La costruzione della base di mana

Posted in Level One on October 27, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


Un mio amico mi ha chiesto "Reid, che cosa ne pensi della mia idea per questo nuovo mazzo?" e mi ha mostrato un elenco di carte.

"Hai scritto solo 36 carte", gli ho risposto.

"Certo, il resto sono solo terre", ha aggiunto il mio amico.

"Quali terre vuoi giocare?", gli ho chiesto.

Questa sembra essere una conversazione che ho ogni giorno della mia vita. Questo "amico" può presentarsi sotto diverse forme, tra cui giocatori di ogni livello. Il fatto è che la costruzione della base di mana è l'aspetto più trascurato della costruzione del mazzo. In realtà, dovrebbe essere uno degli aspetti a cui dedicare più attenzione.

È impossibile padroneggiare l'intero gioco se non comprendiamo la nostra base di mana. Analizzare l'elenco delle 36 carte del mio amico è come osservare un ritratto senza uno sfondo o leggere una storia senza un'ambientazione. Se non abbiamo ben chiara la nostra base di mana, non possiamo sapere ciò che è possibile e ciò che è impossibile.

Costruire da zero una base di mana è un processo che può intimorire, ma oggi vi offrirò delle linee guida che saranno per voi un ottimo punto di partenza. Come per ogni altro aspetto, più pratica e più attenzione porrete nella costruzione della base di mana, più facile diventerà.

Se siete interessati a una lezione di ripasso, potete leggere l'articolo "I concetti di base del mana" qui. La base di mana di un mazzo monocolore è spesso relativamente semplice. Oggi vedremo come operare con mazzi di due o più colori. Iniziamo definendo un riferimento di quanto un determinato mazzo ha bisogno di pescare ognuno dei suoi colori.

La scala delle necessità di mana colorato

Queste sono le linee guida che seguo io. Ricordate, sono solo linee guida, non regole assolute. Derivano dalla mia lunga esperienza e dalle opinioni di altri giocatori e costruttori di mazzi. In particolare, vorrei ringraziare il membro della Hall-of-Fame Frank Karsten per i suoi articoli a riguardo.

Le necessità sono diverse per Constructed e Limited per due motivi. Il primo e più ovvio è che i mazzi Constructed sono composti da 60 carte e contengono più terre dei mazzi Limited, che sono composti da 40 carte. Il secondo motivo è che i formati Constructed sono più veloci e più potenti. Non essere in grado di lanciare le magie in tempo porta a svantaggi maggiori, quindi l'affidabilità deve essere più elevata.

1. Non voglio terre nel mio mazzo che non siano in grado di permettermi di lanciare questa carta.

Ogni tanto viene stampata una carta che ha dei notevoli requisiti di mana colorato che ci obbliga a costruire la nostra intera base di mana per poterla lanciare.

 

Prendiamo per esempio un mazzo nero-verde al quale vogliamo aggiungere l'Annientatore di Phyrexia o un mazzo a cinque colori al quale vogliamo aggiungere l'Ultimatum Crudele. Non ha una grande utilità chiedersi "quanto mana nero mi serve per poter essere sicuro di giocare l'Annientatore di Phyrexia?". La risposta più saggia è semplicemente "Tutto".

Se giochiamo la nostra settima terra, ci prepariamo a lanciare il nostro Ultimatum Crudele e, guardando il tavolo, troviamo una Pianura e una Foresta, qualsiasi cosa stia avvenendo nella partita, non riusciremo a lanciare in tempo la nostra magia. Questa è una situazione che dobbiamo evitare a tutti i costi.

 

Esistono alcuni casi famosi di mazzi con lo Spettro Velo Notturno o la Figura del Destino che giocano anche la Grotta Mutevole, una terra che produce solo mana incolore. Questa situazione si presenta quando entrambe le carte sono così importanti per il mazzo da non poter proprio rinunciare. Cercate di evitare queste situazioni, ma, se si dovessero presentare, accettate semplicemente il rischio a cui andate incontro e fate una scelta ragionata.

Terre come Urborg, Tomba di Yawgmoth e Acquitrino Crepuscolare possono rendere la situazione più complicata.

