Sequenzieren

Posted in Level One on January 19, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Wir haben viel darüber gesprochen, was man in einer Partie Magic so alles machen kann. Ebenso wichtig ist jedoch, wie man etwas macht. Beim Sequenzieren geht es um die Reihenfolge und die Art und Weise, in der ihr eure Handlungen in einer Partie ausführt. Richtiges Sequenzieren macht euch das Spiel relativ leicht, eurem Gegner hingegen so schwer wie möglich.

Manchmal wirkt das Sprechen über Sequenzieren etwas haarspalterisch – fast so, als wäre es ein Aspekt des Spiels, der nur wenig Einfluss auf das eigentliche Geschehen hat. Glaubt mir einfach, wenn ich euch sage, dass das ganz und gar nicht der Fall ist. Tatsache ist, dass ihr nie wissen könnt, wann eine vermeintliche Winzigkeit über den Ausgang einer Partie entscheidet. Es ist sinnvoll, sich bestimmte Dinge anzugewöhnen und sich die Vorteile guten Sequenzierens zunutze zu machen.

Eine goldene Regel

Lasst mich mit dem einen wertvollsten Ratschlag beginnen, den ich einem anderen Magic-Spieler geben kann.

Durchdenkt immer euren gesamten Zug, bevor ihr irgendetwas tut.

Enttappt eure bleibenden Karten, kümmert euch um relevante Effekte in der Versorgungsphase, zieht eure Karten und haltet dann inne. An diesem Punkt solltet ihr euch in jedem Zug zehn bis zwanzig Sekunden Zeit nehmen, um alles zu durchdenken, was ihr in dieser Runde zu tun beabsichtigt. Werdet ihr ein Land spielen? Welches? Werdet ihr angreifen? Womit? Werdet ihr einen Zauber spielen? Welchen Zauber und was wollt ihr damit erreichen? Ihr braucht eine Liste in eurem Kopf, die alles umfasst, was ihr tun wollt, ehe ihr nach der besten Möglichkeit suchen könnt, euer Vorhaben umzusetzen. Dies ist der Schlüssel zum richtigen Sequenzieren.

Gleichzeitig solltet ihr alle vorhersehbaren Aktionen eures Gegners sowie eure Reaktionen darauf vorausplanen. Stellt euch beispielsweise einmal vor, ihr beginnt die Runde mit einer 2/2-Kreatur und Den Bären erwecken auf der Hand. Euer Gegner hat eine ungetappte 3/3-Kreatur. Greift ihr an, so gibt es zwei mögliche Reaktionen eures Gegners: Er blockt oder er blockt nicht. Werdet ihr Den Bären erwecken spielen, wenn er blockt? Werdet ihr es spielen, wenn er nicht blockt? Die Antwort auf diese Fragen wird euch dabei helfen, endgültig zu entscheiden, ob ihr überhaupt angreifen wollt oder nicht. Dieser gesamte Denkprozess sollte am Anfang eurer Runde stattfinden, bevor ihr etwas Übereiltes tut. Es gibt keinen Grund, euch mitten in einer haarigen Kampfphase wiederzufinden, nur um festzustellen, dass ihr euer Mana lieber für das Ausspielen einer Kreatur ausgegeben hättet, anstatt Den Bären erwecken zu wirken.

Ihr könnt unvorteilhafte Situationen vermeiden, indem ihr alles einmal zu Ende denkt, anstatt jede Entscheidung einzeln zu treffen.

Wenn ihr euch das angewöhnt, wird sich euer Spiel deutlich verbessern. Ihr werdet weniger Fehler machen, ihr werdet besser verstehen, was im Spiel passiert, und ihr werdet eure Spielzüge besser aufteilen können. Zudem gebt ihr eurem Gegner weniger Informationen, denn er weiß nicht genau, welche Überlegungen ihr anstellt, wenn ihr zum Nachdenken innehaltet. Wenn ihr angreift und anschließend eine Denkpause einlegt, wenn euer Gegner blockt, dann wird er sich fragen: „Ob mein Kontrahent hier wohl Den Bären erwecken hat?“ Durchdenkt ihr jedoch alles zu Beginn der Runde, wird es ihm deutlich schwerer fallen, irgendwie zu erraten, was ihr auf der Hand haben könntet.

