranquillità per poter lanciare quel tipo di magie.

 

Nella fase avanzata, la maggior parte dei mazzi avrà utilizzato le magie della mano iniziale e sarà costretta a giocare ciò che pesca dalla cima del grimorio. Ciò significa che è fondamentale utilizzare tutto il valore di ognuna delle nostre magie, anche se ciò porta a rallentare il nostro gioco. Nella fase iniziale vorremo sfruttare profetizzare per tenere una terra o una magia a basso costo in cima al grimorio, mentre nella fase avanzata saremo alla ricerca di carte potenti, anche se ci porteranno a una velocità inferiore.

Diamo un'occhiata a un paio di tipi comuni di magie e a come le dobbiamo utilizzare in modo diverso nelle due fasi della partita.

Magie di permesso

Le magie di permesso, come Dileguare, hanno un rapporto molto interessante con il tempo. Se siamo in vantaggio o in parità sul campo di battaglia, sono ottime per impedire che l'avversario prenda un vantaggio. Se invece siamo in svantaggio, non possono aiutarci nel recuperare.

Oltre a ciò, le magie di permesso sono carte reattive e possono essere utilizzate solo nei momenti giusti. Dobbiamo decidere in anticipo se vogliamo conservare mana per il nostro Dileguare. Solo nei casi in cui abbiamo mana disponibile e il nostro avversario lancia una magia, abbiamo la possibilità di utilizzare il nostro Dileguare.

Nella fase iniziale, se decidiamo di non utilizzare tre mana per poter lanciare Dileguare, dovremo essere pronti a neutralizzare qualsiasi magia che il nostro avversario lancerà, anche se non è quella che ci auguriamo. Se non lo facciamo, i nostri tre mana saranno andati sprecati e non utilizzare il nostro mana nei primi turni è il modo più sicuro per finire in svantaggio di tempo.

A parti invertite, se sospettiamo che il nostro avversario abbia conservato il suo mana per lanciare Dileguare, un'ottima scelta è quella di lanciare la magia più debole tra quelle che abbiamo in mano. In questo modo forzeremo il nostro avversario a scegliere tra trovarsi in svantaggio di tempo oppure utilizzare il suo Dileguare e permetterci di risolvere magie più potenti nel seguito della partita. Ancor più importante, se abbiamo un'abilità attivata come quella del Seminamorte Rakshasa o una creatura con perdurare o mostruosità, possiamo utilizzare il nostro mana per quell'abilità invece che per lanciare una magia e non offrire al nostro avversario la possibilità di utilizzare il suo mana.

Le magie di permesso hanno una funzione un po' diversa nella fase avanzata. In questo caso ci offrono la possibilità di attendere e neutralizzare la magia più forte del nostro avversario. Esistono pochi altri metodi per difenderci dagli Artigli del Cratere con X=10, quindi magari è meglio conservare il nostro Dileguare per quella magia, anche se ci costringe a permettere al nostro avversario di risolvere il suo Erede delle Terre Selvagge o qualsiasi siano le altre sue magie.

Jeskai di Ben Stark, Pro Tour Khans of Tarkir

Download Arena Decklist

Eccovi un esempio interessante dei due modi di utilizzare le magie di permesso. Il mazzo Jeskai di Ben Stark contiene Invalidare nel mazzo principale e Fendente Sdegnoso nel sideboard. Sono entrambe magie di permesso, con ruoli molto diversi.

 

Invalidare è nel mazzo principale perché uno dei punti deboli del mazzo Jeskai è il fatto che non abbia molte azioni da compiere nel secondo turno della partita. Il piano del signor Stark prevede di giocare la seconda terra e di passare, con la possibilità di lanciare Invalidare su qualsiasi magia che l'avversario lancerà. Questa è una giocata della fase iniziale per ottenere tempo e non andare in svantaggio.

Il Fendente Sdegnoso, nel sideboard, è esattamente l'opposto. Il mazzo Jeskai deve di solito dedicare varie carte per rimediare ai danni del Rinoceronte da Assedio o di Elspeth, Campionessa del Sole, quindi il Fendente Sdegnoso può essere aggiunto negli incontri contro i mazzi lenti, come carta per la fase avanzata, nella quale Ben attende con pazienza di usare la sua risposta alla carta più importante dei suoi avversari.

Magie di rimbalzo

Le magie di rimbalzo possono essere un ottimo tipo di giocata per ottenere tempo. Nella fase iniziale, quando c'è carenza di mana, rimbalzare una creatura dell'avversario equivale a fargli perdere un turno!

Una sequenza di gioco di I Khan di Tarkir potrebbe essere questa: Iniziamo per primi e giochiamo una creatura a due mana e poi una creatura a tre mana. La prima azione del nostro avversario è una creatura a tre mana e noi lanciamo Abbandono Forzato. Abbiamo già inflitto una notevole quantità di danni al nostro avversario e abbiamo in campo due creature, mentre lui non ne ha nessuna. Il nostro avversario avrà probabilmente una mano ricca di carte potenti, ma, con solo tre terre in campo, è improbabile che riesca a lanciare più di una magia per turno. Se continuiamo con la nostra valida strategia, saremo in un'ottima posizione per raggiungere la vittoria.

