Mulligans

Posted in Level One on December 8, 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen! 


Ob ihr einen Mulligan nehmt oder nicht, ist eine der schwierigsten und wichtigsten Entscheidungen, die ihr in einer Partie Magic zu treffen habt.

Ein Magic-Deck ist in der Lage, viele Millionen verschiedene Starthände hervorzubringen, genau wie euren ersten paar Ziehsegmente eine ähnlich große Zahl an Möglichkeiten erzeugen. Es ist schlicht unmöglich, alle theoretisch möglichen Hände mit sechs Karten zu durchdenken, die ihr vielleicht erhalten werdet, wenn ihr einen Mulligan nehmt, oder die mögliche Ziehreihenfolge, wenn ihr eure Hand behaltet. Fügen wir dies zu der Tatsache hinzu, dass ihr als Magic-Spieler verschiedene Decks in verschiedenen Formaten und gegen verschiedene Gegner spielen werdet, so werdet ihr sehr selten zweimal vor der exakt gleichen Mulligan-Entscheidung stehen.

Mit anderen Worten: Der Mulligan ist keine exakte Wissenschaft. Es kann vorkommen, dass jemand euch rät, einen Mulligan zu nehmen, doch unter normalen Umständen wird es demjenigen unmöglich sein, euch schlüssig zu belegen, warum. Stattdessen müssen wir uns auf unsere Instinkte und eine Handvoll Richtlinien verlassen, um diese Entscheidung zu fällen.

Selbst unter erstklassigen Spielern gehen die Meinungen zum Thema Mulligan auseinander, besonders in den ganz kniffligen Fällen. Ganz egal, ob ihr nun etwas häufiger oder ein bisschen seltener einen Mulligan nehmt: Solange ihr euch im vernünftigen Teil des Spektrums bewegt, könnt ihr davon ausgehen, dass ihr euch ziemlich gut schlagt.

Einen Mulligan zu nehmen, bedeutet, dass ihr eure Hand zu Beginn der Partie wieder in eure Bibliothek mischt und eine neue Hand mit einer Karte weniger zieht. Manche Spieler haben Hausregeln, die einen oder mehrere „freie“ Mulligans erlauben; in Turnieren ist das jedoch nie der Fall. Wenn ihr nur zum Spaß spielt und freie Mulligans dafür sorgen, dass ihr alle mehr Freude an der ganzen Sache habt, dann macht das ruhig so. Habt ihr jedoch vor, an Turnieren teilzunehmen, dann empfehle ich immer die Anwendung der Turnierregeln, und zwar selbst dann, wenn ihr nur übt. Mulligans sind ein wichtiger Teil des Spiels.

Selbst wenn beide Spieler einen Mulligan nehmen, so sollte jeder dennoch mit sechs Karten beginnen. Obwohl es nicht so wirkt, als sei es schlimm, wenn beide Spieler eine zusätzliche Karte ziehen, so wirkt sich ein Mulligan doch auf unterschiedliche Decks unterschiedlich aus, und es spielt zusätzlich auch noch eine Rolle, ob ihr danach am Zug seid oder nicht. Schlägt ein Gegner in einem Turnier einen freien Mulligan vor, dann solltet ihr euch niemals darauf einlassen.

Grundlagen der Mulliganstrategie

Das, was ich gleich sagen werde, mag euch offensichtlich erscheinen, ist aber ein absolut essenzieller Punkt, der den Kern einer jeden Mulliganstrategie bildet.

Es ist nie gut, das Spiel mit weniger Karten zu beginnen.

Einen Mulligan zu nehmen, ist mehr als ein Ärgernis oder eine Unannehmlichkeit: Es ist ein Nachteil – und kein kleiner. Wir geben uns solche Mühe, uns einen Kartenvorteilzu erarbeiten, und wenn wir einen Mulligan nehmen, bekommt der Gegner diesen umsonst!

Es ist nicht unrealistisch, eine Partie mit sechs Karten auf der Starthand gewinnen zu wollen, doch es ist bedeutend weniger wahrscheinlich, als wenn ihr mit sieben anfangt. Das Problem liegt natürlich darin, dass es ebenfalls deutlich unwahrscheinlicher ist, eine Partie zu gewinnen, wenn man eine schlechte Starthand hat.

