Vorn liegen – hinten liegen

Posted in Level One on March 1, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Die meisten Leute spielen am besten in knappen Spielen. Ich sehe es an mir selbst, ich sehe es an anderen Leuten, ich sehe es bei Magic und in so ziemlich jedem anderen Lebensbereich. Harter Wettbewerb und erbitterte Kämpfe bringen das Beste in uns hervor. Das ist Teil dessen, was uns als Spezies erlaubt hat, so lange auf der Erde zu überleben! Das ist ein aufrichtiges Zeugnis des menschlichen Daseins! Oder?

... oder?

Anders gesagt, spielen die meisten Leute am schlechtesten, wenn Spiele nicht knapp sind. Entweder verlieren sie die Hoffnung oder geben gleich ganz auf, wenn die Dinge schlecht laufen. Sie werden übermütig und achtlos, wenn alles nach ihrem Willen zu laufen scheint. Natürlich, alles zu versuchen, wenn die Dinge schlecht stehen, ist sicher gut für einen Höhlenmenschen, der gegen einen Säbelzahntiger kämpft, aber für einen Magic-Spieler ist es eine eher destruktive Eigenschaft.

Wenn ihr hinten liegt, dann müsst ihr jede Chance ergreifen, doch noch zu gewinnen. Wenn ihr vorn liegt, dann müsst ihr aufmerksam bleiben und euren Gegner endgültig in die Enge treiben.

Wenn ihr nur eines von hundert hoffnungslos scheinenden Spielen noch drehen könnt, dann macht euch das zu einem besseren Magic-Spieler. Wenn ihr es zulasst, dass euch auch nur einer eure sicher geglaubten Siege durch die Finger rinnt, dann werden eure Chancen, Turniere zu gewinnen, drastisch sinken.

Zauberkräftemessen | Bild von Bradley Williams


Hinten liegen

Ich möchte euch von einem der spannendsten Momente in der Geschichte der Magic Pro Tour erzählen:

Craig Jones, der ein aggressives Deck mit Direktschaden spielte, befindet sich gegen Olivier Ruel im Rückstand. Mit jedem Zug entgleitet ihm das Spiel weiter. Hört, was die Kommentatoren sagen, als Craig Verkohlen zieht. Einer der Kommentatoren will, dass das Craig den offensichtlichsten Spielzug macht und die beste Kreatur des Gegners entfernt. Der andere jedoch ist für die kühnere Vorgehensweise, das Verkohlen direkt auf Ruel zu wirken. Mr. Jones entscheidet sich für Zweiteres und der Rest ist Geschichte.

Volles Risiko

Schauen wir uns die Momentaufnahme des Spiels an, so scheint das Verkohlen der gegnerischen Kreatur eine gute Idee zu sein. Craig Jones lag jedoch sehr weit im Spiel zurück, und dieser Spielzug würde ihn noch immer im Rückstand bleiben lassen. Er hätte das Unvermeidbare nur ein paar Runden hinausgezögert, aber er hätte das Spiel dennoch verloren.

Wenn Cpatain Blackbeard euch über die Planke laufen lässt, ist euch dann wirklich wichtig, wie lang die Planke ist?

Stattdessen dachte Craig über seine möglichen Wege zum Sieg nach und beschloss, dass er in diesem Moment entweder handeln oder sterben wollte. Seine Chancen standen schlecht, aber schlechte Chancen sind besser als eine garantierte Niederlage. Er wirkte Verkohlen auf seinen Gegner und zog Blitzhelix, mit der er die letzten drei Schaden machen konnte. Das nennt man auf volles Risiko spielen.

Ein Risiko ist eine Karte oder eine Situation, die auftauchen muss, dass ihr gewinnen könnt. Wenn ihr im Begriff seid, ein Spiel zu verlieren, dann muss sich euer Fokus dahingehend ändern, dass ihr nicht mehr nur offensichtliche, wohlüberlegte Spielzüge betrachtet, sondern auch Risiken. Findet heraus, welche das sind, und spielt so, als wäret ihr sicher, dass eines davon auftaucht. Wenn ihr tatsächlich die Karte zieht, die ihr braucht, dann seid ihr in der bestmöglichen Lage, sie zu nutzen und eine Niederlage in einen Sieg zu verwandeln. Wenn nicht, dann ändert das am Ergebnis auch nichts mehr.

Mit anderen Worten: Nehmen wir an, ihr verliert, und die einzige Möglichkeit, das zu verhindern, ist, wenn etwas ganz bestimmtes passiert – ihr zieht Ende der Feindseligkeiten in der nächsten Runde. Ihr könnt vier verschiedene Richtungen ausmachen, in die sich das Spiel entwickeln kann.