Schon Sunzi sagte: „Deine Pläne sollen dunkel und undurchdringlich sein wie die Nacht, und wenn du dich bewegst, dann fahre nieder wie ein Blitzschlag.“

Es sei jedoch angemerkt, dass ihr nicht zu langsam spielen solltet. Die Regeln zum langsamen Spielen und Runden auf Zeit sind wichtige Aspekte von Magic-Turnieren, auf die ich in einem späteren Artikel noch eingehen werde. Sich zwanzig Sekunden Zeit zu nehmen, um jeden Zug zu durchdenken, ist eine tolle Idee, aber mehrere Minuten pro Runde sind in einem Turnier schlicht und ergreifend viel zu viel. Wenn ihr euch am Anfang eurer Runde die Zeit zum Nachdenken nehmt, seid ihr danach in der glücklichen Lage, eure Handlungen schnell und effizient ausführen zu können, denn ihr habt euch ja schon auf eine Vorgehensweise festgelegt.

Arten von Aktionen

Sobald ihr euch entschieden habt, was ihr in eurer Runde alles machen wollt, könnt ihr euch die beste Möglichkeit überlegen, eure Spielzüge aufzuteilen. Es gibt vier Kategorien von Spielzügen, die für ein Verständnis des richtigen Sequenzierens wichtig sind. Jeder Spielzug, den ihr in einer Partie Magic macht, lässt sich einer davon zuordnen.

Aktionen, die euch zu mehr Informationen verhelfen: Manche Handlungen sorgen dafür, dass ihr Karten in Zonen seht, die normalerweise verborgen sind – die Hand eures Gegners etwa oder Karten oben auf der Bibliothek. Alles, was euch mehr Karten ziehen lässt, gibt euch mehr Informationen. Immer wenn euer Gegner eine Aktion ausführt, erhaltet ihr mehr Informationen. Am wenigsten Informationen stehen euch in Runde Eins zur Verfügung, denn da habt ihr noch nicht viele Karten gezogen und wisst daher noch nicht, womit ihr später in der Partie arbeiten werdet. Ihr wisst auch noch nicht viel über das Deck eures Gegners oder was er in dieser Partie vorhat. Je weiter sich die Dinge entwickeln, desto mehr Informationen habt ihr und desto klarer stellen sich euch die wichtigen Aspekte der Partie dar.

Aktionen, die dem Gegner Informationen geben: Technisch gesehen fällt alles, was ihr tut, in diese Kategorie. Wenn ihr einen Zauber wirkt, dann habt ihr eurem Gegner nicht nur diesen Zauber gezeigt, sondern auch, wann und wie ihr beabsichtigt, ihn einzusetzen und dass ihr nun eine Karte weniger auf der Hand habt. Der Schlüssel ist einfach, geschickt herauszufiltern, wie wichtig einzelne Informationen für euren Gegner sind. Wenn ihr beispielsweise ein Land in Runde Drei spielt, so wird das kaum Einfluss auf die Entscheidungen eures Gegners haben. Spielt ihr jedoch eure supermächtige Kreatur aus, dann hat das sicherlich einen drastischen Einfluss darauf, was er als Nächstes tun wird. Habt ihr erst einmal preisgegeben, dass ein Brutaler Hordenhäuptling ins Spiel kommt, könnt ihr den Gegner nicht mehr dazu bringen, seinen Schattengriff an eine schwächere Kreatur zu verschwenden!

Aktionen, die euch zu Entscheidungen zwingen: Wenn ihr mit eurem 2/2er angreift, während der gegnerische 3/3er ungetappt ist, seid ihr bald gezwungen, euch zu entscheiden, ob ihr euer Den Bären erwecken einsetzt oder nicht. Wenn ihr Bittere Offenbarung wirkt, wisst ihr nicht, welche vier Karten ihr sehen werdet, und ihr müsst euch auf der Stelle entscheiden, welche beiden ihr davon auf eure Hand nehmen wollt.

Aktionen, die den Gegner zu Entscheidungen zwingen: Wenn ihr mit eurer 2/2-Kreatur angreift, während seine 3/3er ungetappt ist, zwingt ihr euren Gegner dazu, sich zu entscheiden, ob er blocken will oder nicht. Wirkt ihr Rakshasas Geheimnis, zwingt ihr euren Gegner dazu, zu entscheiden, welche beiden Karten er abwerfen möchte.

Der Schlüssel zum richtigen Sequenzieren ist, dass ihr eure eigenen Entscheidungen anhand so vieler Informationen wie irgend möglich fällt, euer Gegner hingegen nur so wenige wie irgend möglich als Grundlage für seine Entscheidungen heranziehen kann. Deshalb sollten Aktionen, die euch zu mehr Informationen verhelfen, und Aktionen, die den Gegner zu Entscheidungen zwingen, so früh wie möglich in einer Runde stattfinden, während Aktionen, die dem Gegner zu mehr Informationen verhelfen, und Aktionen, die euch zu Entscheidungen zwingen, immer danach stattfinden sollten, wenn es sich irgendwie einrichten lässt.

