Booster Draft, troisième partie

Posted in Level One on January 12, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir ! 


Nous avons parlé des bases du Booster Draft ainsi que des signaux en Booster Draft—un des concepts fondamentaux du format. La troisième partie de la série sur les Booster Drafts vous offrira quelques conseils et techniques qui ne viendraient peut-être pas naturellement aux nouveaux drafteurs. Si vous avez lu les deux articles précédents de cette rubrique à ce sujet et que vous commencez à bien vous débrouiller, alors ceci devrait vous donner une longueur d’avance pour devenir vraiment efficace en Booster Draft.

 

Déterminer les priorités des éléments clés de votre deck

 

Pour tout ce que vous apprenez au sujet du Booster Draft—tous ces termes, ces techniques, et ces concepts raffinés—n’oubliez pas que les principes fondamentaux de Magic resteront toujours les armes les plus importantes à votre disposition. Les signaux, les archétypes, le contredraft et le reste devront seulement venir après le card advantage, les sorts d’anti-créature et la base de mana. Prenons un moment pour nous concentrer sur la courbe de mana et le compte de créatures dans un deck de draft.

 

Voici ce à quoi un deck de draft bien équilibré pourrait ressembler dans un draft triple Le s Khans de Tarkir. C’est là une ligne directrice très générale et les choses risquent de grandement changer dépendamment des couleurs que vous draftez ou de la stratégie que vous visez.

 

  • 40 cartes au total dans le deck.
  • 17–18 terrains au total. Pour un deck à deux couleurs 0–2 terrains doubles. Pour un deck à trois couleurs, 4+ terrains doubles.
  • 5–8 sorts non-créature au total
    • 0–2 ruses de combat
    • 4–8 sorts d’anti-créature
  • 14–17 créatures au total
    • 0–2 à un mana (créatures coûtant un mana)
    • 2–4 à deux manas
    • 5–8 à trois manas et de mues
    • 2–3 à quatre manas
    • 2 à cinq manas
    • 0–1 à six manas

Votre courbe de mana des créatures devrait ressembler plus ou moins à ceci :

 

Les spécificités de Les Khans de Tarkir causent une petite saturation à l’emplacement des trois manas à cause de la mue (prenez note que j’ai compté des créatures telles que la Chevaucheuse de corneige comme une « mue » dans l’emplacement à trois manas). On a également moins besoin de jouer avec des créatures chères sans la fouille, car vous pouvez utiliser vos tours plus tard dans la partie pour retourner des mues face visible ou pour utiliser la résilience pour vos autres créatures.

 

Rappelez-vous qu’il ne s’agit ici que de lignes directrices, non pas d’une formule-type. Ce serait une erreur de vouloir faire tenir chaque deck de draft exactement dans ce cadre. Restez attentif si vos decks de draft en diffèrent de façon dramatique dans un, voire plusieurs aspects, mais sachez qu’ici il s’agit surtout d’un outil pour de plus amples discussions.

 

Comme vous pouvez le constater, il y a certains types de cartes—à savoir des créatures bon marché et des sorts d’anti-créature—dont on a besoin dans des quantités assez importantes pour un deck de draft bien équilibré. Il y a d’autres types de cartes—des créatures chères, des ruses de combat ainsi que d’autres sorts non-créature et non-anti-créature—dont on peut beaucoup plus facilement se passer.

 

La qualité, ou le niveau de pouvoir, d’une carte n’est pas le seul facteur qui détermine sa valeur dans un Booster Draft. La disponibilité et la demande de ce type de carte spécifique joue aussi un rôle important. Le Colossodon à défenses est une créature tout à fait respectable, mais dans l’optique où vous ne voulez que de zéro à une créature à six manas au maximum dans votre deck, ce serait une erreur d’utiliser une sélection importante pour une créature coûteuse peu spectaculaire.

