Le séquençage

Posted in Level One on January 19, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


Nous avons beaucoup parlé des choses à faire dans les parties de Magic. Cependant, savoir comment s’y prendre est tout aussi important que de savoir ce qu’il faut faire. Le séquençage fait référence à la manière et à l’ordre dans lequel vous prenez vos actions lors d’une partie. Un bon séquençage la rendra aussi facile que possible pour vous, et aussi difficile que possible pour votre adversaire.

 

Les discussions sur le séquençage peuvent parfois ressembler à du pinaillage—comme s’il s’agissait d’un aspect du déroulement du jeu qui a peu de chance de faire une vraie différence. Faites-moi confiance, je vous garantis que ce n’est pas le cas. Le fait est que vous ne pouvez jamais vraiment savoir à quel moment quelque chose d’apparemment petit va s’avérer être important pour l’issue de la partie. Le mieux est de développer de bonnes habitudes, et de vous donner les meilleures chances de profiter des avantages qui découlent d’un bon séquençage.

 

Une règle en or

 

Je vais commencer avec un conseil concret qui est certainement le plus précieux que je puisse offrir à un joueur de Magic .

 

Réfléchissez à tout votre tour avant de faire quoi que ce soit.

 

Dégagez vos permanents, occupez-vous de tous les effets d’entretien correspondants, piochez votre carte, puis arrêtez-vous. À ce moment précis de chacun de vos tours, sans exception, vous devriez prendre dix ou vingt secondes pour réfléchir à tout ce que vous voulez faire. Allez-vous jouer un terrain ? Lequel ? Allez-vous attaquer ? Avec quoi ? Allez vous jouer un sort ? Quel sort, et qu’allez-vous faire avec lui ? Vous devez avoir en tête une liste de ce que vous allez faire avant de pouvoir réfléchir à la meilleure façon de vous y prendre. Voilà la clé d’un bon séquençage.

 

Dans le même ordre d’idée, vous devriez prendre en considération toutes les actions prévisibles de votre adversaire, ainsi que votre manière d’y réagir. Imaginez par exemple que vous commenciez votre tour avec une créature 2/2 et l’Éveil de l'ours dans votre main. Votre adversaire a une créature 3/3 dégagée. Si vous attaquez, il y a deux actions prévisibles que votre adversaire pourrait entreprendre : soit bloquer, soit ne pas bloquer. Allez-vous lancer l’Éveil de l'ours si votre adversaire bloque ? Allez-vous le lancer s’il ne bloque pas ? La réponse à ces questions vous aidera à vous décider si vous voulez attaquer ou non. Toute cette réflexion devrait se passer au début de votre tour, avant que vous ne fassiez quelque chose d’irréfléchi. Il n’y a aucune raison de vous retrouver dans une phase de combat précaire, pour réaliser que vous auriez vraiment préféré utiliser votre mana pour lancer une créature plutôt que l’Éveil de l’ours !

 

 

Vous pouvez éviter des situations défavorables en réfléchissant à tous les aspects en même temps, plutôt que de décider au fur et à mesure.

 

Développer cette habitude fera de vous un meilleur joueur. Vous ferez moins d’erreurs, vous serez plus au courant de ce qui se passe lors de la partie et vous serez plus apte à séquencer vos jeux. Vous révélerez aussi moins d’informations à votre adversaire, car il ne saura pas exactement ce que vous prenez en considération quand vous vous arrêtez pour réfléchir. Si vous attaquez, puis faites une pause pour réfléchir quand votre adversaire bloque, il va penser : « Je me demande si mon adversaire a un Éveil de l’ours ? » Si vous réfléchissez à tout au début de votre tour, votre adversaire aura beaucoup moins de possibilités de deviner ce que vous avez.

