Unvermeidbarkeit

Posted in Level One on November 3, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Worauf wartet ihr?

Diese Frage werdet ihr euch oft stellen. Dass ihr euch auf euren Traumjob bewerbt? Dass ihr die Person, in die ihr verschossen seid, endlich ansprecht? Worauf wartet ihr? Auch in einer Partie Magic ist das eine gute Frage. Denn schließlich wird nichts passieren, wenn ihr nur rumsitzt und wartet.

Na ja, so ganz stimmt das auch nicht. Irgendwas wird passieren. Aufs Leben bezogen hat Benjamin Franklin das schon ziemlich treffend zusammengefasst: „Nichts in dieser Welt ist sicher, außer dem Tod und den Steuern.“ In einer Partie Magic ist diese Frage etwas komplizierter.

Was ist Unvermeidbarkeit?

Also worauf wartet ihr? Was wird passieren, wenn sich die Partie bis auf unbestimmte Zeit hinzieht? In den meisten Fällen wird der eine oder der andere Spieler in einer langen Partie einen Vorteil haben. Wenn ein Spieler garantiert gewinnt, falls die Partie nur lange genug dauert, dann sagen wir, dass dieser Spieler Unvermeidbarkeit hat.

Als wir über Kontrolldecks sprachen, sagte ich Folgendes: „Unvermeidbarkeit habt ihr dann erreicht, wenn euer Deck stark genug ist, dass es einen hohen Anteil aller Partien gewinnt, die eher lange dauern.“ In Wahrheit ist das Konzept der Unvermeidbarkeit allerdings noch viel extremer. Ich mag vielleicht ein mächtiges Deck mit jeder Menge Kartenvorteil haben, doch wenn meine Strategie für die späte Phase der Partie nicht zwangsläufig dazu führt, die meines Gegners vollständig und unausweichlich zu zerschmettern, dann habe ich nämlich nicht wirklich Unvermeidbarkeit.

Denkt einmal über folgenden Test nach: Wenn man beide Spieler 30 Karten ziehen ließe und ihnen für den Rest der Partie in jedem Zug jeweils 100 freies Mana zur Verfügung stellen würde, wer würde dann gewinnen? Wahrscheinlich denkt ihr, es ist der Spieler mit den mächtigeren und teureren Karten, und manchmal wird das auch stimmen. Doch was ist mit einem Spieler, der genug Direktschaden hat, um 20 Schaden auszuteilen? Was, wenn ein Spieler [autocard]Das Grenzland ausspähen gespielt hat und ihm somit die Karten früher ausgehen werden als seinem Gegner?

Es mag einem alles etwas eigenartig erscheinen, wenn man sich extrem lange Partien ansieht, doch es ist wichtig, sich Fragen wie diese zu stellen. Sie alle tragen zur Antwort auf die große Frage „Worauf wartet ihr?“ bei. Ich kann eine wahre Engelsgeduld zeigen, wenn das dazu führt, dass ich am Schuss gewinne. Wenn ich jedoch nur aufs Sterben warte, dann suche ich nach Möglichkeiten, die Partie zu beschleunigen, bevor es so weit kommt.

Die Frage danach, welcher Spieler Unvermeidbarkeit hat, ist sowohl für den Deckbau als auch für Entscheidungen im Verlauf der Partie wichtig. Wenn ihr in einer bestimmten Paarung Unvermeidbarkeit habt, dann könnt ihr euch darauf konzentrieren, euch zu verteidigen und zu überleben. Hat jedoch euer Gegner Unvermeidbarkeit, dann müsst ihr das Geschehen vorantreiben und versuchen, die Partie zu beenden.