  1. Ihr spielt normal weiter. Ihr zieht Ende der Feindseligkeiten nicht. Ihr verliert.
  2. Ihr tut so, als würdet ihr definitiv in der nächsten Runde Ende der Feindseligkeiten ziehen. Ihr spielt so, dass ihr in der günstigsten Position dafür seid, falls ihr es tut. Ihr behaltet eine Kreatur auf der Hand und blockt mit allem den 4/4er eures Gegners. Ihr zieht Ende der Feindseligkeiten nicht. Ihr verliert.

  3. Ihr spielt normal weiter. Ihr zieht Ende der Feindseligkeiten. Ihr habt sogar einen Vorsprung auf dem Board, aber ihr seid im Nachteil und habt nur wenige Lebenspunkte. Der Ausgang ist ungewiss, aber ihr werdet wahrscheinlich verlieren.
  4. Ihr tut so, als würdet ihr definitiv Ende der Feindseligkeiten ziehen und spielt entsprechend. Ihr zieht Ende der Feindseligkeiten. Ihr liegt auf dem Board vorn, eure Lebenspunkte sind höher und ihr habt noch eine Kreatur auf der Hand. Der Ausgang ist noch immer ungewiss, aber ihr werdet wahrscheinlich gewinnen.

Wenn ihr diese vier verschiedenen Möglichkeiten durchdenkt, dann wird klar, dass es euch nichts kostet, auf Risiko, also euer Ende der Feindseligkeiten, zu spielen. Wenn es nicht auftaucht, verliert ihr in jedem Fall. Wenn es auftaucht, dann habt ihr euch in die beste Lage versetzt, eine Niederlage in einen Sieg zu verwandeln. Es ist egal, ob ihr vier Kopien von Ende der Feindseligkeiten oder nur eine im Deck habt – wenn es der einzige Weg zum Sieg ist, dann ist das der Weg, den ihr einschlagen solltet.

Das Spiel verkomplizieren

Auf Risiko zu spielen ist als Konzept ziemlich einfach, kann in der Praxis aber etwas komplizierter werden. Es gibt selten nur einen Weg zum Sieg. Wenn ihr mehr als ein Risiko habt, dann müsst ihr euch weitere Fragen stellen wie: Mit welcher Wahrscheinlichkeit taucht es jeweils auf und wie kann ich spielen, um sie zu erhöhen?

Oft ist die Situation so komplex, dass ihr nicht jede Möglichkeit erkennen werdet und nicht all eure Risiken sofort definieren könnt. In diesem Fall könnt ihr keinen bestimmten Weg einschlagen oder auch nur normal weiterspielen. Trotzdem müsst ihr weiterkämpfen. In einer solchen Situation ist mein Rat, den Zustand des Spiels so sehr zu verkomplizieren, ie es geht.

Komplizierte Situationen sorgen für mehr Entscheidungsmöglichkeiten. Wenn ihr keine Kreatur habt und euch zwei gegenüberstehen, dann gibt es wenig Interpretationsspielraum – ihr werdet verlieren. Wenn eure zwei Kreaturen vier gegnerischen gegenüberstehen, dann habt ihr etwas Handlungsspielraum. Vielleicht macht der Gegner einen übermäßig aggressiven Angriff und eröffnet eine Möglichkeit, ein Risiko wie Ins Unermessliche wachsen oder Kampfrausch zu ziehen. Vielleicht spielt er zu defensiv und gibt euch Zeit, Eiskalter Strahl oder Kunst des fliegenden Kranichs vorzubereiten.

Wenn ich vorn liege oder das Spiel knapp ist, neige ich dazu, bei den meisten Gelegenheiten Kreaturen abzutauschen. Wenn ich jedoch verliere, bin ich eher gewillt, zusätzlichen Schaden zu nehmen, um einen komplizierten Spielzustand beizubehalten, bei dem unerwartete Dinge passieren können.

Den Gegner zu Fehlentscheidungen bringen

Üblicherweise denken wir bei einem Risiko an eine Karte, die wir ziehen müssen, aber es kann auch ganz andere Formen annehmen. Manchmal geht es auch darum, dass der Gegner eine bestimmte Spielentscheidung trifft.

Nehmen wir an, ihr liegt auf dem Board hinten, habt aber .Trompetenstoß Ihr könnt den Zug verstreichen lassen, mit einer Reihe eure Kreaturen blocken und eine weitere Runde überleben, bevor ihr unweigerlich verliert. Oder ihr fahrt einen aggressiven Angriff. Blockt euer Gegner auf eine bestimmte Weise, dann sterbt ihr durch seinen Gegenangriff. Blockt er jedoch so, wie ihr es gern möchtet, dann könnt ihr Trompetenstoß wirken und günstig abtauschen, sodass das Spiel weitergehen kann.

