Assegnazione del ruoli

Posted in Level One on November 17, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


Essere in grado di adattarsi alle circostanze è fondamentale in Magic. Sapere come difendersi è utile, così come lo è anche sapere come essere aggressivi e chiudere la partita. Non possiamo tuttavia utilizzare al meglio le nostre capacità se non sappiamo quando è il momento giusto per utilizzarle.

Una volta riusciti a padroneggiare le basi di Magic, siamo in grado di decidere se vogliamo giocare in attacco o in difesa. Il problema è che molti giocatori compiono questa scelta troppo presto nella partita. Cadere in questa trappola è naturale, perché è proprio dal momento in cui mettiamo le carte sul tavolo per costruire un mazzo che si forma nella nostra mente l'idea di essere aggressivi oppure orientati al controllo.

Ovviamente, è opportuno costruire il nostro mazzo con una strategia ben chiara nella nostra mente. Detto ciò, è però essenziale essere in grado di adattarci e di rivalutare il nostro piano di gioco. Quando ci prepariamo per una tipologia di incontro, possiamo comprendere che il nostro normale piano di gioco non funzionerà e dovremo quindi adattarci alla situazione. In altre occasioni, saremo invece costretti a valutare la situazione nel momento in cui la partita si sta svolgendo.

Oggi parleremo della capacità di adattamento e, più in particolare, del concetto dell'assegnazione dei ruoli. Vedremo anche i tipi di carte che possono rendere il nostro mazzo più flessibile e più adatto a funzionare in diverse circostanze. Alla fine vi presenterò una carta in anteprima di Riforgiare il Destino che è proprio ottima a riguardo.

Illustrazione di Raymond Swanland

Nel 1999, Mike Flores, mio predecessore nella rubrica Level One, ha posto quella che è probabilmente la domanda più toccante della teoria di Magic : "Chi si trova in attacco?". La sua domanda, in altre parole, chiede quale giocatore stia cercando di porre fine alla partita e quale giocatore si stia difendendo dall'aggressione.

Trovare la risposta giusta a questa domanda non garantisce la vittoria. Rispondere in maniera scorretta... o, ancor peggio, non porsi neanche la domanda... porterà tuttavia quasi sicuramente a una veloce e netta sconfitta. Non dobbiamo cercare la corsa al danno contro un avversario che è in grado di infliggere più danni di noi. Non dobbiamo cercare di prolungare la partita contro un avversario che ha un piano di gioco a partita avanzata più forte del nostro. Dobbiamo determinare se dobbiamo forzare l'azione o se dobbiamo cercare di allungare la partita e poi dobbiamo impegnarci verso il giusto obiettivo.

La questione su chi si trovi in attacco è strettamente legata al concetto di inevitabilità. Se un giocatore ha inevitabilità, l'avversario deve quasi sicuramente "trovarsi in attacco", perché, se non attacca, la partita raggiungerà uno stato in cui non avrà più possibilità di vittoria.

Osservando da un punto di vista opposto, la domanda è anche legata a quale giocatore è in grado di vincere più velocemente. Questo giocatore avrà un vantaggio a inizio partita e spingerà virtualmente il suo avversario a giocare in difesa. Dobbiamo determinare il momento nella partita in cui il nostro vantaggio è maggiore e impostare la nostra strategia puntando su quel momento.

Bloccare con il Drago Soffio di Tempesta

Diamo un'occhiata al mazzo Temur con cui Jeremy Frye ha giocato i Top 8 del Grand Prix San Antonio.

Temur di Jeremy Frye —Top 8, Grand Prix San Antonio

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Nei primi turni, questo mazzo sviluppa il mana con la Cariatide Silvana o con la Mistica dei Sonagli Artigliati e poi inizia a mettere in campo creature in grado di infliggere un sacco di danni molto rapidamente.

Il signor Frye ha senza dubbio costruito questo mazzo con l'idea di attaccare con i suoi Drago Soffio di Tempesta al quarto turno, riducendo i punti vita dell'avversario molto velocemente e vincendo molte partite intorno al sesto turno. Questo è l'obiettivo del mazzo Temur...

La maggior parte delle volte...

