L’attribution des rôles

Posted in Level One on November 17, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


L’adaptabilité est un élément clé dans Magic. Savoir comment vous défendre est utile, tout comme savoir comment être agressif et verrouiller une partie. Cependant, vous ne pourrez pas utiliser vos compétences à fond si vous ne savez pas toujours quand utiliser chacune d’elles.

Une fois que vous aurez maîtrisé les bases de Magic, vous pourrez décider de jouer une partie de façon offensive ou défensive. Le problème, c’est que bon nombre de joueurs prennent cette décision beaucoup trop tôt. Il est tout à fait naturel de tomber dans ce piège, car dès le moment où vous sélectionnez vos cartes pour construire un deck , vous le faites dans l’objectif d’être soit agressif, soit contrôlant.

Il est bien sûr sage de construire votre deck en ayant un plan de jeu. Cela dit, il est absolument essentiel de pouvoir le changer et le réévaluer. Dans une confrontation spécifique, vous vous rendrez peut-être compte que votre plan de jeu habituel ne marchera pas et qu’il vous faudra vous adapter. En d’autres occasions, vous allez devoir faire des évaluations similaires quand la texture du jeu commencera à changer.

Aujourd’hui, nous allons parler de l’adaptabilité et plus précisément du concept d’attribution des rôles. Nous allons aussi explorer les types de cartes qui peuvent rendre votre deck plus flexible et plus à-même de fonctionner dans différentes circonstances. Pour finir, je vais faire la preview d’une carte de Destin reforgé qui colle bien à cette catégorie.

Illustration par Raymond Swanland

En 1999, Mike Flores, mon prédécesseur en tant que rédacteur de la rubrique Niveau Un, a peut-être posé la question la plus marquante du domaine de la théorie de Magic : « Who's the Beatdown? » (« Qui est le beatdown ? »). En d’autres mots, sa question se résume à tenter de savoir quel joueur devrait attaquer, et quel joueur devrait jouer un jeu défensif.

La bonne réponse à cette question ne garantit pas la victoire. Cependant, la mauvaise réponse—ou pire encore, ne pas se poser la question du tout—amènera certainement une perte définitive de la partie. N’essayez pas de faire la course avec un adversaire qui peut infliger des blessures plus rapidement que vous. N’essayez pas de durer plus longtemps qu’un adversaire qui aura une fin de partie plus puissante. Soupesez vos choix : devriez-vous pousser l’action ou plutôt essayer d’étirer la partie ? Agissez en conséquence.

Cette question, qui est le beatdown , reste étroitement liée à l’inévitabilité. Si un joueur a l’inévitabilité, son adversaire devrait certainement être « le beatdown », car s’il ne l’est pas, alors la partie progressera inexorablement vers un état où celui-ci ne pourra plus gagner.

En observant la situation d’un point de vue diamétralement opposé, la question se trouve aussi étroitement liée au fait de savoir qui parmi les joueurs serait capable de gagner plus rapidement. Ce joueur-là aura un avantage en début de partie, et forcera quasiment son adversaire à jouer de façon défensive. Identifiez le moment dans la partie où votre avantage est le plus prononcé, et concentrez votre stratégie autour de ce moment.

Bloquer avec un Dragon au souffle de tempête

Regardons le deck Temur qui a amené Jeremy Frye jusqu’au Top 8 du Grand Prix San Antonio.

Temur—Top 8 de Jeremy Frye, Grand Prix San Antonio

Ce deck utilise les premiers tours pour développer son mana à l’aide de la Cariatide sylvestre ou de la Mystique tintegriffe, puis il commence à sortir des créatures spécifiques qui peuvent rapidement infliger un grand nombre de blessures.

M. Frye a clairement construit ce deck en voulant attaquer avec ses cartes de Dragon au souffle de tempête au quatrième tour, infligeant de grosses quantités de blessures à chaque fois et gagnant de nombreuses parties aux alentours du sixième tour. C’est en effet ce que fait le deck Temur…

…la plupart du temps.

Il y a un petit problème ; quelques decks en format Standard peuvent gagner avant le sixième tour. Le plan de bataille A pour le jeu fonctionne à merveille contre des decks plus lents. Il est puissant et constant, et la présence de cartes telles que le Déni obstiné et le Charme de Temur peuvent désamorcer toutes les mesures défensives que l’adversaire pouvait espérer employer. Contre des decks plus rapides, il faudra par contre réévaluer la stratégie.