2. Non voglio tenere una mano iniziale senza fonti di mana di questo colore.

Questo è il caso in cui un mazzo è interamente o quasi interamente centrato su un colore. Se non peschiamo terre che producono mana di quel colore, non possiamo fare nulla. Un mazzo come questo potrebbe avere una distribuzione di colori che appare in questo modo; il cerchio pieno rappresenta l'intero mazzo (questo è uno strumento che potete applicare a ogni mazzo su DailyMTG.com, cercando nella sezione Stats). Potete vedere che questo mazzo è principalmente verde.

Gaudenis Vidugiris, Pro Tour Khans of Tarkir

Download Arena Decklist

In Constructed, vogliamo avere diciassette o diciotto fonti di mana di questo colore. In Limited, ne vogliamo undici o dodici.

Notate che, se vogliamo avere due fonti di questo colore nella nostra mano iniziale, dobbiamo salire ad almeno diciannove in Constructed.

3. Questo è un colore principale.

Un colore principale è un colore che contiamo di avere in ogni partita. Ci auguriamo di averlo nella mano iniziale, ma non siamo costretti a prendere un mulligan in caso contrario. La distribuzione dei colori potrebbe apparire come il mazzo che Shaun McLaren ha utilizzato al Pro Tour Khans of Tarkir.

Shaun McLaren, Top 8 al Pro Tour Khans of Tarkir

Download Arena Decklist

Nel mazzo Jeskai, per esempio, blu, rosso e bianco sono tutti colori principali, ma è accettabile partire con una mano iniziale che ne contiene solo due, riuscendo ad arrangiarsi per alcuni turni, finché non si pesca il terzo.

In Constructed, vogliamo tra quattordici e sedici fonti di mana di questo colore. In Limited, ne vogliamo nove o dieci.

Quando vogliamo pescare più colori in ogni partita, aumentiamo la probabilità di pescarli con una divisione equilibrata. Per questo motivo, se devo costruire un mazzo verde-bianco in Limited, spesso giocherò semplicemente nove Pianure e nove Foreste. È frequente la scelta di giocarne dieci di un colore e otto dell'altro, mentre sarebbero necessarie circostanze particolari per spingermi a giocare, per esempio, dodici Pianure e solo sei Foreste.

4. Questo è un colore secondario.

Un colore secondario è un colore che prevediamo di avere a disposizione, ma non è necessario poterlo utilizzare subito. È possibile vincere una partita anche senza aver pescato questo colore. La distribuzione potrebbe avere questo aspetto.

Pedro Carvalho, Top 8 al Grand Prix Santiago 2014

Download Arena Decklist

Questo mazzo Temur contiene il Lamapugno Selvaggio e il Talismano Temur come uniche carte blu del mazzo principale. Può funzionare anche se non pesca nessuna fonte di mana blu, ma il Lamapugno Selvaggio è una carta importante che ci auguriamo di lanciare prima possibile. In più, il sideboard contiene un buon numero di carte blu.

In Constructed, vogliamo tra dieci e tredici fonti di mana di questo colore. In Limited, ne vogliamo sei o sette.

Potete notare che questa lista del mazzo contiene quindici terre che producono mana blu. È sempre meglio mettersi al sicuro e, se potete seguire senza difficoltà queste linee guida, aumenterete l'affidabilità del vostro mazzo.

5. Questo è un colore laterale.

I colori laterali sono presenti spesso in Limited e molto raramente in Constructed. In Constructed, o un colore fa parte del piano del mazzo (in questo caso, vogliamo molte fonti di mana di quel colore) oppure non lo è (in questo caso, lo dobbiamo rimuovere).

Ci possono essere alcuni casi particolari in Constructed nei quali potremmo volere un colore laterale: un'abilità attivata (come le due dello Sciamano Letalmago); una carta di sideboard per una tipologia di incontro lenta; una carta che abbiamo aggiunto al mazzo con l'intenzione di cercarla durante la partita (per esempio con la Corda della Convocazione) e che vogliamo poter lanciare nel caso la dovessimo pescare. Vediamo un esempio dal Grand Prix Orlando.

Sol Malka, Top 8 al Grand Prix Orlando 2014

Download Arena Decklist

Il mazzo del draft del Top 8 di un recente Grand Prix di Sol Malka ci offre un ottimo esempio di colore laterale in un mazzo Limited. Il suo mazzo è centrato su nero e verde, ma contiene anche un po' di bianco e di blu, per una potente rara in ogni colore (Rinoceronte da Assedio e Fracassatore di Sagu). Ha tre fonti di mana bianco e tre fonti di mana blu e, escludendo una Pianura, sono tutte terre non base.