Viele Karten passen in mehrere Kategorien. Bittere Offenbarung und Diplomatie der Ödlande geben euch zum einen mehr Informationen, zwingen euch aber auch zum anderen dazu, eine Entscheidung zu treffen. In solchen Fällen solltet ihr beide Aspekte der Karte in eure Überlegungen einbeziehen. Solltet ihr Diplomatie der Ödlande früher ausspielen, um Informationen für eine spätere Entscheidung zu sammeln? Oder solltet ihr erst andere Aktionen durchführen, um die bestmögliche Entscheidung treffen zu können, sobald ihr endlich die Hand eures Gegners seht? Das hängt alles von den genaueren Umständen ab.

Beispiel 1:

Kehren wir zu dem Beispiel mit Den Bären erwecken zurück. Ihr habt enttappt und eine Karte gezogen. Nun seht ihr den folgenden Zustand des Spielfeldes vor euch:

Auf eurer Hand habt ihr einen Sumpf, Den Bären erwecken und Bittere Offenbarung. Euer Gegner hat gerade keine Handkarten.

Bevor ihr irgendetwas tut, solltet ihr neben eurem gesamten Zug auch die vorhersehbaren Reaktionen eures Gegners überdenken. In diesem Fall lautet die Frage: Blockt er oder blockt er nicht? Nehmen wir an, ihr entscheidet euch zum Angreifen und wollt Den Bären erwecken spielen, falls euer Gegner blockt, nicht aber, wenn er nicht blockt. Wenn ihr Den Bären erwecken nicht spielt, dann wollt ihr Bittere Offenbarung einsetzen. Auch wollt ihr diese Runde ein Land spielen.

Da ihr nun also eine Liste von Aktionen für diese Runde im Kopf habt, ist es an der Zeit, sie sinnvoll zu sequenzieren. Die einzig verbleibende Entscheidung, die ihr noch treffen müsst, ist, welche Karten ihr aussucht, wenn ihr Bittere Offenbarung wirkt.

Euer Gegner muss sich entscheiden, ob er mit seinem Weitschuss-Trupp blocken will oder nicht. Ihr wollt ihn dazu bringen, diese Entscheidung mit so wenig Informationen wie möglich zu fällen.

In diesem speziellen Fall ist ganz klar, dass ihr angreifen wollt, bevor ihr Bittere Offenbarung spielt, denn ihr braucht euer Mana für Den Bären erwecken. Doch selbst wenn ihr sieben Mana zur Verfügung hättet, solltet ihr dennoch zuerst angreifen – um dem Gegner zum einen entscheidende Informationen vorzuenthalten, bis er seine eigene Entscheidung getroffen hat, und um zum anderen selbst weitere Informationen zu sammeln. (Ihr werdet dann wissen, ob euer Gegner geblockt hat und ob ihr Den Bären erwecken spielen musstet, bevor ihr Bittere Offenbarung wirkt.)

Das Spielen eines Landes sollte in dieser Runde das Letzte sein, was ihr tut – und zwar aus verschiedenen Gründen. Erstens ist es eine Aktion, die eurem Gegner zu mehr Informationen verhilft und daher nicht geschehen sollte, bevor ihr euren Gegner zu einer Entscheidung darüber zwingt, ob er blocken möchte oder nicht. Zweitens ist die Bittere Offenbarung eine Aktion, die euch zu mehr Informationen verhilft und eure Entscheidung daher möglicherweise beeinflussen könnte. Was, wenn ihr ein Land zieht, das getappt ins Spiel kommt? Was, wenn ihr Dunkler Handel findet und beschließt, dass ihr überhaupt kein Land ziehen wollt? Und zu guter Letzt: Wenn ihr Bittere Offenbarung wirkt, bevor ihr ein Land ausgespielt habt, dann kann euer Gegner noch immer glauben, ihr hättet mithilfe von Bittere Offenbarung ein Land ausgesucht. Auch das enthält eurem Gegner Informationen vor.

Greift an.

Wenn der Gegner blockt, wirkt ihr Den Bären erwecken.

Wenn der Gegner nicht blockt, spielt ihr Bittere Offenbarung.

Spielt ein Land.

Beispiel 2:

Stellt euch jetzt eine leicht veränderte Situation vor.

Ihr habt enttappt und eine Karte gezogen. Auf der Hand habt ihr nun einen Wald, Rakshasas Geheimnis, Den Bären erwecken und Die Gruben leeren. Euer Gegner hat drei Karten auf der Hand.

Fangen wir mit der Liste eurer Aktionen in dieser Runde an. Ihr wollt ein Land spielen, Rakshasas Geheimnis wirken und angreifen. Wenn euer Gegner blockt, wollt ihr Den Bären erwecken einsetzen; tut er das nicht, dann lasst ihr das. Wie also sequenziert ihr das nun?