Déni obstiné | Illustration par James Ryman

Ronde après ronde, vous vous habituez à faire les mêmes jeux. Tour deux - Cariatide sylvestre, tour trois - Lamepoing sauvage et attaquer avec la célérité, tour quatre - Dragon au souffle de tempête et attaquer avec les deux. Les cinq premières fois, cela se déroule exactement comme prévu, mais lors de ce sixième match, il se peut que vous ne puissiez pas dégager vos cartes pour le cinquième tour. Pourquoi ? Parce que votre adversaire vous a infligé 20 blessures et vous avez perdu la partie ! Les decks tels que les Mono-rouge et les WU Heroic sont tout simplement plus rapides que Temur, et essayer de faire la course avec eux est une bataille perdue d’avance.

Ce que vous devez plutôt faire, c'est de dévier de votre plan et utiliser votre deck pour faire ce pour quoi il n’a pas été conçu, c’est à dire vous défendre. Vous devez être prêt à lancer votre Dragon au souffle de tempête et à ne pas attaquer, aussi étrange que cela puisse paraître.

Inutile de préciser que la défense n’est pas le point fort de Temur, mais avoir ne serait-ce qu’une petite chance est certainement préférable à mourir sans combattre. Essayez de savoir rapidement quand un plan ne fonctionnera pas et cherchez une alternative, même si elle n'est pas très réjouissante.

De plus, les réserves peuvent être d’une énorme utilité à cet égard. La réserve de Jeremy Frye offrait la Fureur des dieux et la Giclée de magma. Ce ne sont pas seulement là de « bonnes cartes » contre le Mono-rouge ; elles contribuent à un retournement complet de la stratégie, transformant votre deck en deck défensif, conçu pour gérer une avalanche de créatures rapides. Maintenant vous pouvez utiliser un gros bloqueur pour tenir bon, et dès que votre adversaire développera sa table suffisamment pour quand-même faire passer ses attaques, la Fureur des dieux pourra remettre de l’ordre.

Confrontations miroir et le Limité

Dans de nombreux cas, la réponse à la question qui est le beatdown ? est simple : un deck sera clairement plus rapide et plus agressif que l’autre. Cela se complique quand les deux decks sont similaires et que le rôle attribué se révèle fluide au fur et à mesure de la progression du jeu.

L’exemple le plus courant est Magic en format Limité (Paquet scellé ou Booster Draft) où les deux decks auront probablement des éléments offensifs et défensifs. Les deux auront des créatures sur une courbe de mana équilibrée avec des sorts d’anti-créature, ainsi que d’autres en soutien. Dans ces cas, vous allez devoir décider votre rôle en vous basant non seulement sur l’appariement des deux decks, mais aussi sur la pioche des cartes et la façon dont la table se développera. Vous allez peut-être devoir adapter votre plan de jeu avec la progression de la partie.

De même, des decks de vitesse comparable devront parfois s’affronter. Le Mono-rouge et le WU héroïque sont tous les deux des decks rapides conçus pour la course. À quel moment un des joueurs devra-t-il modérer son agression et commencer à garder quelques bloqueurs ?

Un exemple encore plus évident est la confrontation miroir—, c’est-à-dire quand les deux joueurs jouent avec le même archétype de deck. Les joueurs mono-rouge n’ont pas l’habitude de bloquer ou d’échanger leurs créatures volontairement, mais dans une confrontation miroir ils pourraient être obligés de le faire.

Dans ces situations limites, quels sont les facteurs qui contribuent à l’affectation des rôles ? Le premier et le plus simple est tout bêtement quel joueur joue en premier. Rappel :

« Si les decks sont de vitesses comparables, le joueur qui joue en premier aura l’avantage au début de la partie. La semaine dernière, j’ai abordé le sujet spécifiant que copier les actions de votre adversaire quand vous réagissez vous fera normalement perdre la partie. Vous commencez avec un retard et vous y resterez tout au long de la partie. Pour pouvoir « prendre le service », le joueur qui pioche va devoir échanger des ressources, ralentir la partie et essayer d’amener la fin de partie en situation d’équilibre (tout du moins dans la mesure du possible). »

Plus concrètement, quand c’est à lui de jouer, l’Habitant de la rue de la Fonderie de Johnny causera normalement plus de dommage que l’Habitant de la rue de la Fonderie de Jenny, quand elle est celle qui pioche. Jenny devrait s’identifier comme celle qui doit jouer défensif et essayer d’échanger des créatures coup pour coup, plutôt que d’essayer de faire une course aux blessures.