Una valida indicazione è che, quando siamo in vantaggio e stiamo cercando di sfruttare un vantaggio di tempo ottenuto nella fase iniziale, bisogna lanciare i nostri rimbalzi alla prima occasione in cui non abbiamo nient'altro per cui spendere il nostro mana. In altre parole, dobbiamo prima giocare le nostre creature e poi Abbandono Forzato nel primo turno in cui non abbiamo una creatura da lanciare (o in cui possiamo lanciare due magie nello stesso turno). Rimbalzare una delle prime creature che lancia il nostro avversario avrà un effetto a lungo termine sulla partita, perché avrà bisogno di molto di più per giocare tutte le carte che ha in mano e giungere alla fase avanzata.

Ciò che non vogliamo è lanciare Abbandono Forzato sull'ultima delle carte del nostro avversario. Se rimbalziamo una creatura e il nostro avversario non ha altro da fare con il suo mana nel turno seguente se non lanciarla di nuovo, avremo sfruttato il vantaggio di tempo per un periodo molto breve. Questa può essere una buona scelta se siamo in grado di ottenere un vantaggio immediato (per esempio sferrando un attacco imponente), ma in generale non è il modo migliore per utilizzare le magie di rimbalzo nella fase avanzata.

Le magie di rimbalzo portano di solito a uno svantaggio di carte, dato che utilizziamo una carta della nostra mano senza distruggere nessuna delle carte del nostro avversario. Nella fase avanzata, questo può tramutarsi in una sconfitta, quindi la difficoltà diventa la ricerca del momento migliore per lanciare Abbandono Forzato senza subire uno svantaggio di carte.

Un esempio è rimbalzare una creatura con un'Aura assegnata. La creatura tornerà prima o poi sul campo di battaglia, ma l'Aura sarà eliminata per sempre. In modo simile, se rimbalziamo una pedina creatura, sarà eliminata per sempre.

Se non si presentano queste condizioni, la pazienza diventa fondamentale. A volte potremo utilizzare il nostro Abbandono Forzato per salvare una delle nostre creature da una rimozione dell'avversario. Se il nostro avversario lancia Rito del Serpente sul nostro Esploraventi Jeskai e noi rispondiamo con Abbandono Forzato e lo riprendiamo in mano, abbiamo subito un piccolo svantaggio di tempo, ma abbiamo trovato un modo per scambiare il nostro Abbandono Forzato con una potente rimozione che il nostro avversario ha lanciato dalla mano. Nella fase avanzata, evitare lo svantaggio di carte è molto più importante del tempo.

 

Abbandono Forzato può anche aiutarci a realizzare scambi favorevoli in combattimento. Per esempio, se il nostro avversario lancia Risvegliare l’Orso e noi rispondiamo con Abbandono Forzato sulla creatura, abbiamo realizzato uno scambio alla pari in termini di carte e probabilmente ci siamo risparmiati un bel po' di danni! Oppure, se il nostro avversario blocca il nostro Inseguitore Glaciale con due creature, possiamo lanciare Abbandono Forzato su una delle due, per salvare il nostro Inseguitore e uccidere l'altra creatura bloccante.

Insomma, nella fase avanzata è tutta una questione di pazienza. Nella fase iniziale, se vediamo che il nostro avversario è in difficoltà, vogliamo affondare i denti e puntare alla vittoria immediata. Nella fase avanzata, la partita si rallenta e servono pazienza e creatività per trovare il miglior utilizzo delle nostre carte.

Alcune partite di Magic vengono decise molto prima della fase avanzata. In quei casi, non bisogna preoccuparsi del vantaggio di carte. Tuttavia, se non siamo in grado di comprendere quando l'evolversi della partita inizia a mutare, non riusciremo a ottenere il meglio dalle nostre risorse. Rischieremo di trovarci in svantaggio di fronte a un giocatore che è più paziente e più attento al vantaggio di carte.

Magic si basa sulla capacità di sapersi adattare. Il miglior modo di giocare le nostre carte cambierà in base alle circostanze. Dobbiamo essere in grado di determinare ciò che è importante in ogni partita e giocare di conseguenza.

Latest Level One Articles

Level One

October 5, 2015

Level One: The Full Course by, Wizards of the Coast

Professor Reid Duke has dismissed class. Level One is on hiatus, as Duke has paved his way through his entire syllabus to show you how to get better at Magic. However, we know not everyo...

Learn More

LEVEL ONE

September 28, 2015

Becoming a Better Player by, Reid Duke

This will be the final article that I write for Level One. For the time being, the column will be going on hiatus. Over fourteen months, I've tried my best to build a complete, self-conta...

Learn More

Articles

Articles

Level One Archive

Consult the archives for more articles!

See All