 

 

C’est un peu comme regarder ces émissions de télé-achat à la télé. Il s’agit peut-être d’un objet génial ! Il est peut-être d’une grande qualité avec une finition impressionnante, et il y a peut-être en effet quelqu’un qui va l’adorer. C’est juste que je n’ai pas vraiment besoin d’un buste de Ronald Reagan de 40 cm

 

En Booster Draft, vous devriez donner la préférence aux cartes qui sont absolument essentielles à votre deck. « Tôt et souvent » sont les maîtres mots de votre sélection. Vous aurez toujours le temps de choisir des cartes d’une utilité marginale plus tard dans le draft. Lors du troisième booster, quand vous disposez déjà d’assez de créatures à deux et trois manas et que vous décidez que vous voulez vraiment un gars costaud pour finir votre courbe de mana, c’est alors le bon moment pour sélectionner le Colossodon à défenses.

 

Le Système des paliers reflète ceci. Les bombes et les sorts d’anti-créature de premier choix représentent le plus haut palier à cause de leur qualité et de leur rareté. Si vous laissez passer une bombe ou un sort d’anti-créature de premier choix, alors vous ne pouvez pas vous attendre à en trouver un autre plus tard dans le draft. En plus, les créatures efficaces peu chères devraient être considérées comme « remplisseurs puissants », alors que les créatures peu intéressantes et chères ainsi que le gros des cartes non-créature et non-anti-créature devraient être classés soit comme « remplisseurs faibles », soit comme « généralement inutiles ».

 

Chaque fois que vous hésitez tôt dans le draft sur quelle carte choisir, optez pour la créature bon marché. Après tout, vous ne pouvez pas vraiment avoir trop de créatures, mais vous pouvez certainement ne pas en avoir assez. Si vous vous retrouvez rapidement avec de nombreuses créatures peu chères, c’est génial ! Maintenant, vous êtes libre de passer la deuxième moitié du draft à sélectionner des sorts et des créatures coûteuses à votre guise. Cependant, si vous vous retrouvez avec un manque de créatures bon marché tard lors du draft, cela peut être une catastrophe. Maintenant, vous devez vous dépêcher de sélectionner des créatures peu chères plutôt que celles plus puissantes, simplement pour boucher les trous dans votre courbe de mana.

 

Choisir vos couleurs : connaître les archétypes

 

Parfois, nos drafts se retrouvent avec une complication supplémentaire, et celle-ci peut changer d’une extension à l’autre. C’est la question des bonnes et des mauvaises combinaisons de couleurs.

 

Parfois la sélection des couleurs vient assez naturellement. Votre première sélection est peut-être une bombe dans une certaine couleur, ou peut-être allez-vous dans une direction qui s’accorde avec les signaux que vous recevez. Cependant, s’il y a des couleurs qui ne concordent pas et qui ne peuvent pas facilement être combinées pour faire un bon deck, alors il sera peut-être à votre avantage de naviguer un peu à contre-courant plutôt que de le suivre aveuglement.

 

Imaginez un format de draft fictif et très simplifié. Le blanc est une couleur très défensive—la seule carte blanche du format est la Patrouille de la Route du sel. Le rouge est une couleur très agressive—la seule carte rouge est le Fonceur des vallées. Dans ce format, il serait aberrant de drafter le rouge et le blanc ensemble dans le même deck ! Si votre plan consiste à gagner une partie à long terme en survivant à d’énormes sorts de Patrouille de la Route du sel, alors le Fonceur des vallées ne peut pas y contribuer. Si votre plan est de gagner avec une ruée rapide, alors la Patrouille de la Route du sel est bien trop lente.

 

 

Il y a bien sûr dans toutes les extensions de Magic pour chaque couleur plusieurs douzaines de cartes parmi lesquelles choisir. Les formats de draft ne vont jamais être aussi simples, et pour cette raison les combinaisons de couleurs ne seront jamais aussi extrêmes. Cela dit, il y a quelques formats où certaines combinaisons de couleurs sont meilleures ou plus mauvaises que d’autres. Parfois, vous jouerez peut-être beaucoup un certain format de draft, et vous développerez vos propres préférences d’associations de couleurs.