Le deuxième facteur est la pioche des cartes spécifiques de chaque joueur. Qui a la meilleure main de départ ? Quel joueur rate une pose de terrain ? Quel joueur pioche plusieurs créatures, et lequel pioche plusieurs cartes anti-créature ?

N’hésitez pas à exploiter un avantage en début de partie. Parfois le deck de draft de votre adversaire peut être un peu plus rapide et agressif que le vôtre, mais cela n’exclut pas la possibilité que vous ayez une pioche plus rapide que votre adversaire ! Si vous avez une créature à un mana, une à deux et une à trois alors que votre adversaire ne joue rien lors des premiers tours, il peut s’avérer profitable d’adopter le rôle d’agresseur et d’essayer de garder votre adversaire sur la défensive pour le priver d’occasions de retourner la situation.

Mais il se peut aussi qu’une fois qu’il commence à sortir des créatures, le temps soit venu de repasser à un jeu défensif—la question dépend d’une multitude de facteurs. Peut-être que la construction du deck de votre adversaire lui permet quand même de vous battre dans une course, malgré un départ lent. Peut-être que vous tenez en main une vraie bombe que vous pensez capable de vous faire remporter la partie, tant que vous survivez assez longtemps pour pouvoir la lancer. Peut-être que des différences mineures entre les deux decks vous procurent l’inévitabilité, ou tout du moins un avantage significatif plus le jeu se prolonge. Dans chacun de ces cas, vous pourriez être enclin à adopter un rôle défensif.

Le troisième facteur est un avantage apparent en fin de partie. Dans une confrontation miroir exacte, ceci peut ne pas exister. Il se pourrait cependant que vous ayez mis en réserve trois exemplaires de Chandra, pyromaîtresse pour le miroir Mono-rouge, et que vous ayez l’impression qu’elles pourraient vous offrir une avance si le jeu se prolonge. Dans un tel cas, vous aurez un petit peu plus tendance à faire durer la partie.

Ceci arrivera plus souvent en Limité, où la présence d’une bombe au niveau rare pourrait vous inciter à prolonger la partie. Ça fonctionne aussi en sens inverse. Si vous avez perdu la première partie contre une Salve des dunes de votre adversaire, vous pourriez vous décider à conclure les parties deux et trois, avant qu’il la pioche, et dans ce cas vous devez jouer le rôle du « beatdown ».

Il ne faut pas oublier que l’attribution des rôles peut rester fluide. La façon dont vos deux decks se correspondent a beaucoup d’importance, mais de temps à autre cela peut s’estomper devant les cartes piochées lors d’une partie spécifique. Même si votre deck est agressif, vous devrez tout simplement jouer la défense si votre adversaire démarre rapidement. Vous ne savez jamais ce qui peut arriver dans une partie de Magic, et plus longtemps vous réussissez à rester en vie, plus il y a de chances que des opportunités inattendues de victoire se présentent.

Construire votre deck pour qu’il soit flexible

La force principale des decks Midrange est leur flexibilité. Les decks Midrange peuvent jouer une partie de contrôle contre les decks rapides, et peuvent adopter le rôle d’agresseur contre des decks lents. De nombreux facteurs contribuent à cette capacité, dont un plan de jeu équilibré et une réserve qui permet à son propriétaire de perfectionner son deck pour chaque affrontement. Cependant, le choix des cartes spécifiques y joue aussi un rôle non négligeable.

Certaines cartes sont déjà à la base très flexibles. Les decks Midrange essayent de trouver des cartes qui jouent une défense efficace mais qui peuvent aussi attaquer leur adversaire quand le temps est venu de viser la jugulaire.

Les créatures qui vous font gagner des points de vie ou qui sont d’excellents défenseurs sont parfaites quand vous jouez la défense. Si, en plus, elles frappent fort quand votre adversaire n’érige pas de défenses, alors elles sont parfaites pour la plupart des decks Midrange.

Des cartes de réponse versatiles sont aussi un bon atout. Vous pouvez les utiliser pour neutraliser un attaquant ou encore pour créer une ouverture pour une de vos propres menaces.