In Constructed, vogliamo tra quattro e sette fonti di mana di questo colore. In Limited, ne vogliamo da due a quattro.

Il costo dell'aggiunta dei colori

Se seguiamo i numeri indicati sopra, il nostro mazzo funzionerà correttamente nella maggior parte delle partite. Ricordate tuttavia che esiste varianza in Magic e pochissimi elementi possono essere sicuri. Anche quando seguiamo queste linee guida, più colori aggiungiamo al mazzo, maggiori sono le probabilità di avere problemi. E, come vi dico ogni volta che parliamo del mana, "più aspetti possono andare per il verso sbagliato, meno aspetti andranno di sicuro per il verso giusto". Un costo dell'aggiunta di altri colori al nostro mazzo è che avremo più spesso mancanza di colori.

Oltre ai problemi dell'affidabilità, le terre che producono mana di più colori hanno sempre uno svantaggio associato o almeno un insieme di vantaggi e svantaggi, in confronto alle terre base.

Terre che entrano nel campo di battaglia tappate

Questa è una frase con cui dovrete prendere familiarità, durante la costruzione delle basi di mana. Si tratta di uno svantaggio comune per le terre che producono mana di più colori.

 

Entrare sul campo di battaglia tappata è sicuramente uno svantaggio. Quanto grande sia questo svantaggio, dipende dalle circostanze. Per spiegarvi questo concetto, pensate ai diversi modi in cui può influenzare la struttura del gioco. Se abbiamo un Acquitrino Tetro nella nostra mano iniziale e non abbiamo magie da lanciare al primo turno, non c'è alcun impatto negativo! Al contrario, se stiamo per subire un attacco letale al turno successivo, abbiamo Cessare le Ostilità in mano e peschiamo una Roccaforte delle Steppe Sabbiose come quinta terra, allora abbiamo perso la partita!

In generale, il costo di entrare sul campo di battaglia tappate aumenta con l'aumentare della potenza del formato. Il costo aumenta anche all'aumento della velocità del nostro mazzo e con l'aumento del numero di terre che entrano tappate. In altre parole, in un mazzo da draft nero-verde lento, un Santuario nella Giungla non ha virtualmente alcun costo e dobbiamo giocare tutte le copie che riusciamo a prendere. In un mazzo weenie rosso- bianco aggressivo nel formato Standard, non vorremmo giocare terre che entrano nel campo di battaglia tappate (o almeno ne vorremmo un numero ridotto). La via di mezzo potrebbe essere un mazzo Abzan lento in Standard, che può contenere otto terre che entrano tappate senza problemi (e, con qualche difficoltà, anche dieci o dodici).

Pagamento di punti vita

In modo simile, il pagamento di punti vita è un evidente svantaggio, ma l'impatto esatto che ha sulla possibilità di vincere la partita non è sempre lo stesso.

 

I mazzi aggro tendono a non avere problemi nel pagare punti vita in cambio dell'affidabilità del mana. Questo aspetto è particolarmente importante, dato che le terre che entrano tappate possono limitare molto le strategie basate sul tempo.

I mazzi più lenti non gradiscono pagare punti vita, ma lo preferiscono comunque a dover rinunciare a un colore. Inoltre, ci sarà un punto nel quale aggiungere la quindicesima terra che entra tappata costerà indirettamente più punti vita (dato che impediranno di lanciare le magie nel momento giusto) rispetto alla prima "painland".

Un numero ridotto di terre che richiedono un pagamento di punti vita è facilmente gestibile, perché possiamo usarle solo in caso di emergenza, mentre spesso avremo la possibilità di usare altre terre al loro posto.

Rivediamo l'esempio del mazzo Abzan lento, nel quale voglio proprio giocare tre copie delle Distese di Llanowar. Sono valide, perché entrano nel campo di battaglia stappate e ci permettono di lanciare in tempo le nostre magie; producono mana di due colori, quindi ci aiutano a evitare i problemi di colore. Il loro numero è tuttavia ridotto ed è improbabile che ne pescheremo più copie, quindi non dobbiamo affidarci troppo al loro servizio a pagamento. Se siamo fortunati potremo giocare l'intera partita tappandole solo per mana incolore. Se anche dovessimo subire qualche danno, vorrà dire che avremo potuto lanciare le nostre magie quando ne abbiamo avuto bisogno e poi useremo le altre terre per il mana nero e verde a partita avanzata.