C'è solo un piccolo problema, in quanto alcuni mazzi del formato Standard sono in grado di vincere prima del sesto turno. Il piano principale del mazzo Temur funziona perfettamente contro i mazzi più lenti. È un piano potente e affidabile e la presenza di carte come la Negazione Ostinata e il Talismano Temur è in grado di annullare le misure difensive che gli avversari sperano di mettere in campo. Contro i mazzi più veloci, invece, questa strategia deve essere rivalutata.

Negazione Ostinata | Illustrazione di James Ryman

Turno dopo turno, ci si abitua a compiere sempre le stesse azioni. Al secondo turno Cariatide Silvana, al terzo Lamapugno Selvaggio e rapidità per attaccare, al quarto Drago Soffio di Tempesta e attacco con entrambi. Le prime cinque volte funziona come previsto, ma in un sesto incontro può capitare di non essere in vita per stappare al quinto turno. Perché no? Perché l'avversario ci ha inflitto 20 danni e abbiamo perso! I mazzi come il monorosso e il WU eroismo sono semplicemente più veloci del mazzo Temur e cercare di superarli in velocità è una battaglia persa.

Ciò che dobbiamo fare è invece creare un piano diverso e compiere azioni che non avevamo previsto quando abbiamo costruito il mazzo, per difenderci. Dobbiamo essere pronti a lanciare il nostro Drago Soffio di Tempesta e non attaccare, per quanto strano possa sembrare.

Il mazzo Temur non è ovviamente adatto a giocare in difesa, ma avere una piccola possibilità è meglio rispetto a cedere le armi senza provare a lottare. Dobbiamo cercare di determinare velocemente se il nostro piano principale non sta funzionando e dobbiamo cercare piani alternativi, anche se non ci sembrano accattivanti.

Inoltre, il sideboard può darci un enorme aiuto in questi casi. Il sideboard di Jeremy Frye conteneva la Collera degli Dei e lo Spruzzo di Magma. Queste non sono semplicemente delle "buone carte" contro il monorosso; queste carte cambiano completamente la nostra strategia e ci trasformano nel giocatore difensivo che cerca di gestire un'orda di creature aggressive. Ora possiamo sfruttare un'imponente creatura bloccante e, dopo che il nostro avversario ha messo in campo un'armata per aggirarlo, utilizzare la nostra Collera degli Dei per fare piazza pulita.

I mirror match e il formato Limited

In molti casi, Chi si trova in attacco? è una domanda semplice; un mazzo sarà evidentemente più veloce e più aggressivo dell'altro. La situazione diventa più complicata quando si affrontano due mazzi simili e quando l'assegnazione dei ruoli può variare con l'evolversi della partita.

L'esempio più comune è dato dai formati Limited di Magic (Sealed Deck o Booster Draft), in cui entrambi i mazzi avranno elementi sia offensivi che difensivi. Entrambi i mazzi avranno creature con una curva di mana equilibrata, con rimozioni e altre magie per supportarli. In questi casi, dovremo determinare il nostro ruolo non solo in base alla tipologia di incontro tra i due mazzi, ma anche in base alle carte che vengono pescate e all'evolversi della situazione in campo. Dovremo adattare il nostro piano di gioco alla situazione della partita.

In modo simile, ci troveremo a giocare partite tra mazzi con velocità paragonabile. Monorosso e WU eroismo sono entrambi mazzi veloci, progettati per vincere più velocemente dell'avversario. In che momento un giocatore dovrà tirare le redini della sua aggressione e conservare qualche creatura per bloccare?

Un esempio ancora più facile è il mirror match, cioè una sfida tra due giocatori che hanno scelto di giocare con mazzi dello stesso archetipo. I giocatori di monorosso non sono abituati a bloccare o a cercare lo scambio delle creature, ma in un mirror match potrebbero essere costretti a farlo.

In queste situazioni particolari, quali fattori contribuiscono all'assegnazione dei ruoli? Il primo e più semplice fattore è il giocatore che inizia la partita. Da un articolo precedente:

"Se i mazzi hanno una velocità paragonabile, il giocatore che inizia avrà un vantaggio nella fase iniziale. La scorsa settimana vi ho detto che copiare ogni mossa dell'avversario porta normalmente alla sconfitta. Se si inizia in svantaggio, si rimane in svantaggio per l'intera partita. Per "recuperare", il giocatore che inizia per secondo dovrà effettuare uno scambio di risorse, rallentare la partita e cercare di passare alla fase avanzata in una situazione di parità (il più possibile)."

