Boosterdraft – Teil 3

Posted in Level One on January 12, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Wir haben die Grundlagen des Boosterdrafts besprochen und uns mit den Signalen auch eines der Konzepte angeschaut, die dieses Format maßgeblich prägen. Der dritte Teil der Reihe zum Boosterdraft wird sich nun um einige Tipps und Techniken drehen, die Neueinsteigern in dieses Format vielleicht nicht gleich in den Sinn kommen. Falls ihr die vorherigen beiden Artikel zu diesem Thema bei Level One gelesen habt und schon langsam etwas vertrauter damit werdet, geben euch diese Zeilen hier möglicherweise ein wenig zusätzlichen Anschub auf eurem Weg, das Draften zu meistern.

Wie man die Schlüsselelemente seines Decks priorisiert

Ungeachtet dessen, was ihr über den Boosterdraft lernt – all die schicken Begriffe und Konzepte und Techniken –, sind die Grundprinzipien von Magic auch hier nach wie vor eure wichtigsten Waffen. Signale, Archetypen, Gegendraften und so gut wie alles andere sollten stets hinter Dingen wie Kartenvorteil, Entfernungszaubern und der Manabasis zurückstehen. Nehmen wir uns daher doch mal einen Augenblick lang Zeit, um uns die Manakurve und die Anzahl der Kreaturen in einem Draftdeck näher anzuschauen.

An dieser Stelle möchte ich euch zunächst einen losen Rahmen vorgeben, wie ein ausgewogenes Draftdeck in einem dreifachen Khane von Tarkir-Draft aussehen könnte. Hierbei handelt es sich lediglich um eine grobe Richtlinie. Je nachdem, welche Farben ihr draftet oder welche Strategie ihr verfolgt, können sich die Dinge auch deutlich anders darstellen.

  • Insgesamt 40 Karten im Deck.
  • 17–18 Länder insgesamt. Für ein zweifarbiges Deck: 0–2 Doppelländer. Für ein dreifarbiges Deck: 4+ Doppelländer
  • 5–8 Nicht-Kreaturzauber
    • 0–2 Kampftricks
    • 4–8 Entfernungszauber
  • 14–17 Kreaturen insgesamt
    • 0–2 Kreaturen für 1 Mana
    • 2–4 Kreaturen für 2 Mana
    • 5–8 Kreaturen für 3 Mana und Morphs
    • 2–3 Kreaturen für 4 Mana
    • 2 Kreaturen für 5 Mana
    • 0–1 Kreaturen für 6 Mana

Die Manakurve eurer Kreaturen sollte in etwa so aussehen:

Die Eigenheiten von Khane von Tarkir sorgen wegen der Morphs für eine kleine Abweichung bei 3 Mana. (Beachtet bitte auch, dass ich eine Kreatur wie Schneehornreiter als Morph für 3 Mana gezählt habe.) Es ist zudem weniger wichtig, mit teureren Kreaturen ohne Wühlen zu spielen, da ihr all eure späteren Züge damit verbringen könnt, Morphs aufzudecken oder eure anderen Kreaturen stattdessen standhaft werden zu lassen.

Denkt immer daran, dass all das nur Richtlinien sind und keine allgemeingültigen Formeln. Es wäre ein Fehler, jedes Draftdeck in genau diese Form zwängen zu wollen. Ihr solltet aufmerken, falls eure Draftdecks in einem oder mehreren Aspekten deutlich anders aussehen, aber zunächst ist dies hier zunächst nur eine absolute Grundlage für weitere Betrachtungen.

Wie ihr sehen könnt, gibt es bestimmte Arten von Karten – hauptsächlich billige Kreaturen und Entfernungszauber –, die ihr für ein ausgewogenes Draftdeck in ausreichend großer Menge benötigt. Dann gibt es andere Arten von Karten – teure Kreaturen, Kampftricks und andere Nicht-Kreatur- sowie Nicht-Entfernungszauber –, die deutlich verzichtbarer sind.

Die Qualität bzw. das Machtniveau einer Karte ist nicht der einzige Faktor, der über ihren Wert im Boosterdraft bestimmt. Angebot und Nachfrage nach diesem bestimmten Kartentyp spielen ebenfalls eine große Rolle. Das Stoßzahnkolossodon ist eine absolut respektable Kreatur, doch in Hinsicht darauf, dass ihr ohnehin keine oder nur eine einzige Kreatur für sechs Mana im Deck haben wollt, wäre es ein Fehler, eine zwar teure, aber ansonsten unspektakuläre Kreatur zu draften.

