Les signaux en Booster Draft

Posted in Level One on December 1, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir !


Les Booster Drafts de base sont relativement simples. Il y a cependant de nombreuses subtilités qui peuvent être difficiles à saisir. Explorons ce format un peu plus en profondeur.

 

Bien que le draft Les Khans de Tarkir me serve d’exemple, comme c’est le cas pour tout Niveau Un, les indications suivantes sont conçues pour s’appliquer à n’importe quel format.

 

L’une des questions les plus importantes et les plus exigeantes dans un Booster Draft, c’est de savoir comment et quand choisir vos couleurs. Il est difficile de savoir quand s’en tenir aux couleurs de votre première sélection, quand changer de couleurs sur la base d’un signal perçu et quand sauter sur une carte « bombe » que vous ouvrez dans votre deuxième ou troisième booster. J’espère vous offrir un guide relativement simple qui vous aidera dans les décisions difficiles auxquelles vous êtes confronté en Booster Draft.

 

Le système des paliers

 

Le système des paliers est un moyen de juger de la puissance relative des cartes que vous voyez lors d’un draft. Plutôt que de créer un classement absolu des puissances de toutes les cartes de l’extension, ce qui est difficile et peut inutilement restreindre vos options lors du draft, vous rangez simplement chaque carte dans un palier aux côtés de cartes d’une puissance comparable. Quand il faut se décider entre cartes du même palier, vous êtes libre de choisir celle qui s’intègre le mieux à votre deck. Lors d’une décision entre cartes de paliers différents, vous allez réfléchir davantage et commencer à prendre en considération le concept des signaux. (J’y reviens dans un instant.)

 

Voici les paliers dans lesquels je regroupe mes cartes lorsque je drafte :

 

Les bombes

 

 

Les bombes sont des cartes qui sont assez puissantes pour souvent déterminer à elles seules l’issue d’une partie. Ouvrir une bombe dans votre premier booster d’un Draft revient à gagner au loto ! Elles constituent le palier le plus élevé parce que vous devriez les sélectionner en préférence à toute autre carte au début du draft, et parce que, plus tard, elles peuvent vous faire prendre en considération un changement radical dans la direction que vous choisissez.

 

Carte d'anti-créature premium

 

 

 

Après les bombes, viennent les cartes d'anti-créature premium. Avec « premium », je veux parler de haute qualité (versatiles, fiables, et efficaces en coût de mana) et difficiles à avoir (elles ne sont pas présentes en abondance dans la plupart des drafts). À la différence des bombes, ces cartes ne vous feront pas gagner la partie à elles seules, mais elles vous fournissent un important contrôle sur la partie, et peuvent parfois répondre aux bombes adverses. Estimez-vous heureux si vous pouvez utiliser vos premiers choix pour des cartes d'anti-créature premium.

 

Remplisseurs puissants

 

 

 

Remplisseur fait référence aux cartes qui constitueront la majorité de votre deck. Dans la plupart des drafts, vous êtes chanceux si vous vous retrouvez avec une bombe et deux ou trois cartes d'anti-créature premium. Le reste de votre deck sera constitué de vos cartes courantes, ordinaires, votre « pain quotidien »—en d’autres mots, vos Remplisseurs.

 

Les remplisseurs puissants sont des cartes que vous aimez jouer et que vous retirez rarement d’un deck. Cela inclut la majeure partie des créatures communes et peu communes, les sorts d’anti-créature qui sont peut-être un peu chers mais toujours fiables, ainsi qu’une petite poignée du meilleur des cartes non-créature et non-anti-créature, comme par exemple l’Éviction.

 

Remplisseurs faibles et cartes de réserve

 

 

 

Ce sont les cartes de type « à prendre ou à laisser » dont vous avez besoin pour compléter votre deck. Il est normal (et entièrement acceptable) de jouer avec quelques mues peu intéressantes, quelques sorts d'anti-créature trop chers ou des ruses de combat médiocres.

 

En général, vous finissez le draft avec plus de remplisseurs faibles qu’il ne vous en faut. Comme de toute façon, certaines de ces cartes ne finiront probablement pas dans votre deck principal, il est intéressant de vous garder des options pour le recours à la réserve.

 

Généralement inutile

 

 

 

Vous pouvez vous épargner pas mal de soucis en prétendant simplement que ces cartes n’existent pas—vous n’allez le regretter que très, très rarement.

 

Le premier booster : Trouver une direction

 

Le système de paliers peut vous aider à choisir les sélections individuelles de draft, et ce faisant vous guider dans la bonne direction vers un produit fini efficace.

 

La première sélection du premier booster est facile : en absence de préférence prononcée pour une couleur ou un archétype, vous sélectionnez simplement la meilleure carte du booster.