 

Les cartes dorées

 

Les Khans de Tarkir est en fait un parfait exemple de bonnes et de mauvaises combinaisons de couleurs, en partie à cause de la présence de cartes dorées (multicolores) très puissantes. Dans Khans, il y a cinq « clans »—des combinaisons à trois couleurs—qui sont plus souhaitables que d’autres combinaisons de couleurs. Si vous draftez par exemple vert, blanc et bleu au lieu de drafter Abzan (blanc, noir et vert), vous passerez à côté de la Guide abzane, du Corps de lanciers lourds, du Charme d'Abzan ainsi qu’un grand nombre d’autres cartes dorées de premier choix. Quel gâchis !

 

 

Les Khans de Tarkir contient aussi des cartes dorées bicolores, mais ce sont toutes des couleurs ennemies (par exemple, les couleurs ennemies du blanc sont le rouge et le noir, alors que ses couleurs alliées sont le vert et le bleu). Les cartes telles que le Chef du Tranchant et le Avemain plumeglace sont de puissants incitatifs à drafter des combinaisons de couleurs ennemies.

 

 

De plus, je trouve pratique de commencer un draft de Les Khans de Tarkir avec une combinaison de couleurs ennemies. De cette façon, on a trois options : On peut construire un deck bicolore (en profitant de quelques puissantes cartes dorées bicolores), on peut aller vers un clan comportant les deux couleurs ennemies, ou l’on peut aller vers l’autre clan contenant les deux couleurs ennemies. En d’autres mots, commencer avec WB permet d’aller vers Abzan, vers Mardu ou de rester avec un deck bicolore.

 

Dans Les Khans de Tarkir les combinaisons de couleurs ennemies prennent donc le dessus sur les combinaisons de couleurs alliées. Si ma première sélection est une carte bleue, alors je vais espérer que ma deuxième sélection le sera aussi. Si cela n’est pas possible, je vais par contre préférer sélectionner une carte verte ou rouge, plutôt qu’une blanche ou noire.

 

Les archétypes

 

De même, avec l’apprentissage du format de draft, vous allez certainement commencer à découvrir certaines stratégies qui s’alignent mieux que d’autres. Vous devriez garder ces archétypes à l’esprit lors du draft.

 

Parfois, vous allez avoir une carte très puissante mais plutôt unique, et il est important de savoir comment l’utiliser au mieux. Assumons que vous ayez sélectionné le Butin des pillards tôt lors du draft. C’est une carte mono-noire qui vous laisse de nombreuses possibilités de combinaisons de couleurs. Il est cependant bon de savoir que le noir et le blanc sont les couleurs possédant le plus de créatures guerrier, et plus spécifiquement que WB Guerriers est un archétype très fort et fiable. Parfois, vous jouerez peut-être un Butin des pillards dans un deck Sultaï, mais la carte ne vous offrira qu’une fraction du niveau de puissance dans un deck WB Guerriers.

 

De même, vous devez réaliser que la Fortune des mers est un peu trop chère dans un deck agressif vert-bleu moyen, mais qu’elle est extrêmement efficace dans un deck Sultaï de fouille qui dispose de nombreux moyens d’envoyer des cartes au cimetière.

 

Être conscient des archétypes puissants et des autres subtilités de l’extension peut vous guider dans votre décision des couleurs à drafter.

 

 

Quand est-il trop tard de changer de couleurs ?

 

La dernière fois, nous avons parlé de l’utilisation du Système de paliers en tant que moyen de guider vos sélections de draft individuelles. Puis, nous sommes passés aux signaux et comment les utiliser pour trouver des couleurs ouvertes afin d’aboutir à un meilleur deck. En général, les deux approches vous mènent à garder les couleurs de vos premières sélections quand cela convient, mais de choisir une carte d’une autre couleur quand elle fait partie d’un palier supérieur au reste du booster.

 

J’ai aussi inclus un exemple du moment où il serait judicieux de sciemment laisser passer un signal et de plutôt rester aligné sur vos premières sélections.

 

Plus vous avancez dans le draft, plus vous devriez rester constant dans vos couleurs. Ce n’est en général pas un très grand défi, car vous ne verrez probablement plus de cartes de premier palier tard dans le premier booster. Le problème se trouve bien sûr dans le fait qu’en changeant en permanence de couleurs tout au long du draft, vous pourriez vous retrouver sans assez de cartes jouables ou avec un autre problème qui mènera à un deck faible.