 

Das Erreichen von Unvermeidbarkeit

Unvermeidbarkeit ist ein Phänomen der Spätphase der Partie. Sie betrifft einen Punkt der Partie, an dem das Tempo nicht länger von Bedeutung ist. Wir haben es hier vielmehr mit einem Punkt zu tun, an dem beide Spiele jede Menge Mana haben und auch jede Menge Zeit, es auszugeben. Darüber hinaus kann man sich das Ganze nun als eine Art Wettstreit zwischen zwei kompletten Decks ansehen, statt nur zwischen jenen Karten, die man zufällig in der frühen Phase der Partie zieht.

Erstmals erwähnte ich Unvermeidbarkeit im Zusammenhang mit Macht und dem Kartenvorteil, und mit diesen beiden Dingen ist sie auch ohne jeden Zweifel recht eng verknüpft. Es geht bei ihr jedoch auch darum, sicherzustellen, dass euer Plan fürs Late-Game den eures Gegners aussticht. Euer Gegner darf nicht in der Lage sein, euch lahmzulegen (zum Beispiel dadurch, dass er eure Kreaturen und Planeswalker tötet) oder eure Verteidigung zu umgehen, um euch direkt zu töten (mit einer Salve Direktschadenzauber beispielsweise).

Siegbedingungen

Kontrolldecks verfügen oftmals über eine geringe Anzahl an Siegbedingungen, die jedoch dafür sehr zuverlässig und sehr hartnäckig sind. Schließlich sollen sie für Unvermeidbarkeit sorgen.

Ein einzelnes Perlensee-Urwesen wird eine unbegrenzte Menge an Des Helden Untergang, Mörderischer Schnitt und Knisterndes Verderben überstehen, wenn es nur genügend Zeit dazu hat. Wenn die Siegbedingung eures blau-schwarzen (UB) Kontrolldecks Luftakrobaten der Flussradfeste sind, dann kann euch ein einzelner Entfernungszauber potenziell das Genick brechen. Selbst wenn ihr zwei oder vier oder zwanzig Kreaturen wie die Luftakrobaten der Flussradfeste spielt, ist es immer noch möglich, dass euer Gegner all eure Kreaturen töten kann und euch so richtig schön zappeln lässt. Das Perlensee-Urwesen sorgt auf eine Weise für Unvermeidbarkeit, wie es andere Kreaturen nicht können.

Letztes Jahr um diese Zeit war Weiß-Blau (WU) eine beliebte Strategie. Es war weithin bekannt, dass Elspeth, Auserwählte der Sonne die „beste“ Siegbedingung war. Sie hatte einen gewaltigen, sofortigen Einfluss aufs Board, beendete die Partie rasch und war in praktisch jeder Paarung gut. Das Problem war, dass gegen ein Deck mit Antworten auf Planeswalker zwei oder drei eurer Elspeths eventuell sterben konnten und ihr somit keine einfache Möglichkeit mehr hattet, die Partie zu gewinnen, ganz egal, wie viel Kartenvorteil ihr angesammelt habt.

Daher begannen Kontrollspieler, sich auf widerstandsfähigere Siegbedingungen zu konzentrieren – entweder auf das Elixier der Unsterblichkeit oder auf den Ätherling –, um dieses Problem zu umgehen. Das Elixier und der Ätherling nahmen wesentlich langsamer Einfluss auf die Partie als Elspeth und waren daher Karten, die man nie wirklich früh ziehen wollte. Nichtsdestotrotz brachte die Anwesenheit auch nur eines einzigen Exemplars einer dieser beiden Karten Unvermeidbarkeit mit sich. Wenn man nur lange genug überlebte, konnte man entweder dadurch gewinnen, dass man seinen Friedhof immer wieder recycelte (im Fall des Elixiers), oder man griff mit einer Kreatur an, die nicht getötet werden konnte (im Fall des Ätherlings).