 

La deuxième devient plus intéressante. Dans un monde parfait, votre deuxième choix sera en accord avec la couleur de votre premier, mais cela veut-il dire que vous devriez faire l’impasse sur une carte plus forte afin de rester « fidèle à la couleur » ?

 

Ce que vous devriez faire, c'est de commencer par identifier la meilleure carte générale du booster, puis d’identifier la meilleure carte « fidèle à la couleur ». En partant du principe que ce ne soit pas la même carte, à quel point l’écart de puissance est-il important ? Si elles appartiennent à des paliers différents, vous devriez choisir la meilleure carte. Si elles sont dans le même palier, libre à vous de choisir la carte de la bonne couleur, le facteur décisif étant qu’elle s’accorde bien à votre premier choix.

 

Prenons l’exemple d’une première sélection qui serait le Rokh compagnon (yippie !). Votre deuxième booster contient à la fois le Haut fait de résistance et l’Héritier des terres sauvages. L’Héritier des terres sauvages est quasiment à coup sûr une meilleure carte que le Haut fait de résistance, mais la différence de pouvoir n’est pas très prononcée—ils font tous deux partie du palier des « Remplisseurs forts ». Dans ce cas, vous devriez choisir le Haut fait de résistance, et retardant votre choix d’une deuxième couleur en vous gardant plus de flexibilité pour être ouvert à des opportunités dans les drafts à venir.

 

 

Assumons maintenant que votre deuxième choix se fasse plutôt entre le Haut fait de résistance et l’Entaille meurtrière. L’Entaille meurtrière est un palier au-dessus du Haut fait de résistance car c’est une « carte d'anti-créature premium ». L’écart de puissance entre les deux cartes est suffisamment grand pour justifier de sélectionner une nouvelle couleur. Il est bon de rester ouvert dans un draft et d’attendre des opportunités, mais que voulez-vous attendre si ce n’est quelque chose comme l’Entaille meurtrière !?

 

 

Vous pouvez continuer à employer cette stratégie pendant que le draft se poursuit. Quand deux cartes sont dans le même palier (leur niveau de puissance est similaire), choisissez celle qui s’accorde le mieux à votre deck. Quand une carte sort du lot, alors vous devriez considérer de la sélectionner. Soit vous pouvez ajouter une nouvelle couleur, soit vous pouvez simplement spéculer sur une carte puissante d’une autre couleur pour le cas où vous vous décideriez, plus tard dans le draft, de changer pour cette couleur.

 

Les Signaux

 

Rappelez-vous de la dernière fois :

 

« Quand des drafteurs voisins apprennent ce que l’autre drafte, ils peuvent coopérer et finiront tous deux avec de meilleurs decks. Ce type de compréhension et de coopération peut être obtenue grâce à des signaux… Les signaux viennent sous la forme des cartes que vous passez et recevez, ou encore ne passez pas et ne recevez pas de vos voisins immédiats. »

 

Les signaux et le système des paliers

 

Le concept des signaux est intimidant, même pour des drafteurs expérimentés. Mais ne vous inquiétez pas. Si vous utilisez le système des paliers, vous allez agir tout naturellement sur des signaux, même sans effort conscient de votre part !

 

Quand on vous passe une carte très puissante qui est dans un palier supérieur à tout le reste du booster, le système des paliers vous ferait choisir cette carte, ou tout du moins la prendre en considération.

 

« Le meilleur exemple d’un signal est de recevoir une carte très puissante tard pendant le draft. » En d’autres mots, si vous faites une observation du point de vue des signaux, voir une carte qui est seule dans un palier vous donne un indice au sujet d'une couleur ouverte, et vous devriez être prêt à drafter cette couleur.

 

Comme vous pouvez le voir dans ce cas, le système des paliers et le concept des signaux vous amèneraient à la même décision. Vous pouvez donc profiter des signaux sans même vous en rendre compte !

 

Les concepts derrière les signaux

 

Mais si vous êtes lecteur de cette rubrique, alors vous êtes une personne intelligente (et de très bon goût, devrais-je ajouter !), qui ne voudrait peut-être pas se contenter d’un simple « faites-moi confiance sur ce coup-là ». Alors plongeons-nous davantage dans le sujet, et essayons de mieux comprendre comment les signaux fonctionnent dans un Booster Draft.

 

Votre objectif est de drafter des couleurs différentes de celles des personnes autour de vous. Si vous réussissez, on vous passera tout naturellement plus de bonnes cartes par le simple fait que vos voisins n’en voudront pas.