Des sorts d’anti-créature ajoutent en général à la flexibilité de votre deck. Avoir le contrôle des créatures sur la table signifie que vous pouvez freiner l’offensive de votre adversaire, ou encore retirer un bloqueur pour continuer à attaquer.

Le problème survient quand vous faites face aux decks Contrôle dédiés, qui peuvent tout simplement manquer de cibles pour votre sort anti-créature. C’est pour cette raison que le choix de sorts de brûlure comme anti-créature est particulièrement judicieux. Quand il n’y a pas de créature à laquelle il vous faut répondre, vous pouvez tout simplement les diriger vers votre adversaire.

Les sorts de brûlure sont tout aussi utiles pour les decks agressifs et les decks Midrange, et ils excellent quand vous maîtrisez le concept d’attribution de rôles. Ils sont capables d’arrêter un attaquant, de retirer un bloqueur ou de viser directement les points de vie de votre adversaire. Quand vous saurez quel choix faire, les sorts de brûlure vous aideront à gagner le plus grand nombre de jeux.

Carte de preview : Balafre sauvage

Les cartes de brûlure à un mana sont aussi vieilles que le jeu lui-même, et pourtant la publication d’une nouvelle est toujours un moment excitant, car presque à chaque fois, il s’agit de cartes importantes aussi bien pour le format Construit que pour le Limité !

Les joueurs aguerris comparent toujours les nouveaux sorts de brûlure aux anciens. Dans le cas d’un sort de brûlure à un mana, la question se pose : où se situe-t-il par rapport au Choc éprouvé de longue date ? Le Choc est en quelque sorte une carte de base, et il m’est certainement arrivé de jouer avec des cartes de brûlure bien inférieures au Choc. La Balafre sauvage est sensiblement supérieure ! Elle a toujours au moins le même effet que le Choc avec le potentiel d’être largement supérieure !

Il est difficile d’identifier les applications spécifiques de la clause de prévention des blessures de la Balafre sauvage sans tout savoir sur Destin reforgé. Cependant, un cas évident du vieux Standard se présente contre Kiora, la Déferlante. Partons du principe que mon Dragon au souffle de tempête a été ciblé par la capacité +1 de Kiora, et ce tour-ci les blessures qu’il cause doivent être prévenues. Je peux maintenant jouer la Balafre sauvage sur une de ses créatures et comme le dragon me donne la férocité, je peux maintenant attaquer et tuer Kiora avec succès !

Une autre interaction intéressante se profile avec la capacité de protection. La protection « réduit les blessures d’une source à zéro », en d’autres mots : « prévenir les blessures ». Rappelez-vous que la Balafre sauvage ne peut pas cibler une créature avec la protection contre le rouge, mais sa capacité peut permettre à une Tempête de scories de la tuer ou à une créature rouge de lui infliger des blessures de combat. Êtes-vous sûr de vouloir bloquer mon Briffaud de braises avec votre Maître des vagues ? Je vais vous infliger 2 blessures avec la Balafre sauvage, et tuer votre Maître et tous vos jetons élémental ! Attendez-vous aussi à le voir face aux cartes À la grâce des dieux et Haut fait de résistance des decks WU Héroïques.

Un tel deck n’est pas populaire en ce moment, mais de temps à autre quelqu’un se pointe avec une stratégie infâme appelée « Turbo-Fog » (Turbo-brouillard). Les decks Turbo-brouillard lancent des cartes telles que le Brouillard ou la Défense du foyer à chaque tour de la partie, soit en piochant une tonne de cartes supplémentaires, soit en faisant revenir des cartes du cimetière. La meilleure façon de contrer cette stratégie est d’empêcher la prévention de blessures, et la Balafre sauvage est un moyen facile de le faire.

Le besoin d’empêcher la prévention de blessures se fait souvent sentir, et dans des endroits auxquels on ne pense pas toujours. Je m’attends à ce que la Balafre sauvage soit une carte importante en Standard et en Limité, ne serait-ce que par sa similitude au Choc. C’est une bonne carte efficace qui offre de la flexibilité aux decks qui ne savent peut-être pas à l’avance quel rôle ils doivent adopter dans une partie de Magic. Sa clause de prévention de blessures peut avoir des applications importantes en Standard ou dans des formats plus anciens, et il vaut bien garder cela à l’esprit. Faites-en bon usage !

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