Le scelte

È importante fare una distinzione tra Pantano Insanguinato e le Caverne del Sangue Versato, anche se entrambe possono essere considerate terre in grado di produrre mana sia nero che rosso.

 

Quando giochiamo le Caverne del Sangue Versato, abbiamo sia il nero che il rosso per il resto della partita; siamo a posto. Quando giochiamo il Pantano Insanguinato, dobbiamo scegliere se vogliamo una Palude oppure una Montagna. Nella maggior parte delle partite, questa distinzione non sarà importante. Immaginate però una mano iniziale come questa:

Foresta
Pantano Insanguinato
Seminamorte Rakshasa
Colpo di Fulmine
Falciata Omicida
Sarkhan, il Dracofono
Nissa del Mondo Risvegliato

In questo caso dobbiamo compiere una scelta non semplice. Nel secondo turno, vogliamo lanciare il Seminamorte Rakshasa o il Colpo di Fulmine? Quali conseguenze avrà questa scelta nel seguito della partita?

In casi limite, è opportuno considerare il Pantano Insanguinato leggermente più debole rispetto a una fonte di mana di entrambi i colori. Per quanto riguarda le nostre linee guida, suggerisco di considerare quattro copie di Pantano Insanguinato equivalenti a tre fonti di mana sia nero che rosso. Non si tratta di una scienza esatta, ma è un fattore da tenere in considerazione. Questo è un motivo per cui le Terre Selvagge in Evoluzione sono meno attraenti delle terre triple in un mazzo a tre colori. Inoltre, se il nostro mazzo contiene il Seminamorte Rakshasa, dobbiamo tenere in considerazione ciò che significa cercare una Montagna a inizio partita e se questa scelta fa parte oppure no del nostro piano di gioco.

Mettere in pratica le idee

Ora, per fare un esempio, io svolgerò il ruolo del mio amico senza nome e invierò un'idea di un mazzo senza la base di mana.

Mazzo esempio, senza terre

Download Arena Decklist

Ciò che vi ho presentato non ha l'obiettivo di essere il miglior mazzo possibile in Standard. Poi, non è un mazzo finché non ha una base di mana! Ha la possibilità di diventare un mazzo in qualche modo competitivo, ma ricordate che lo abbiamo preso solo come esempio.

Sopra vi ho elencato 32 carte, quindi abbiamo un sacco di spazio per le terre e magari qualche creatura che produce mana, come l'Elfo Mistico o la Cariatide Silvana.

Per prima cosa, utilizziamo la "scala delle necessità". Con ciò che abbiamo, direi che nero, rosso e verde sono tutti colori principali. Non siamo costretti a prendere un mulligan se non abbiamo subito fonti di mana di tutti e tre i colori (il nero e il rosso ci permettono di guadagnare tempo, con un Rubapensieri e un Colpo di Fulmine). Tuttavia, se non avremo tutti i colori a disposizione, finiremo probabilmente con il perdere tutte le partite. Avremo quindi bisogno di un numero fonti di mana di ogni colore tra quattordici e sedici. Dato che abbiamo bisogno di due mana di ogni colore per lanciare le nostre magie, vorremo un numero alto!

A questo punto, un'ottima carta da prendere in considerazione è la Cariatide Silvana. Con carte ad alto costo e con notevoli requisiti di mana, la Cariatide è un'ottima scelta. Contiamo quattro copie di Cariatide Silvana come equivalenti a due fonti di mana di ogni colore. Abbiamo però bisogno di una terra che produca mana verde prima di poter lanciare la Cariatide, quindi questa aggiunta fa diventare il verde un colore di cui abbiamo bisogno nella mano iniziale. Punterei su diciassette terre che producono mana verde e almeno quattordici che producono mana rosso e nero.

Analizziamo poi la natura del mazzo. Si tratta di un mazzo midrange, che ha come obiettivo i punti vita dell'avversario. Non è particolarmente aggressivo, ma è necessario avere sempre il mana a disposizione. Direi che possiamo giocare serenamente sette terre che entrano tappate (se salissimo a nove, inizieremmo ad avere problemi). Sfortunatamente, non abbiamo a disposizione terre triple con questa combinazione di colori.