 

Vous ne voulez pas de couleurs qui soient généralement sur-draftées à votre table. (Si six des huit joueurs draftent le noir, alors le noir est sur-drafté et les bonnes cartes noires vont vite s’épuiser.) Vous ne voulez pas partager de couleurs avec le joueur à votre droite, voire les deux ou trois joueurs à votre droite. Vous ne voulez pas non plus partager de couleurs avec le joueur à votre gauche, ni ceux des deux ou trois places à votre gauche, et ainsi de suite. Vous ne pouvez naturellement pas atteindre tous ces objectifs au même moment. Ce n’est tout simplement pas réaliste de vous attendre à pouvoir être le seul drafteur intéressé par vos couleurs. Je veux simplement attirer l’attention sur le fait qu’il y a de petites différences entre toutes ces situations.

 

Lors de la circulation du premier booster, vous recevez des signaux des joueurs à votre droite. Si vous recevez une carte puissante qui se démarque, comme l’Entaille meurtrière, alors c’est un indice que le joueur qui vous la passe n’est pas intéressé dans le noir. J’insiste sur le mot indice, car un signal ne prouve jamais rien au-delà de tout doute. Peut-être que votre voisin drafte le noir, mais a sélectionné un Sorin, visiteur solennel plutôt que l’Entaille meurtrière. Peut-être que votre voisin a fait l’impasse sur l’Entaille meurtrière mais décidera plus tard de drafter le noir. Peut-être n’accorde-t-il tout simplement pas la même valeur à l’Entaille meurtrière que vous. Il reste que se voir passer une Entaille meurtrière constitue un début d’indice dont vous pouvez prendre note, et si vous continuez à voir davantage de signaux montrant que le noir est ouvert, ces indices commencent à s’accumuler et à contribuer à créer une image approximative de ce qui pourrait se passer.

 

 

Vous pouvez aussi voir un signal dans l’absence de cartes puissantes. Disons que votre première sélection est le Rokh compagnon et que la deuxième est le Haut fait de résistance. Votre troisième booster est décevant, la meilleure carte blanche était un Busard œilsage. Dans le quatrième booster, il n’y a pas de carte blanche, et dans le cinquième il n’y a qu’un Effacement. Que se passe-t-il ici ? Et bien, vous observez une quantité de cartes blanches anormalement basse avec une absence notable de quoi que ce soit d’excitant. C’est un signal qu’un ou plusieurs des joueurs qui vous passent des cartes pourraient drafter le blanc.

 

Avec votre premier booster, lors de la première tournée, vous envoyez des signaux aux joueurs à votre gauche. Si vous faites passer une Entaille meurtrière, alors il y a de fortes chances que quelqu’un en aval finisse par drafter le noir. Si vous sélectionnez chaque bonne carte blanche que vous voyez, alors il est un peu moins probable que le joueur à votre gauche draftera du blanc, mais il n’y a pas de garanties. Vous ne connaissez pas toutes les variables dans le draft de ce joueur, et vous ne pouvez jamais être sûr du processus de réflexion d’une autre personne.

 

Agir sur des signaux

 

Lire des signaux consiste à accumuler de l’information tout au long du draft. Agir sur ces signaux présente donc un dilemme. Plus vous attendez pour agir, plus vous aurez de certitudes sur les signaux que vous observez. Cependant, plus vous attendez, moins il vous restera de temps pour profiter des bénéfices d’avoir trouvé une couleur ouverte. Savoir comment équilibrer ces éléments est l’un des aspects qui présentent le plus gros défi du Booster Draft et dépendra plus de l’expérience que de tout ce que je pourrais écrire dans une rubrique.

 

Il y a des moments où vous devriez suivre les signaux vers une couleur ouverte, et d’autres où vous devriez plutôt rester fidèle à vos positions.

 

Supposons que votre premier booster ne contienne pas de bombe ni de carte d'anti-créature premium, et que votre première sélection soit l’Héritier des terres sauvages. Votre deuxième Booster est relativement faible et vous choisissez l’Éviction. Le troisième est plus intéressant et contient à la fois le Champ de suspension (dans le palier des cartes d'anti-créature premium) et le Coup de poing sauvage. Il s’agit là d’une sélection assez serrée où le système des paliers ne peut que vous informer, mais ne peut pas décider pour vous de quoi choisir. Nous n’avons pas encore attribué de palier au Coup de poing sauvage. Il est clairement plus faible que le Champ de suspension, mais il trouverait bien sa place dans les « cartes d'anti-créature premium » ou dans les « remplisseurs solides ». De plus, vous avez déjà deux couleurs parmi vos cartes, alors sélectionner une troisième si tôt serait lourd de conséquence. Pour cet exemple, disons que vous choisissez le Coup de poing sauvage, mais vous prenez note du Champ de suspension comme signal que le blanc pourrait être ouvert.