In dieser Runde werdet ihr nicht auf der Grundlage irgendwelcher neuer Erkenntnisse handeln. Euer Ziel ist es, euren Gegner zu zwingen, seine Entscheidungen mit so wenig Informationen wie möglich zu treffen. Die größte ist dabei, was er durch Rakshasas Geheimnis abwerfen wird, denn er hat ja drei Karten auf der Hand.

Wirkt Rakshasas Geheimnis.

Spielt einen Wald aus.

Greift an.

Blockt der Gegner, spielt ihr Den Bären erwecken.

Blockt er nicht, beendet ihr euren Zug.

Vor oder nach dem Kampf handeln?

Unter normalen Umständen ist das Angreifen das Erste, was ihr in einer Runde tun solltet. Es gibt keinen Grund, eine Kreatur vor dem Angriff zu spielen, wenn sie nicht Eile oder eine andere relevante Fähigkeit hat. Falls der Gegner vor der Entscheidung steht, zu blocken oder einen Entfernungszauber einzusetzen, habt ihr ihm lediglich weitere Informationen zur Verfügung gestellt, anhand derer er sich besser orientieren kann.

Eine Ausnahme ist das Ausspielen eines Landes. Wie in dem Beispiel oben müsst ihr manchmal ein Land spielen, um überhaupt einen Kampftrick wirken zu können. In diesem Fall ist klar, dass das Land natürlich vor dem Angriff gespielt werden muss. Wenn ihr keinen Kampftrick habt, ist euer Ziel, Informationen so lange wie möglich geheim zu halten.

Nachdem jedoch Spieler manchmal vor dem Kampf ein Land ausspielen, um einen Kampftrick überhaupt erst möglich zu machen, folgt daraus natürlich, dass das Land vorher zu spielen tatsächlich die beste Möglichkeit ist, Informationen zu verschleiern! Greift ihr mit eurem Ainok-Führer an, bevor ihr euer drittes Land spielt, dann zeigt ihr, dass ihr Den Bären erwecken nicht ausspielen könnt. Greift ihr gegen eine 3/3-Kreatur an, bevor ihr euer viertes Land spielt, gebt ihr den Hinweis, dass ihr wahrscheinlich Den Bären erwecken auf der Hand habt, aber nicht Gunst der Drachenschuppe.

Das beste Beispiel sind vermutlich Morphs. Habt ihr vier Länder im Spiel und greift mit einem Morph gegen eine 2/2-Kreatur an, signalisiert ihr, dass ihr entweder einen Zauber wirken oder Kreaturen abtauschen wollt. Spielt ihr jedoch vor dem Angriff euer fünftes Land, dann vervielfältigen sich die Möglichkeiten! Aus der Perspektive eures Gegner könnte euer Morph ein Schneehornreiter, ein Gletscher-Pirscher oder irgendeines aus einem ganzen Dutzend weiterer Dinge sein. Indem ihr die Möglichkeiten dessen erhöht habt, was während des Kampfes geschehen könnte, habt ihr Informationen vor eurem Gegner verborgen.

Das Spielen eines Landes vor dem Kampf hilft auch dabei, euch auf das Unerwartete vorzubereiten. Ihr könntet ein Land auf der Hand behalten, um Informationen zu verschleiern, euch aber plötzlich in einer misslichen Lage wiederfinden, falls euer Gegner auf euren Kampftrick mit Hartnäckige Ablehnung reagiert.

Ich rate dazu, euch generell anzugewöhnen, eure Länder vor dem Kampf zu spielen, insbesondere im Limited zu Khane von Tarkir. Umgekehrt solltet ihr eure Kreaturen und Hexereien üblicherweise nach dem Angriff ausspielen. Seid aber stets dazu bereit, von diesem Vorgehen abzuweichen, wenn es die Umstände erfordern. Im ersten Beispiel, in dem ihr die Bittere Offenbarung nach dem Kampf spielt, ist es sicher am besten, mit dem Ausspielen eines Landes noch zu warten.

Beim richtigen Sequenzieren geht es um das Verwalten von Informationen. Spielt so, dass ihr so viele Informationen wie möglich habt, ehe ihr eine wichtige Entscheidung trefft. Enthaltet eurem Gegner so lange wie möglich Informationen vor, besonders dann, wenn ihr ihn damit vor eine richtig knifflige Entscheidung stellen könnt.

In vielen dieser Beispiele wirkt das Sequenzieren wahrscheinlich klein und unbedeutend, aber in Magic summieren sich auch die kleinen Dinge. Schafft ihr es auch nur in einer Partie von hundert, euren Gegner dazu zu bringen, eine falsche Entscheidung zu treffen, dann macht euch das schon zu einem besseren Spieler. Richtiges Sequenzieren ist die Mühe allemal wert.

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