Scheut also auch nicht davor zurück, einen Mulligan zu nehmen! Wann immer ihr mit euer Starthand unzufrieden seid, dann betrachtet dies als das, was ist es: die Wahl zwischen zwei schlechten Optionen. Versucht, einen kühlen Kopf zu bewahren und die Entscheidung zu treffen, die euch die bessere Gewinnchance verspricht.

Mulligan-Entscheidungen sind schwierig, da sie zum Großteil von Instinkten und den Feinheiten dessen abhängen, wie sich zwei bestimmte Decks zueinander verhalten. Wegen all dieser Dinge ist es wichtig, eine grundsätzliche Strategie zu verfolgen, falls ihr noch nicht erfahren genug seid (entweder im Allgemeinen oder mit einem bestimmten Deck), um eine solche Entscheidung zu fällen. Ich empfehle die „Zwei bis fünf Länder“-Strategie. Das ist genau das, wonach es sich anhört.

*

Mulligans im Limited

Im Vergleich zum Constructed sind Limited-Partien knapper, dauern länger und lassen einem weniger Spielräume. Dies sind genau die Art von Umständen, unter denen Mulligans besonders schmerzhaft werden können. Im Limited solltet ihr versuchen, so selten wie möglich einen Mulligan zu nehmen.

Die Fragen, die ihr euch hinsichtlich eurer Starthand stellen solltet, lauten unter anderem: „Habe ich alle meine Manafarben?“ und „Habe ich alles, um in den ersten drei Runden der Partie etwas spielen zu können?“

Ihr solltet eher dazu neigen, einen Mulligan zu nehmen, wenn euer Deck sehr schnell ist. In diesem Fall wollt ihr wirklich unbedingt eine billige Kreatur auf der Starthand finden, um euren Vorsprung in der frühen Phase der Partie auszubauen. Wenn andererseits das Deck eures Gegners sehr schnell ist, könnt ihr in Erwägung ziehen, eine etwas langsamere Hand wegzulegen, um nicht zu weit zurückzufallen. Eine solide Hand mit drei Ländern und vier Zaubern solltet ihr aber im Limited möglichst gar nicht eintauschen, nahezu völlig ungeachtet aller sonstigen Umstände.

Mulligans im Constructed

Im Constructed solltet ihr möglicherweise von der „Zwei bis fünf Länder“-Strategie abweichen, da die Partien hier schneller, die Decks mächtiger und die Strafen für das Behalten einer suboptimalen Starthand ungleich härter sind. Eure Mulligan-Entscheidungen werden je nach der Art von Deck, mit und gegen das ihr gerade spielt, entsprechend anders ausfallen.

Aggrodecks

Ähnlich wie im Limited sollte die Anwesenheit von schnellen Decks dafür sorgen, dass Spieler eher geneigt sind, einen Mulligan nehmen. Spielt ihr beispielsweise ein rotes Kleinvieh-Deck, dessen Ziel es ist, so schnell wie möglich Schaden zu machen, werden eure Siegchancen drastisch abnehmen, wenn ihr in den ersten zwei Runden keine Kreatur ausspielen könnt. So etwas wie vier Gebirge und drei Direktschadenzauber auf der Hand solltet ihr nach Möglichkeit tauschen.

Kontrolldecks

Kontrolldecks liegen am anderen Ende dieses Spektrums. Da ihr in den ersten Runden ohnehin keine bedeutsamen Dinge auszuspielen habt, gibt es wenig, was ihr unbedingt auf der Starthand haben müsst. Eure Strategie beruht vielmehr auf einem Kartenvorteil, und mit einer Karte weniger anzufangen, wirkt dem direkt entgegen. Kontrollspieler sollten relativ selten einen Mulligan nehmen, es sei denn, sie haben nicht genug Länder oder spielen gegen ein schnelles Deck, gegen das sie auf eine frühe Verteidigung angewiesen sind.

Midrange-Decks

Midrange-Decks liegen in Hinsicht auf Mulligan-Entscheidungen dichter an Kontroll- als an Aggrodecks. Ein entscheidender Unterschied ist jedoch, dass ein Midrange-Deck wahrscheinlich ein paar Karten beinhalten wird, die in einer bestimmten Paarung toll sind, und andere, die eher weniger Nutzen haben. (Gedankenergreifung ist toll gegen Kontrolle, aber schwach gegen Aggro. Bei Gallenfäule ist es genau umgekehrt.) Wenn ihr nicht wisst, welches Deck euer Gegner spielt, dann solltet ihr lieber selten einen Mulligan nehmen. Wisst ihr es hingegen, dann seid ihr etwas flexibler darin, nach euren besten Karten zu suchen. Eine Starthand mit drei Entfernungszaubern könnt ihr gegen Kontrolldecks ruhig weglegen, da diese ohnehin nur mit wenigen Kreaturen spielen.