Die Schlussstrategie des Gegners durchkreuzen

Ich habe behauptet, dass ein einziges Elixier der Unsterblichkeit oder ein einziger Ätherling zu Unvermeidbarkeit führen, doch diese Behauptung ist eigentlich ziemlich albern, denn die Frage nach der Unvermeidbarkeit hängt eigentlich immer davon ab, wie sich zwei konkrete Decks gegeneinander schlagen. Und natürlich ist da auch wichtig, was euer Gegner im Schilde führt. Was, wenn euer Gegner auch einen Ätherling hat? Oder gar etwas viel Mächtigeres? Etwas, was euch vorher vielleicht überhaupt noch nie in den Sinn gekommen ist?

Wenn man es sich zum Ziel gesetzt hat, dass die Partie unendlich lange dauert, dann muss man alle Eventualitäten einplanen. Eine gute Möglichkeit hierfür sind Erlaubniszauber. Auflösen kann den Ätherling eures Gegners aufhalten. Außerdem kann es seine Kraterklauen für 20 stoppen – oder welche Karte auch immer er einzusetzen gedenkt, um euch eure Siegbedingung wegzunehmen.

Auflösen ist ein harter Konter, das heißt, es kann praktisch jeden Zauber unter praktisch allen Umständen neutralisieren. So etwas wie Temur-Amulett ist ein Erlaubniszauber, aber kein harter Konter. Ich habe immer gern ein paar harte Konter in jedem blauen Kontrolldeck, das ich baue, denn sie sorgen dafür, dass das Late-Game festgezurrt wird, und sie tragen so zur Unvermeidbarkeit bei. Manchmal sind ihre Anwendungsmöglichkeiten in der frühen Phase der Partie nicht so prima, doch in der Spätphase, wenn ihr sie für die kleine Anzahl an Karten aufspart, die euch in Schwierigkeiten bringen können, sind sie unbezahlbar.

Eine andere Möglichkeit, zur Unvermeidbarkeit eines Decks beizutragen, ist es, das Deck Lebenspunkte ansammeln zu lassen. Erfahrene Spieler wissen, dass eine Karte wie Quell der Lebenskraft relativ schwach ist, da sie verlangt, dass man Mana und eine Karte ausgibt, ohne dafür Einfluss aufs Board zu bekommen – sie stellt also sowohl in Sachen Tempo als auch in Sachen Karten einen Nachteil dar! Ein bisschen Lebenspunktegewinn nebenbei – sagen wir mal in Form einer erneuerbaren Quelle für Lebenspunkte im Deck – kann allerdings schon sehr nützlich sein. Ihr könntet euch beispielweise für den Nyxvlies-Widder als eine eurer billigen Defensivkreaturen entscheiden. Alternativ könntet ihr eine Möglichkeit finden, Tristes Gewässer und Leuchtender Springbrunnen in eure Manabasis einzuarbeiten.

Sobald ihr die Kontrolle über eine Partie übernommen habt, ist der Erhalt von Lebenspunkten eine tolle Möglichkeit, eurem Gegner gewissermaßen die Tür vor der Nase zuzuschlagen.

Aggrodecks nehmen viel auf sich, um Reichweite zu bekommen – also einen Plan, einen geschwächten Gegner in der Spätphase der Partie zu erledigen. Oftmals geschieht dies in Form von Direktschaden, unblockbaren Kreaturen oder etwas in der Art. Will man Unvermeidbarkeit erreichen, ist es unabdingbar, dem Gegner diese Reichweite zu nehmen. Und in vielen Fällen schafft man dies über den Erhalt von Lebenspunkten recht gut.

 

Die Konsequenzen von Unvermeidbarkeit

Der Spieler mit Unvermeidbarkeit will eine lange Partie, derjenige ohne eine kurze. Falls ihr Unvermeidbarkeit habt, dann könnt ihr euch beim Warten sicher fühlen; falls nicht, dann solltet ihr die Dinge vorantreiben.