4 Tempio dell’Abbandono
2 Tempio della Malattia
1 Tempio dell’Odio

Diamo ora un'occhiata alle terre che entrano nel campo di battaglia stappate e possono produrre mana di più colori.

4 Pantano Insanguinato (abbiamo quindi bisogno di almeno due Paludi e due Montagne)
4 Distese di Llanowar
2 Confluenza di Mana

Giocare più di due copie di Confluenza di Mana ci porterebbe a subire troppi danni, quindi preferirei evitare. Mi piace sempre giocare una copia di Urborg, Tomba di Yawgmoth. Aggiungiamo le Montagne, le Paludi, Urborg e contiamo i 4 Pantano Insanguinato come tre fonti di mana rosso e nero; otteniamo:

22 terre
12 fonti di mana verde
12 fonti di mana rosso
15 fonti di mana nero

Abbiamo nero in abbondanza, non abbastanza rosso e troppo poco verde. Torniamo indietro e giochiamo altre due, leggermente diverse, terre che entrano tappate.

4 Tempio dell’Abbandono
2 Tempio della Malattia
3 Altopiani Accidentati

Poi abbiamo:

4 Pantano Insanguinato
4 Distese di Llanowar
2 Confluenza di Mana
1 Urborg, Tomba di Yawgmoth
2 Montagne
2 Paludi

Otteniamo:

24 terre
15 fonti di mana verde
14 fonti di mana rosso
14 fonti di mana nero

Non ci siamo ancora. Abbiamo ora due possibilità e nessuna delle due è ottima. Possiamo puntare sulla fortuna e accettare che in alcune partite avremo problemi di mana oppure possiamo giocare un numero più alto di copie di Confluenza di Mana e subire più danni di quanti potremmo accettare rimanendo al sicuro.

Vediamo anche una terza possibilità, che prevede di modificare leggermente il mazzo. Sostituiamo le quattro copie di Caduta dell'Eroe con la quarta copia di Colpo di Fulmine e tre copie di Falciata Omicida; poi togliamo i Seminamorte Rakshasa e li sostituiamo con due Elfo Mistico e due Satiro Infervorato. Ora il nero è presente solo per tre copie di Rubapensieri e alcune carte da partita avanzata. Non ci sono più magie con doppio mana nero.

Il nero è diventato ora un colore secondario. Contando le Cariatide Silvana come due fonti di mana nero, altre undici dovrebbero essere abbastanza.

4 Tempio dell’Abbandono
3 Altopiani Accidentati
2 Terre Selvagge in Evoluzione
3 Pantano Insanguinato
2 Foresta
2 Montagne
1 Palude
1 Urborg, Tomba di Yawgmoth
4 Distese di Llanowar
2 Confluenza di Mana

Otteniamo ora:

24 terre
17 fonti di mana verde
15 fonti di mana rosso
12 fonti di mana nero

Ora abbiamo un numero corretto di mana verde e un numero sufficiente di mana rosso e nero. Quando possibile, preferisco avere numeri un po' più alti. Ecco il prodotto finito:

Mazzo esempio, con le terre

Download Arena Decklist

Ho forzato un po', considerando le due Terre Selvagge in Evoluzione come piene fonti di mana verde, ma almeno ora il mazzo dovrebbe essere ben funzionante, anche se non è ancora perfetto.

La maggior parte dei costruttori di mazzi faticano a trovare le terre giuste per le loro magie, ma questo mazzo è diventato possibile solo quando ho deciso di modificare le magie in base alle terre a disposizione. Questo è il motivo per cui è un errore costruire un mazzo senza costruire contemporaneamente anche la sua base di mana.

Bisogna sempre cercare di tenere tutto in considerazione. Per un mazzo di Magic, la base di mana è uno degli elementi più importanti.

Latest Level One Articles

Level One

October 5, 2015

Level One: The Full Course by, Wizards of the Coast

Professor Reid Duke has dismissed class. Level One is on hiatus, as Duke has paved his way through his entire syllabus to show you how to get better at Magic. However, we know not everyo...

Learn More

LEVEL ONE

September 28, 2015

Becoming a Better Player by, Reid Duke

This will be the final article that I write for Level One. For the time being, the column will be going on hiatus. Over fourteen months, I've tried my best to build a complete, self-conta...

Learn More

Articles

Articles

Level One Archive

Consult the archives for more articles!

See All