 

Comme le disait Sun Tzu : « Que vos plans soient aussi noirs et impénétrables que la nuit, et quand vous agissez, frappez comme la foudre. »

 

Faites cependant attention à ne pas jouer trop lentement. Les règles de jeu lent et les rondes chronométrées forment un aspect important dans les tournois Magic (dont on parlera dans un article à venir). Prendre vingt secondes au début de chaque tour pour réfléchir à tout le tour est une très bonne idée, mais prendre plusieurs minutes à chaque tour dans un tournoi, ce sera simplement trop. Heureusement, en ayant pris le temps de réfléchir au début du tour, vous allez pouvoir exécuter vos actions rapidement et de façon efficace.

 

Types d’actions

 

Une fois que vous aurez entièrement décidé de ce que vous allez faire pendant votre tour, vous pourrez commencer à considérer la meilleure façon de séquencer vos actions. Il existe quatre catégories d’actions importantes pour pouvoir comprendre ce qu'est un bon séquençage. Chaque action que vous entreprenez dans une partie de Magic correspond à une ou plusieurs de ces catégories.

 

Des actions qui vous offrent plus d’informations : Certaines actions vous permettent de voir des cartes dans des zones qui sont normalement cachées, telles que la main de votre adversaire ou le dessus de la bibliothèque d’un des deux joueurs. Tout ce qui vous fait piocher plus de cartes vous donne aussi plus d’informations. À chaque fois que votre adversaire agit, cela vous donne plus d’informations. C’est au premier tour que vous avez le moins d’information, car vous n’avez pas encore pioché beaucoup de cartes et vous ne connaissez donc pas tous les outils que vous aurez à votre disposition plus tard dans la partie. Vous ne savez peut-être pas non plus grand-chose sur le deck de votre adversaire, ou sur ce qu’il va entreprendre. Vous aurez plus d’information au fur et à mesure de la progression de la partie, et les aspects importants vont alors se révéler.

 

Des actions qui offrent plus d’informations à votre adversaire : Tout ce que vous faites tombe techniquement dans cette catégorie. Quand vous lancez un sort, vous ne le révélez pas seulement à votre adversaire, mais vous lui montrez aussi quand et comment vous voulez le lancer, et que vous tenez maintenant une carte de moins en main. La clé ici est simplement d’estimer l’importance de différentes informations pour votre adversaire. Jouer votre terrain au tour trois aura très peu de chances d’affecter ses décisions. À l’inverse, jouer votre créature bombe peut influencer ses décisions de façon assez radicale. Une fois que vous montrerez votre Chef de horde brutal, vous ne pourrez plus duper votre adversaire pour qu’il utilise sa Portée des ombres sur une créature plus faible !

 

Des actions qui vous forcent à prendre des décisions : Quand vous faites attaquer votre 2/2 face à une 3/3 dégagée, vous allez bientôt devoir décider si vous voulez utiliser votre Éveil de l’ours. Quand vous lancerez l’Amère révélation, vous ne saurez pas quelles sont les quatre cartes que vous allez voir, et vous devrez choisir sur le coup quelles seront les deux cartes à mettre dans votre main.

 

Des actions qui forcent votre adversaire à prendre des décisions : Quand vous faites attaquer votre 2/2 face à une 3/3 dégagée, votre adversaire doit décider s’il veut ou non bloquer. Quand vous lancerez le Secret du rakshasa, vous forcez votre adversaire à décider quelles sont les deux cartes dont il devra se défausser.

 

La clé pour un bon séquençage est de rechercher le plus d’informations possibles quand vous prenez vos décisions et de laisser le moins d’informations possible à votre adversaire quand il doit prendre les siennes. Pour cette raison, les actions qui vous fournissent plus d’information et les actions qui obligent votre adversaire à prendre des décisions devraient être exécutées aussi tôt que possible lors d’un tour, alors que les actions qui fournissent plus d’informations à votre adversaire et les actions qui vous obligent à prendre des décisions devraient l’être plus tard dans la mesure du possible.