Es ist so, als würdet ihr zu Hause sitzen und euch eine Dauerwerbesendung im Fernsehen ansehen. Vielleicht ist es ein tolles Produkt! Vielleicht ist es von höchster Qualität und hervorragend gefertigt und irgendjemand da draußen findet es sicher ganz toll! Aber man braucht einfach keine 25 Zentimeter große Glasfigur von Teddy Roosevelt

Im Boosterdraft solltet ihr euch auf die Karten konzentrieren, die absolut entscheidend für eure Strategie sind. Zieht sie früh und oft und lasst die randständigen Karten später im Draft dazukommen. Wenn ihr beim dritten Booster schon genug Kreaturen für zwei oder drei Mana habt und beschließt, dass ihr wirklich dringend etwas Großes haben wollt, um eure Manakurve abzuschließen, dann könnt ihr gern ein Stoßzahnkolossodon ziehen.

Das Stufensystem spiegelt diese Zusammenhänge ebenfalls wider. Bomben und Entfernungszauber bilden wegen ihrer Qualität und Seltenheit die höchsten Stufen. Wenn ihr eine Bombe oder einen Entfernungszauber weitergebt, dann könnt ihr nicht damit rechnen, später im Draft noch eine weitere Karte dieser Art zu bekommen. Darüber hinaus sollten effiziente und billige Kreaturen als „starke Füllkarten“ eingeordnet werden, wohingegen unspannende und teure Kreaturen sowie ein Großteil der Nicht-Kreaturen- oder Nicht-Entfernungszauber entweder „schwache Füllkarten“ oder „weitestgehend nutzlos“ sind.

Wenn ihr früh im Draft unschlüssig seid, welche Karte ihr nehmen sollt, dann greift im Zweifel lieber zur billigen Kreatur. Ihr könnt ohnehin nie genug Kreaturen haben, aber definitiv zu wenig. Wenn ihr schnell an viele billige Kreaturen kommt – sehr gut! Jetzt könnt ihr die zweite Hälfte des Drafts lang ganz nach Belieben Zauber und teure Kreaturen ziehen. Stellt ihr jedoch umgekehrt erst spät im Draft fest, dass ihr zu wenig billige Kreaturen habt, kann das in einer Katastrophe enden. Nun müsst ihr zittern und billige Kreaturen starken Karten vorziehen, nur um das Loch in eurer Manakurve zu stopfen.

Die Wahl der Farben: Kennt die Archetypen!

Manchmal bekommen unsere Drafts noch eine weitere Ebene an Komplikationen hinzu, die sich von Set zu Set unterscheiden kann. Es ist die Frage nach guten oder schlechten Farbkombinationen.

Manchmal wählt ihr eure Farben im Draft ganz organisch aus. Vielleicht zieht ihr als Erstes eine Bombe in einer bestimmten Farbe oder ihr folgt einfach den Signalen. Manchmal kollidieren Farben aber auch miteinander und lassen sich nicht gut zu einem anständigen Deck kombinieren. Dann solltet ihr lieber etwas gegen den Strom schwimmen, anstatt euch einfach treiben zu lassen.

Stellt euch ein fiktionales und sehr vereinfachtes Draftformat vor. Weiß ist eine sehr defensive Farbe – die einzige weiße Karte in diesem Format ist die Salzstraßenpatrouille. Rot ist eine sehr aggressive Farbe – die einzige rote Karte in diesem Format ist der Talstürmer. In diesem Format macht es wenig Sinn, Rot und Weiß zusammen zu draften. Ist euer Plan, mittels standhafter Salzstraßenpatrouillen eine lange Partie zu gewinnen, dann trägt der Talstürmer nicht das Geringste zu diesem Plan bei. Wollt ihr durch einen schnellen Ansturm gewinnen, dann ist die Salzstraßenpatrouille umgekehrt viel zu langsam.

Natürlich stehen in jedem Magic-Set viele Dutzend Karten zur Auswahl. Draftformate werden nie so einfach sein, und daher sind auch Farbkombinationen nie so extrem. Nichtsdestominder gibt es einige Formate, in denen bestimmte Farbkombinationen besser sind als andere. Manchmal spielt ihr ein bestimmtes Format auch sehr oft und entwickelt eine eigene Vorliebe dafür, wie ihr Farben miteinander kombiniert.