Die wichtigste Konsequenz daraus, Unvermeidbarkeit zu haben, ist, dass ihr euch vollkommen auf die Verteidigung konzentrieren könnt. Ihr braucht nur dazusitzen und nicht zu sterben, damit ihr die Partie in der Spätphase ganz gemütlich gewinnen könnt. Das bedeutet, dass sich eure Deckkonstruktion und euer Spiel an sich im Grunde rein auf die Verteidigung beschränken können.

Kehren wir zu dem Beispiel mit dem Perlensee-Urwesen zurück. Das ist eine Karte für sieben Mana, die euch nur sehr langsam verteidigen kann, falls euer Gegner auch nur einen einzigen Entfernungszauber hat. Wären also in einer schnellen Partie nicht die Luftakrobaten der Flussradfeste besser, einfach nur deshalb, weil sie billiger sind? Wäre eine Siegbedingung für vier oder fünf Mana nicht sogar noch besser?

Aus der Deckbau-Perspektive ist das Perlensee-Urwesen eine tolle Siegbedingung, selbst gegen schnelle Decks. Dem ist komischerweise so, obwohl es sich um eine langsame und ineffiziente Karte handelt, die man auf keinen Fall früh in der Partie ziehen will. Der Schlüssel ist, dass die Anwesenheit von einem oder zwei Perlensee-Urwesen im Deck für Unvermeidbarkeit sorgt. Um ganz sicher zu sein, eine lange Partie gewinnen zu können, müsst ihr mit sechs oder acht weniger zähen Kreaturen spielen (wie etwa Luftakrobaten der Flussradfeste), die wesentlich mehr Raum in eurem Deck einnehmen. Gegen ein superschnelles rotes Deck würde ich mich mit zwei Perlensee-Urwesen und vier Im Leid ertrinken besser fühlen, statt sechs Slots mit anderen Kreaturen zu füllen, um die Partie zu gewinnen.

Deshalb ist es üblich, dass Kontrolldecks nur sehr wenige Siegbedingungen enthalten. Tut immer nur das Nötigste dessen, was erforderlich ist, um Unvermeidbarkeit zu erreichen. Konzentriert den Rest eures Decks auf eine frühe Verteidigung. Bleibt am Leben und verlangsamt die Partie – dann fällt euch der Sieg wahrscheinlich in den Schoß.

 

Ein Meisterstück der Unvermeidbarkeit

Ivan Floch, Sieger der Pro Tour Magic 2015

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Ivan Floch gewann die Pro Tour Magic 2015, indem er im Grunde nichts gemacht hat. Das Deck enthielt keine Kreatur und lediglich drei Planeswalker, die dem Gegner nur ganz langsam und indirekt Schaden zufügen konnten. Stattdessen zog er einfach nur Karten, bekam Lebenspunkte hinzu und recycelte seinen Friedhof mit dem Elixier der Unsterblichkeit. Irgendwann gingen seinem Gegner die Karten aus und dieser starb einen langsamen, qualvollen Tod durch die zwei Ändergewölbe. Oder – was weitaus häufiger vorkam – der Gegner begriff, worauf das alles hinauslaufen würde, und gab einfach auf.

Floch hat das Konzept minimaler Siegbedingungen auf die Spitze getrieben. Er brauchte seine Elspeth, Auserwählte der Sonne nicht mal! Stattdessen bestand sein Deck nur aus Kartenziehen, Verteidigung und natürlich diesem einen Exemplar vom Elixier der Unsterblichkeit.

Ivan Floch verbrachte das gesamte Turnier mit Warten. Nach drei Tagen im Wettbewerb hatte er alle anderen Teilnehmer dank seines Abwartens geschlagen und das Turnier gewonnen.

Durch die Art und Weise, wie er sein Deck aufgebaut hatte, setzte er seinen Gegner unter Druck, einen Versuch zu unternehmen, die Partie zu beenden. Niemandem gelang das. Stattdessen fiel jeder von ihnen dem Unvermeidbaren anheim. Dem Tod. Den Steuern. Und dem Elixier der Unsterblichkeit.

Also worauf wartet ihr?

 

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