 

 

Ensuite, vous voyez un booster avec le Chef de horde marduen comme carte qui sort du lot, et avec le Sambar des marécages en tant que meilleure carte dans vos couleurs. À ce moment, vous avez vu deux signaux de suite que le blanc pourrait être ouvert, et maintenant est un bon moment d’agir sur ce signal. Votre deck vert-bleu ne s’aligne pas pour être extraordinaire et ce Sambar des marécages ne vous fera pas cruellement défaut. Vous devriez prendre le Chef de horde marduen, mais pas uniquement parce que c’est une carte assez puissante pour vous faire changer d’orientation. Ce que vous faites réellement, c’est spéculer sur la chance de recevoir plus de puissantes cartes blanches plus tard lors du draft, et c’est le décryptage des signaux qui vous a donné une raison de croire que cela pourrait être le cas.

 

 

À d’autres moments, vous devriez rester fidèle à vos choix. Revenons à l’exemple dans lequel vous avez sélectionné le Rokh compagnon en premier et le Haut fait de résistance en deuxième, en continuant avec quelques cartes de remplisseurs faibles. Lors de la septième ou huitième sélection, le blanc s’est tari et vous êtes assez convaincu qu’un ou plusieurs joueurs à votre droite draftent du blanc. Devriez-vous changer votre fusil d’épaule ?

 

Ici, la réponse est non. Pour commencer, le Rokh compagnon est une carte tellement forte que vous tenez absolument à ne pas l’abandonner. Ensuite, il est probable que le draft soit suffisamment avancé pour que vous n’obteniez pas de grande récompense en trouvant une couleur ouverte. À la huitième sélection, les cartes les plus fortes de la première tournée sont déjà prises, et on ne vous passera rien de spectaculaire, même si vous changez de couleur. Je vous accorde que le fait que vous n’allez probablement pas vous voir passer de bonnes cartes blanches dans la troisième tournée représente un problème. Mais la deuxième, alors ? Ce sont les joueurs à votre gauche qui vont vous passer leurs cartes lors de la deuxième tournée, et vous leur avez envoyé un signal raisonnablement fort qu’ils ne devraient pas drafter du blanc (vous avez envoyé ce signal en ne laissant pas passer de cartes blanches à ceux en aval). Il y a de bonnes chances qu’on vous passera de très bonnes cartes blanches lors de la deuxième tournée.

 

Alors, l’option A est de rester fidèle au blanc, pouvoir jouer avec votre Rokh compagnon et espérer de se faire passer de bonnes cartes dans la deuxième tournée, mais en risquant une troisième tournée faible. L’option B est de quitter le navire, d’abandonner votre Rokh compagnon et les autres quatre ou cinq cartes blanches que vous avez sélectionnées, de recevoir des cartes de remplissage marginalement meilleures pour compléter la première tournée, avoir un deuxième booster incertain et espérer une bonne troisième tournée. Entre ces deux options, je préfère clairement la première.

 

Ne vous détrompez pas, ce n’est jamais idéal de drafter la même couleur que le joueur qui vous passe les boosters. Le facteur décisif reste toutefois que, le temps que vous ayez accumulé suffisamment d’informations à travers les signaux pour prendre une décision informée, le moment pour changer de couleur soit déjà passé. Ici aussi, juger du moment exact pour prendre ces décisions dépendra grandement de l’expérience.

 

Comment devriez-vous drafter ?

 

J’espère que cet article vous aura donné au moins une première approche du concept des signaux. Cependant, les signaux, et le Booster Draft en général sont des sujets profonds et complexes qui peuvent prendre des années à être maîtrisés.

 

Si le Draft est encore tout nouveau pour vous, je vous encourage de commencer à réfléchir un peu plus aux signaux et de prendre en compte de ce que vous voyez lors d’un Draft, ainsi que de ce que cela pourrait vouloir dire. Être conscient de ces choses accélèrera votre processus d’apprentissage, mais en majeure partie, votre occupation première devrait toujours être d’assembler votre propre deck, plutôt que d’accepter trop de défis en même temps.

 

Le système des paliers est un bon cadre pour réfléchir à vos sélections individuelles en draft. Quand deux cartes ont une puissance comparable, sélectionnez celle qui a plus de valeur pour vous sur le moment—correspondant à vos couleurs, remplissant un trou dans votre courbe de mana, etc. Quand les cartes sont très disparates en ce qui concerne leur niveau de pouvoir, vous pouvez prendre en considération de changer de couleur ou tout du moins de spéculer sur ce qui pourrait arriver plus tard. De cette façon, vous vous permettez de cheminer naturellement, et de profiter de ce que les signaux vous offriront.

 

 

 

 

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