 

« Lire des signaux consiste à accumuler de l’information tout au long du draft. Agir sur ces signaux présente donc un dilemme. Plus vous attendez pour agir, plus vous aurez de certitudes sur les signaux que vous observez. Cependant, plus vous attendez, moins il vous restera de temps pour profiter des bénéfices d’avoir trouvé une couleur ouverte. »

 

Il y a un juste équilibre pour suivre les signaux dans un Booster Draft. Vous devez collectionner des informations tout au long du draft, mais le meilleur moment pour trouver une couleur ouverte est à peu près entre la deuxième et la septième pioche du premier booster. À ce moment du draft, il y a toujours assez de temps d’en tirer profit si vous identifiez une couleur ignorée par les joueurs qui vous passent les cartes.

 

Vous devriez avoir une bonne idée des couleurs que vous voulez drafter aux alentours de la huitième ou neuvième sélection du premier booster. Je dirais que le dernier moment pour changer de couleurs sans trop de risque se trouve aux alentours de la deuxième ou troisième sélection du deuxième booster. Il y a par contre une question spéciale à prendre en considération si vous vous décidez à le faire.

 

La question du deuxième booster

Il y a des moments durant lesquels vous devriez agir sur un signal, et d’autres où vous devriez renoncer à réagir. Vous devriez cependant toujours prêter attention aux signaux et prendre en considération leurs conséquences possibles.

 

Qu’arrive-t-il si vous ouvrez une bombe dans le deuxième booster ? Imaginez par exemple que vous draftiez Abzan et que vous ouvriez Sarkhan, le languedragon. La question de rester avec Abzan ou de changer de couleurs vers le rouge ne dépend pas seulement de la puissance de Sarkhan, mais aussi de ce à quoi vous pouvez vous attendre pendant le reste du draft.

 

 

Comme ce sont les joueurs à votre gauche qui vont vous passer les cartes lors du deuxième booster, la question est de savoir quelles couleurs ils draftent. Vous pouvez essayer de répondre à cette question en vous basant sur les signaux que vous avez envoyés lors du booster un. Quelles sont les cartes rouges puissantes que vous leur avez passées ? (Comme on parle ici de Les Khans de Tarkir : quelles sont les cartes Mardu puissantes que vous leur avez passées ?) Avez-vous passé quelque chose d’assez bon dans d’autres couleurs pour que vos voisins soient incités à réorienter leur draft ?

 

Si le rouge était très ouvert dans le premier booster, une erreur compréhensible serait de prendre Sarkhan dans le deuxième booster en espérant que le rouge restera ouvert. Cependant, si vous avez reçu un signal dans le booster un que le rouge était ouvert (ce qui veut dire qu’on vous a passé de nombreuses cartes rouges puissantes) et que vous avez drafté Abzan, alors vous avez probablement passé ces cartes aux joueurs à votre gauche, leur envoyant le signal qu’ils devraient drafter le rouge.

 

Si jamais vous preniez le Sarkhan, vous pouvez espérer qu’on vous passe de bonnes cartes rouges lors du troisième booster, mais pour le deuxième booster les joueurs à votre gauche risquent fort de sélectionner toutes les cartes rouges et de vous laisser à sec. Vous pourriez passer au rouge en plaçant vos espérances dans le troisième booster, mais c’est jouer avec le feu. Il est très dangereux de spéculer tellement à l’avance que vous n’allez commencer le troisième booster qu’avec deux ou trois cartes de votre couleur principale ! Ici, beaucoup de choses peuvent mal tourner.

 

Quand vous trouvez une bombe dans le booster deux, la question de savoir si vous deviez ou non la prendre dépendra des signaux que vous avez envoyés et reçus lors du premier booster. (Ceci dépend naturellement aussi des autres cartes qui se trouvent dans le booster en plus de la bombe.)

 

D’une façon générale, plus vous choisissez tôt vos couleurs, mieux vous vous portez. Cependant, comme pour la plupart des éléments du Booster Draft, de nombreux facteurs entrent en compte.

 

 

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