Goldkarten

Khane von Tarkir ist ein gutes Beispiel für gute und schlechte Farbkombinationen, denn es beinhaltet mächtige goldene (mehrfarbige) Karten. In Khane gibt es fünf „Klane“ – dreifarbige Kombinationen –, die erstrebenswerter sind als andere Farbkombinationen. Draftet ihr also beispielsweise Grün, Weiß und Blau anstatt Abzan (Weiß, Schwarz und Grün), dann entgehen euch Karten wie Abzan-Führerin, Rüstungskorps, Abzan-Amulett und eine ganze Menge anderer guter Goldkarten. Was für eine Verschwendung!

In Khane von Tarkir gibt es zudem zweifarbige Goldkarten, die allerdings aus verfeindeten Farben bestehen. (Ein Beispiel: Die verfeindeten Farben zu Weiß sind Rot und Schwarz, seine Verbündeten sind Grün und Blau.) Karten wie Anführer der Klinge und Frostfeder-Avior sind starke Anreize, verfeindete Farben zu draften.

Noch dazu finde ich es einfach sehr bequem, einen Khane von Tarkir-Draft mit einer Feindfarben-Kombination zu beginnen. Auf diese Weise erhaltet ihr drei Optionen: Ihr könnt euch ein zweifarbiges Deck bauen (mit einigen mächtigen zweifarbigen Goldkarten), ihr könnt einen bestimmten Klan spielen, in dem die beiden Feindfarben vorkommen, oder ihr könnt den anderen Klan spielen, in dem die beiden Feindfarben vorkommen. Mit anderen Worten: Wenn ihr mit WB anfangt, könnt ihr Abzan oder Mardu oder einfach nur ein zweifarbiges Deck spielen.

In Khane von Tarkir ist also jede Kombination aus verfeindeten Farben gegenüber anderen Kombinationen im Vorteil. Ziehe ich zuerst eine blaue Karte, dann hoffe ich, dass auch meine zweite Karte blau ist. Ist sie das nicht, dann ziehe ich lieber eine grüne oder rote Karte als eine weiße oder schwarze.

Archetypen

Sobald ihr damit beginnt, ein Draftformat zu erlernen, werdet ihr gleichzeitig bestimmte Strategien entdecken, die sich besser kombinieren lassen als andere. Diese Archetypen solltet ihr beim Draften im Hinterkopf behalten.

Manchmal erhaltet ihr eine ziemlich starke, aber auch recht spezielle Karte. Deshalb ist es wichtig, dass ihr wisst, wie ihr sie am besten einsetzen könnt. Nehmen wir an, ihr zieht früh im Draft Ausbeute der Plünderer. Das ist eine monoschwarze Karte, mit der euch jede Menge Farbkombinationen offenstehen. Es ist jedoch gut zu wissen, dass Schwarz und Weiß die Karten mit den meisten Krieger-Kreaturen sind und dass WB-Krieger ein sehr starker und zuverlässiger Archetyp ist. Manchmal spielt ihr die Ausbeute der Plünderer vielleicht auch in einem Sultai-Deck, aber die Karte besitzt dort nur einen Bruchteil des Machtniveaus, den sie in einem WB-Kriegerdeck hätte.

Gleichermaßen solltet ihr erkennen, dass Lohnende Ausfahrt in einem durchschnittlichen grün-blauen Deck aggressiver Ausrichtung ein bisschen überteuert ist, aber dafür in einem Sultai-Wühlendeck, das seine Karten auf verschiedenste Arten in den Friedhof bringt, extrem gut.

Euch der mächtigen Archetypen und der anderen Eigenheiten eines Sets bewusst zu sein, kann eure Entscheidung, welche Farben ihr ziehen solltet, unterstützen.

Wann ist es zu spät, die Farbe zu wechseln?

Letztes Mal sprachen wir über das Stufensystem als eine Möglichkeit, um beim Draften fundierte Entscheidungen zu treffen. Dann ging es noch um Signale und wie ihr sie einsetzen könnt, um freie Farben zu finden und ein besseres Deck zusammenzustellen. Im Allgemeinen verlangen beide Ansätze, dass ihr bei euren ursprünglichen Farben bleibt, wenn es passt, aber eine Karte einer anderen Farbe zieht, falls diese Karte auf einer höheren Stufe ist als alle anderen in ihrem Booster.

Außerdem habe ich ein Beispiel angeführt, wann es in eurem Interesse ist, bewusst ein Signal zu ignorieren, um lieber bei euren ersten paar Karten zu bleiben.

Je tiefer ihr in einen Draft einsteigt, desto stärker solltet ihr euch auf eure Farben festlegen. Das ist normalerweise keine große Herausforderung, da ihr gegen Ende des ersten Boosters eher selten noch hochstufige Karten darin findet. Das Problem ist aber natürlich, dass ihr nicht genug spielbare Karten haben werdet oder auf andere Schwierigkeiten stoßt, die zu einem schwachen Deck führen, wenn ihr während des Drafts ständig die Farben wechselt.