Lineare Decks

Denkt daran, dass lineare Decks die extremste Art von Decks sind: Sie bauen ausschließlich auf eine einzige Strategie. Sie verlassen sich oft auf eine Karte oder eine Kombination aus Karten und können sehr schnell und mächtig sein. Lineare Decks sorgen dafür, dass die „Zwei bis fünf Länder“-Strategie vollkommen in sich zusammenfällt, und zwar sowohl, wenn man gegen sie spielt, als auch dann, wenn man mit ihnen spielt. Nehmen wir Weiß-Blau-(WU)-Heroisch als Beispiel:

Tom Ross‘ WU-Heroisch

Download Arena Decklist

WU-Heroisch spielt sich nicht gerade wie ein herkömmliches Magic-Deck. Anstatt fair zu bleiben, hat es sich zum Ziel gesetzt, die Partie schnell zu gewinnen und dabei eine Menge der üblichen Verteidigungsstrategien zu umgehen, die der Gegner für gewöhnlich anwendet. Es versucht, eine heroische Kreatur ins Spiel zu bringen und diese wieder und wieder mit Effekten zu belegen, durch die sie groß und unblockbar wird, während es gleichzeitig Schutzzauber wie Wille der Götter bereithält, um die Kreatur vor Entfernungszaubern zu schützen.

Weiß-Blau-Heroisch ist auf genau diesen einen Plan ausgelegt; für alles andere ist es eher ungeeignet. Passt eure Starthand also nicht zu dieser Strategie, dann solltet ihr einen Mulligan nehmen.

Auf dieser Hand finden sich beide Manafarben und eine gute Mischung aus Zaubersprüchen und Ländern, aber nicht das, worauf ein WU-Heroisch-Spieler aus ist. Ihr könnt jetzt euer erstes Ziel – nämlich eine heroische Kreatur ins Spiel zu bringen – gar nicht erreichen! Außerdem habt ihr nicht einmal einen Schutzzauber, sodass ihr selbst für den Fall, dass ihr Glück habt und eine Kreatur zieht, durch einen einzigen Entfernungszauber lahmzulegen seid. Euer Ziel ist es, schnell zu sein. Ihr seid gut darin, einen frühen Vorteil auszubauen, aber weniger gut darin, mühsam einen Rückstand aufzuholen. Das bedeutet, dass ihr keine Zeit habt, zu warten und darauf zu hoffen, etwas Brauchbares nachzuziehen. Eure Siegchancen sind deutlich besser mit einer Hand mit sechs Karten als mit dieser. Daher solltet ihr einen Mulligan nehmen.

Nehmen wir nun an, ihr spielt ein Abzan-Midrange gegen WU-Heroisch.

Paul Cheons Abzan – Top 8, GP Denver

Download Arena Decklist

Ein Wettlauf um Schaden gegen WU-Heroisch ist ein aussichtsloses Unterfangen, ebenso wie der Versuch, euch durch Blocken zu verteidigen. Stattdessen ist euer Ziel, die Strategie des Gegners lahmzulegen, indem ihr die heroische Kreatur tötet oder sie durch Gedankenergreifung loswerdet. Gedankenergreifung ist eure wertvollste Karte, dicht gefolgt von euren Entfernungszaubern.

Nun stellt euch vor, ihr blickt auf diese Starthand. Ihr seid nicht als Erstes dran und wisst bereits, dass euer Gegner WU-Heroisch spielt.

Auf dieser Hand befindet sich keine eurer besten Karten! Hat euer Gegner eine gute Hand, dann werdet ihr wahrscheinlich schon in großen Schwierigkeiten stecken, sobald ihr auch nur Aus den Knochen lesen ausspielen könnt. Ihr könntet versuchen, damit einen Entfernungszauber zu finden, aber es ist sehr unwahrscheinlich, dass ihr mit dieser Hand auch nur ein einziges Exemplar von Wille der Götter schlagen könnt, geschweige denn gleich mehrere. Ihr solltet also einen Mulligan nehmen und hoffen, in den sechs Karten etwas Besseres zu finden.