In termini più concreti, l'Abitante di Via della Fonderia di Johnny, che inizia per primo, riuscirà a infliggere danni più rapidamente rispetto all'Abitante di Via della Fonderia di Jenny, che inizia per seconda. Jenny deve comprendere di dover giocare in difesa e cercare gli scambi tra creature subito, invece di cercare di vincere la corsa al danno.

Il secondo fattore è dato dalle carte che vengono pescate dai due giocatori. Chi ha la mano iniziale migliore? Quale giocatore non è riuscito a giocare una terra in un turno? Quale giocare ha pescato molte creature e quale ha pescato molte rimozioni?

Non dobbiamo aver timore nel cercare di sfruttare il vantaggio iniziale. A volte il mazzo da draft del nostro avversario potrebbe essere un po' più veloce e più aggressivo del nostro, ma ciò non rimuove dl tutto la possibilità di pescare più velocemente del nostro avversario! Se abbiamo creature a un mana, a due mana e a tre mana mentre il nostro avversario non gioca nulla nei primi turni, potrebbe essere più opportuno svolgere il ruolo dell'aggressore e cercare di mettere in crisi il nostro avversario, in modo che non riesca a ribaltare le sorti della partita.

Poi, se il nostro avversario dovesse iniziare a giocare le sue creature, potrebbe essere la scelta giusta metterci in difesa; la scelta dipende da molti fattori. Magari il mazzo del nostro avversario è costruito in modo da riuscire a superarci in velocità anche dopo un inizio lento. Magari abbiamo una bomba in mano che riteniamo possa farci vincere la partita se riusciamo a sopravvivere e lanciarla. Magari qualche piccola differenza tra i due mazzi ci permette di avere inevitabilità o almeno un discreto vantaggio a partita avanzata. In questi casi potrebbe convenire assumere un ruolo difensivo.

Il terzo fattore è il vantaggio intuito a partita avanzata. In un mirror match potrebbe non esistere. Tuttavia, potremmo aver aggiunto dal sideboard tre copie di Chandra, Padrona del Fuoco per il mirror di monorosso e pensiamo di poter avere un vantaggio a partita avanzata. In questi casi sceglieremmo di giocare in difesa.

Questo tipo di scelta si presenta più spesso in Limited, in cui la presenza di una bomba rara può spingerci a voler allungare la partita. Si fa un ragionamento analogo per la scelta opposta. Se abbiamo perso la prima partita a causa dello Spazzadune del nostro avversario, potremmo decidere di voler terminare la seconda e la terza partita prima che lo peschi, quindi dobbiamo essere noi il "giocatore in attacco".

È importante ricordare che l'assegnazione dei ruoli può essere fluida. Il modo in cui interagiscono i due mazzi è molto importante, ma ogni tanto il fattore determinante potrebbero essere le carte pescate. Il nostro mazzo potrebbe essere aggressivo, ma, se il nostro avversario ha un inizio più veloce, potremmo dover semplicemente metterci in difesa. Non sappiamo mai cosa potrebbe capitare in una partita di Magic e più lunga è la durata della partita, più occasioni di vittoria inattese potrebbero presentarsi.

La costruzione di un mazzo flessibile

Il principale punto di forza dei mazzi midrange è la loro flessibilità. I mazzi midrange riescono a giocare una partita di controllo contro i mazzi veloci e riescono a svolgere il ruolo di aggressore contro i mazzi lenti. A questa qualità contribuiscono molti fattori, tra cui un piano di gioco equilibrato e un sideboard che aiuta a perfezionarli per ogni tipologia di incontro. Molto è anche dovuto alla scelta delle singole carte.

Alcune carte hanno una grande flessibilità. I mazzi midrange contengono carte in grado di offrire una valida difesa, ma possono anche essere usate per aggredire l'avversario nelle situazioni propizie.

Le creature che offrono un guadagno di punti vita o che sono validi bloccanti sono ottime quando dobbiamo giocare in difesa. Se sono anche in grado di essere offensive nei casi in cui l'avversario sia indifeso, sono perfette per la maggior parte dei mazzi midrange.

Le risposte versatili sono anche ottime scelte. Possiamo usarle per rimuovere un attaccante o per creare una minaccia.