 

De nombreuses cartes se classent dans plusieurs catégories. L’Amère révélation et la Diplomatie des landes vous fournissent à la fois plus d’informations et vous forcent à prendre une décision. Dans un tel cas, vous devriez prendre en compte les deux aspects des cartes. Devriez-vous lancer la Diplomatie des landes plus tôt afin de gagner de l’information pour une autre décision, ou devriez-vous d’abord exécuter d’autres actions, vous permettant ainsi de prendre la décision la mieux informée quand vous voyez finalement la main de votre adversaire ? Tout dépend des circonstances.

 

 

Exemple n°1

 

Retournons à l’exemple de l’Éveil de l’ours. Vous avez dégagé et pioché votre carte, et vous êtes maintenant face à l’état de jeu suivant.

 

 

Vous avez en main un marais, un Éveil de l’ours et une Amère révélation, alors que la main de votre adversaire est vide.

 

Avant de faire quoi que ce soit, vous devriez réfléchir à tout votre tour ainsi qu’à toutes les réactions prévisibles de votre adversaire (dans ce cas, bloquer ou ne pas bloquer). Disons que vous décidiez d'attaquer et que vous voulez lancer l’Éveil de l’ours si votre adversaire vous bloque, mais ne pas le lancer dans le cas contraire. Si vous ne lancez pas l’Éveil de l’ours, alors vous voulez lancer l’Amère révélation. Vous voulez aussi jouer un terrain ce tour-ci.

 

Vous avez maintenant en tête une liste des actions que vous voulez entreprendre, et il est maintenant temps de les mettre en séquence. La seule décision restante que vous devrez prendre sera de choisir les cartes si vous finissez par lancer l’Amère révélation.

 

Votre adversaire devra décider de bloquer ou non avec l’Escouade de tir à longue distance. Vous voulez forcer votre adversaire à prendre cette décision avec le moins d’informations possible.

 

Dans ce cas précis, il est évident que vous devriez attaquer avant de lancer l’Amère révélation, car vous aurez besoin de votre mana pour l’Éveil de l’ours. Cependant, même si vous aviez sept manas à votre disposition, vous feriez mieux d’attaquer d’abord, à la fois pour cacher des informations à votre adversaire avant qu’il prenne une décision, et aussi pour rassembler plus d’informations avant de prendre votre propre décision (vous saurez si oui ou non votre adversaire a bloqué et si oui ou non vous étiez obligé de lancer l’Éveil de l’ours avant de décider quelles cartes prendre avec l’Amère révélation).

 

Jouer un terrain devrait être la dernière chose que vous faites ce tour-ci, et ceci pour plusieurs raisons. Pour commencer, c’est une action qui donne plus d’informations à votre adversaire et elle ne devrait donc pas être effectuée avant que vous ne l’ayez forcé à décider s'il bloque ou non. Deuxièmement, l’Amère révélation est une action qui vous fournit plus d’informations et qui par conséquent pourrait changer votre décision. Imaginez que vous choisissiez un terrain qui arrive sur le champ de bataille engagé ? Et si vous choisissiez l’ Obscure transaction et que vous décidiez de ne pas jouer de terrain ? Pour finir, si vous lancez l’Amère révélation avant de jouer votre terrain, cela laisse aussi la possibilité (du point de vue de votre adversaire) que vous auriez pu choisir un terrain de l’Amère révélation. Ici encore, cela dissimule de l’information à votre adversaire.

 

Attaquez.

 

Si l’adversaire bloque, lancez l’Éveil de l’ours.

 

Si l’adversaire ne bloque pas, lancez l’Amère révélation.

 

Jouez un terrain.

 

Exemple n°2

 

Imaginez une situation légèrement différente.

 

 

Vous avez dégagé et pioché, et votre main contient une forêt, le Secret du rakshasa, l’Éveil de l’ours et l’Évacuation des fosses. Votre adversaire tient trois cartes en main.

 

Commençons par définir votre liste d’actions pour le tour. Vous voulez jouer un terrain, jouer le Secret du rakshasa et attaquer. Si votre adversaire bloque, vous voulez lancer l’Éveil de l’ours et s’il ne le fait pas,vous ne le lancerez pas. Maintenant, quelle séquence choisir ?