Schlüsselkarten

Es gibt einige Decks und Paarungen, in denen eine einzelne Karte ungewöhnlich wichtig ist. Gedankenergreifung gegen WU-Heroisch fällt in diese Kategorie, aber bessere Beispiele sind Vormacht der Jeskai in einem Vormacht der Jeskai-Kombodeck und Groll der Götter gegen ein monorotes Aggrodeck.

Wenn ihr eine Karte habt, deren bloße Präsenz schon großen Einfluss auf eure Siegchancen nach sich zieht, dann sollte das auch eure Mulligan-Entscheidung beeinflussen. Spielt ihr gegen WU-Heroisch und habt eine grenzwertige Hand ohne Gedankenergreifung, dann könnt ihr sie ruhig austauschen, denn jede Hand mit sechs Karten und Gedankenergreifung wird wahrscheinlich besser sein. Umgekehrt könnt ihr es durchaus in Erwägung ziehen, eine Starthand mit nur einem Land, aber zwei Gedankenergreifungen zu behalten, da die Karte in dieser Paarung schon ziemlich stark ist.

Mulligans unter Sechs

Die Tragweite des Verlusts einer Karte wird umso größer, je weniger Karten ihr noch zur Verfügung habt. Mulligans jenseits des ersten sind sehr teuer und sollten vermieden werden, wann immer es möglich ist.

Im Grunde gilt: Wenn ihr nach einem oder mehr Mulligans auch nur irgendeine halbwegs realistische Chance auf den Sieg seht, solltet ihr diese Hand behalten.

Im Sealed-Deck solltet ihr beispielsweise eine Hand mit sechs Karten und sechs Ländern behalten, solange ihr alle eure Farben habt. Die Wahrscheinlichkeit, dass euch eure ersten fünf Ziehsegmente helfen, ist höher als die Wahrscheinlichkeit, dass ihr genau die perfekte Hand aus fünf Karten nachzieht, auf die ihr aus seid. (Ihr hofft wahrscheinlich auf drei Länder mit euren Farben und zwei relativ billige Zauber – und das sind schon ganz schön hohe Ansprüche!)

Befinden sich auf eurer Sechs-Karten-Hand keine Länder oder eine irgendwie anders geartete Siegchance, dann werdet ihr natürlich wohl auf fünf gehen müssen. Weniger als fünf Karten sind ein echter Todeskuss, weshalb ihr jede Hand aus fünf Karten behalten solltet, auf der sich ein oder mehrere Länder befinden.

Denkt einfach nur daran, eure Ansprüche mit der Anzahl der Karten zu senken. Bedenkt auch das Risiko dabei, eure Hand aus sieben Karten zu tauschen: Was, wenn die nächsten sechs Karten schlecht sind und ihr auf fünf oder gar noch weniger Karten gehen müsst?

Es gibt keine einfache Antwort auf schwierige Mulligan-Entscheidungen. Es gibt nur eine lange Reihe von Faktoren, die eure Entscheidung beeinflussen, und zahllose Wege, wie sich die Partie nach ihr entfalten könnte.

Ungeachtet der Komplexität im Hintergrund lässt sich jede Mulligan-Entscheidung aber auf eine einzige Frage reduzieren: Sind meine Siegchancen höher, wenn ich einen Mulligan nehme oder wenn ich lieber meine Hand behalte? Manchmal werdet ihr euch über vorherige Mulligans ärgern oder fürchten, euch zu blamieren, wenn ihr eine riskante Hand behaltet und damit verliert. Haltet ihr diese Faktoren aus euren Betrachtungen heraus, so wird vieles leichter. Wie immer bei Magic ist es das Beste, ruhig zu bleiben und eure Mulligan-Entscheidung mit einem kühlen Kopf zu treffen.


*Während eines ehrgeizigen Wettbewerbs, insbesondere im Constructed, neigt ihr wahrscheinlich häufiger dazu, einen Mulligan zu nehmen, als die „Zwei bis fünf Länder“-Strategie euch rät. Dies beruht auf dem Stigma, dass das Behalten einer grenzwertigen Hand angeblich ein Zeichen für einen schwachen Spieler ist, während das Tauschen einer solchen Hand einen starken Spieler auszeichnet. Es gibt jedoch auch das Risiko, zu viele Mulligans zu nehmen. Mehr zu diesem Thema könnt ihr hier nachlesen: „Reasons to Keep Keeping.“

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