Le rimozioni sono generalmente un'altra valida aggiunta al mazzo. Avere il controllo sulle creature presenti sul campo significa essere in grado di rallentare l'offensiva dell'avversario o eliminare un bloccante per continuare ad attaccare.

Il problema si pone quando dobbiamo affrontare mazzi di controllo dedicati, che potrebbero non avere molti bersagli per le nostre rimozioni. Questo è il motivo per cui gli spari sono una scelta particolarmente valida per le rimozioni. Se non abbiamo creature a cui trovare una risposta, possiamo semplicemente giocarle sul nostro avversario!

Gli spari sono ottimi sia per i mazzi aggressivi che per i mazzi midrange e danno il massimo contributo quando abbiamo ben chiaro il concetto di assegnazione dei ruoli. Possiamo utilizzarli per fermare un attaccante, eliminare un bloccante o direttamente sui punti vita del nostro avversario. Se siamo in grado di compiere la scelta giusta, gli spari ci aiutano a vincere un numero massimo possibile di partite.

Carta in anteprima: Squarcio Selvaggio

Gli spari a un mana sono antichi come il gioco stesso, ma è sempre un'emozione quando ne viene stampato uno nuovo. È sempre emozionante perché sono quasi sempre carte importanti sia per il Constructed che per il Limited!

I giocatori di vecchia data confrontano sempre i nuovi spari con quelli vecchi. Nel caso degli spari a un mana, la domanda è sempre se sono migliori o peggiori del vecchio solido Shock. Lo Shock è una carta fondamentale e sono sicuro di aver giocato con molte carte più deboli dello Shock. Lo Squarcio Selvaggio è sicuramente più forte! Ha sempre almeno lo stesso effetto dello Shock, con la possibilità di qualcosa in più!

Senza conoscere tutto di Riforgiare il Destino, è difficile individuare le applicazioni specifiche dell'effetto di prevenzione del danno dello Squarcio Selvaggio. Tuttavia, un utilizzo ovvio del vecchio Standard è contro Kiora della Grande Onda. Immaginiamo che il nostro Drago Soffio di Tempesta sia stato bersagliato dall'abilità +1 di Kiora, che vuole prevenire il suo danno. Noi possiamo giocare lo Squarcio Selvaggio sul nostro avversario o su una delle sue creature e, poiché il Drago ci offre ferocia, possiamo attaccare e uccidere Kiora!

Un'altra interazione interessante è con l'abilità di protezione. La protezione "riduce il danno di una fonte a 0", che è un altro modo di dire che "previene il danno". Ricordate che lo Squarcio Selvaggio non può bersagliare una creatura con protezione dal rosso, ma la sua abilità può permettere a una Tempesta di Scorie di ucciderla o a una creatura rossa di infliggerle danno in un combattimento. Siete sicuri di voler bloccare il mio Divoratore di Braci con il vostro Signore delle Onde? Lo Squarcio Selvaggio vi infliggerà 2 danni e riuscirò anche a uccidere il vostro Signore e tutte le sue pedine Elementale! Questa situazione si può presentare anche contro il Volere degli Dei e l'Atto di Resistenza di un mazzo WU eroismo.

Quel mazzo non è molto popolare in questo periodo, ma ogni tanto qualcuno si presenta a un torneo con l'atroce strategia chiamata "Turbo-Fog". I mazzi Turbo-Fog lanciano carte come Nebbia o Difendere il Focolare in ogni turno della partita, dato che riescono a pescare molte carte o a riprenderle dal cimitero. Il miglior modo per abbattere questa strategia è proprio impedire la prevenzione del danno e lo Squarcio Selvaggio è un ottimo modo per riuscirci.

La necessità di fermare la prevenzione del danno si presenta spesso e in situazioni che non ci aspetteremmo. Prevedo che lo Squarcio Selvaggio sia una carta importante in Standard e nei formati Limited, semplicemente per la sua somiglianza allo Shock. Si tratta di una forte ed efficiente carta che offre flessibilità ai mazzi che potrebbero non sapere in anticipo quale ruolo dovranno avere nelle partite di Magic. Il suo effetto di prevenzione del danno potrebbe avere importanti applicazioni sia in Standard che nei formati più ampi, non dimentichiamocelo. Utilizziamolo al meglio!

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