 

Ce tour-ci, vous n’aurez pas de nouvelles décisions à prendre basées sur de nouvelles informations. Votre objectif est de forcer votre adversaire à prendre ses décisions avec le moins d’informations possible. Sa décision la plus importante sera de décider de quoi se défausser à cause de votre Secret du rakshasa car il tient trois cartes en main.

 

Lancez le Secret du rakshasa.

 

Jouez une forêt.

 

Attaquez.

 

Si l’adversaire bloque, lancez l’Éveil de l’ours. S’il ne le fait pas, finissez votre tour.

 

Agir avant ou après le combat

 

Dans des circonstances normales, attaquer devrait être votre première action du tour. Si une créature n’a pas la célérité ou une capacité pertinente, il n’y a aucune raison de la lancer avant votre attaque. Si votre adversaire fait face au choix de bloquer ou d’utiliser un sort d’anti-créature, cela ne pourrait que lui fournir plus d’informations pour prendre sa décision.

 

Une exception possible est de jouer un terrain. Comme dans l’exemple ci-dessus, vous devez parfois jouer votre terrain pour rendre possible l’option d’une ruse de combat et, dans ce cas, il est assez évident que vous devriez jouer votre terrain avant d’attaquer. Si vous n’avez pas de ruse de combat, votre objectif sera de cacher les informations aussi longtemps que possible.

 

Cependant, comme les joueurs jouent parfois un terrain avant le combat afin de rendre une ruse possible, il s’en suit que de jouer votre terrain avant le combat peut parfois s’avérer être la meilleure façon de cacher des informations ! Si vous attaquez avec le Guide aïnok avant de jouer votre troisième terrain, vous venez de démontrer que vous ne pouvez pas lancer l’Éveil de l’ours. Si vous attaquez face à une créature 3/3 avant de jouer votre quatrième terrain, vous indiquez que vous avez peut-être un Éveil de l’ours, mais pas la Faveur d'écailledragon.

 

Les meilleurs exemples viennent peut-être des mues. Si vous avez quatre terrains en jeu et que vous attaquez avec une mue face à une créature 2/2, vous indiquez que vous avez soit un sort à lancer, soit que vous voulez faire un échange de créature. Mais si vous lancez votre cinquième terrain avant d’attaquer, les possibilités se multiplient. Maintenant, du point de vue de votre adversaire, votre mue pourrait être une Chevaucheuse de corneige, un Pisteur glacial ou encore une douzaine d’autres choses. En augmentant les possibilités de ce qui pourrait arriver lors du combat, vous avez caché des informations à votre adversaire.

 

 

Jouer un terrain avant le combat vous aide aussi à vous préparer à faire face aux imprévus. Vous pouvez garder un terrain pour cacher une information, mais vous vous exposez à une catastrophe si votre adversaire lance un Déni obstiné face à votre ruse de combat !

 

Je recommande de prendre l’habitude de jouer vos terrains avant d’attaquer, surtout dans le Limité de Les Khans de Tarkir. À l’opposé, vous devriez normalement jouer la plupart des créatures et enchantements après votre attaque. Vous devriez cependant être prêt à dévier de cette pratique quand les circonstances le demandent. Dans l’exemple n°1, où vous allez peut-être lancer l’Amère révélation, il est certainement avantageux d’attendre avant de jouer votre terrain.

 

Le bon séquençage est avant tout une gestion de l’information. Jouez de façon à avoir le plus d’informations possible avant de prendre vos décisions importantes. Cachez l’information aussi longtemps que possible à votre adversaire, en particulier si vous pouvez le mettre face à une décision difficile.

 

Dans plusieurs de ces exemples, le séquençage peut paraître plutôt restreint et dépourvu d’importance, mais dans Magic les petites choses s’additionnent. Même si pouvoir amener votre adversaire à prendre une mauvaise décision mal informée n’arrive qu'une fois sur cent, vous deviendrez de toute façon un meilleur joueur. Le bon séquençage est un jeu difficile qui en vaut la chandelle.

 

 

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