„Beim Deuten von Signalen geht es darum, über den Verlauf des Drafts hinweg Informationen zu sammeln. Auf Signale zu reagieren, bleibt allerdings immer ein Wagnis. Je länger ihr wartet, bis ihr reagiert, desto klarer werden auch die Signale werden, die ihr empfangt. Doch je länger ihr wartet, desto weniger Zeit habt ihr auch, die Vorteile zu nutzen, die es mit sich bringt, die freie Farbe gefunden zu haben.“

Es gibt einen optimalen Zeitpunkt, um Signalen im Draft zu folgen. Ihr solltet zwar den gesamten Draft über Informationen sammeln, aber der beste Moment, um eine freie Farbe zu finden, liegt zwischen dem zweiten und siebten Ziehen aus dem ersten Booster. An diesem Punkt ist noch genug Zeit, es voll auskosten zu können, falls ihr eine Farbe entdeckt, die von den weitergebenden Spielern ignoriert wird.

Um den achten oder neunten Zug im ersten Booster herum solltet ihr eine gute Vorstellung davon haben, welche Farben ihr draftet. Ich würde sagen, der späteste Zeitpunkt, zu dem ihr noch ohne Schwierigkeiten die Farbe ändern könnt, ist im zweiten oder dritten Zug des zweiten Boosters. Es gilt jedoch, eine ganze bestimmte Frage zu bedenken, falls ihr euch dafür entscheiden wollt.

Die Gretchenfrage beim zweiten Booster

Es gibt Momente, in denen ihr auf Signale reagieren solltet, und andere, in denen ihr lieber darauf verzichtet. Ihr solltet jedoch immer auf die Signale achten und ihre Konsequenzen bedenken.

Was passiert, wenn ihr im zweiten Booster eine Bombe findet? Nehmen wir an, ihr draftet Abzan und findet Sarkhan Drachensprecher. Die Frage, ob ihr bei Abzan bleiben oder lieber zu Rot wechseln solltet, hängt nicht nur von Sarkhans Stärke, sondern auch von euren berechtigten Erwartungen ab, wie sich der Rest des Drafts gestalten wird.

Nachdem die Spieler links von euch den zweiten Booster an euch weitergeben, lautet die Frage: Welche Farben draften sie? Ihr könnt versuchen, diese Frage anhand der Signale zu beantworten, die ihr beim ersten Booster gesendet habt. Welche starken roten Karten habt ihr weitergegeben? Und da wir über Khane von Tarkir sprechen: Welche starken Mardu-Karten habt ihr weitergegeben? War irgendetwas derart Gutes dabei, dass eure Nachbarn stark motiviert sein könnten, etwas anderes zu draften?

Wenn Rot im ersten Booster noch deutlich frei war, wäre es ein verständlicher Fehler, den Sarkhan aus dem zweiten Booster zu nehmen und darauf zu hoffen, dass Rot auch weiterhin frei bleibt. Habt ihr jedoch im ersten Booster Abzan gedraftet und das Signal erhalten, dass Rot offen ist (weil ihr eine Menge starker roter Karten bekommen habt), dann habt ihr diese Karten wahrscheinlich an die Spieler links von euch weitergereicht und damit das Signal gesendet, dass sie Rot draften können.

Nehmt ihr jetzt den Sarkhan, könnt ihr zwar darauf hoffen, im dritten Booster gute rote Karten zu erhalten, aber im zweiten werden die Spieler links von euch wahrscheinlich alle roten Karten einstecken und euch auf dem Trockenen sitzen lassen. Ihr könntet also durchaus zu Rot wechseln und alles darauf setzen, dass euch der dritte Booster dafür belohnt, aber das ist wirklich ein Spiel mit dem Feuer. Es ist unglaublich riskant, so weit in die Zukunft zu spekulieren und dafür Booster Drei mit einer sehr überschaubaren Anzahl von Karten eurer Farben zu beginnen. Dabei kann eine Menge schiefgehen!

Findet ihr eine Bombe im zweiten Booster, dann hängt die Frage, ob ihr sie nehmen solltet oder nicht, von den Signalen ab, die ihr im ersten Booster erhalten und ausgesandt habt – und natürlich davon, welche anderen Karten sich neben der Bombe noch im Booster befinden.

Grundsätzlich gilt also: Je früher ihr euch auf eure Farben festlegt, desto besser. Wie bei den meisten Dingen beim Boosterdraft ist das jedoch gar nicht so einfach.

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