Nicht aufgeben

Gebt niemals ein Spiel vorzeitig auf, wenn eure Lebenspunkte nicht bei null sind. Manchmal zieht ihr eine Karte oder eine Kombination von Karten, an die ihr schlicht nicht gleich gedacht habt. Manchmal trifft euer Gegner eine eigenartige Entscheidung, die euch eine Tür öffnet, durch die ihr zurück ins Spiel gelangen könnt.

Selbst in der letzten Runde des Spiels, wenn ihr einem tödlichen Angriff wehrlos ausgeliefert seid, solltet ihr euren Gegner dazu bringen, seine Kreaturen drehen zu müssen. Vielleicht entscheidet er sich, um einen Todesschuss herum zu spielen, vielleicht verzählt er sich beim Schaden und hält sich zurück – alles kann passieren!

Der einzige Grund, ein Spiel aufzugeben, ist es, Zeit zu sparen oder Informationen für ein zukünftiges Spiel zurückzuhalten. Solange ihr spielt, habt ihr immer eine Chance zu gewinnen. Wenn ihr aufgebt, habt ihr sie vertan.


Vorn liegen

Die Hoffnung zu verlieren, wenn ihr hinten liegt, ist ein sicherer Weg, ein Spiel zu verlieren. Aber Selbstüberschätzung, wenn ihr gewinnt, kann ebenso tödlich sein.

Mein Rat zur Spielweise, wenn ihr vorn liegt, wird ein Spiegelbild meines Rats zum Spielen aus dem Rückstand sein. Das ist jedoch gar nicht so einfach, wie es klingt.

Den Vorteil nutzen | Bild von Marco Nelor

Denkt aus der Perspektive eures Gegners

Wenn ihr gewinnt, so sollte eure Fokus darauf liegen, darüber nachzudenken, auf welche Weise ihr das Spiel verlieren könntet. Ebenso, wie ihr eure Risiken bedenkt, wenn ihr hinten liegt, so solltet ihr die möglichen Karten oder Situationen durchdenken, die die Lage umkehren würden. Die beste Möglichkeit, das zu tun, ist, euch in die Lage eures Gegners hineinzuversetzen und darüber nachzudenken, worauf er hofft. Denkt daran, dass euer Gegner, wenn er noch nicht aufgegeben hat, immer noch versucht, euch zu schlagen! Ihr müsst ihm also einen Schritt voraus bleiben.

Wie also sieht der Plan des Gegners aus, euch zu besiegen? Vielleicht versucht er, ein paar mehr Schadenspunkte durchzubringen und dann einen Direktschadenzauber zu ziehen. Wenn ja, dann solltet ihr euch alle Mühe geben, eure Lebenspunkte zu beschützen. Wenn ihr gewinnt, dann habt ihr Ressourcen übrig, sodass ihr es euch manchmal leisten könnt, ansonsten ungünstig abzutauschen und zu blocken, wenn das dazu führt, dem Gegner einen seiner Wege zum Sieg zu versperren.

Ganz ähnlich ist es, wenn euer Gegner nur durch einen Boardfeger wie Ende der Feindseligkeiten zurückkommen kann, dann ist die Situation genau umgekehrt zu der, auf Risiko zu spielen. In diesem Fall schützt ihr euch vor den Risiken eures Gegners. Ihr werdet in jedem Fall gewinnen, wenn er sein Ende der Feindseligkeiten nicht zieht, ihr könnt also genauso gut davon ausgehen, dass er es zieht. Behaltet Kreaturen auf der Hand und maximiert eure Chancen, euch davon zu erholen, solle er das Glück haben, die Karte zu ziehen, die er braucht.

Dinge vereinfachen

Wie zuvor erwähnt, tausche ich, wenn ich gewinne, Kreaturen und Ressourcen, wann immer es mir möglich ist, ab. Ein einfaches Spiel ist ein kontrolliertes Spiel und ein vorhersehbares Spiel. In diesem Fall bleiben eure Vorteile wahrscheinlich auch Vorteile.

Bedenkt auch, wie sich ein Vorteil vergrößert, wenn beide Spieler weniger Ressourcen zur Verfügung haben. Nehmen wir an, euer Gegner geht beim Mulligan auf fünf Karten. In Runde fünf des Spiels habt ihr elf Karten und er neun. Das sieht erstmal nicht nach einem großen Unterschied aus. Habt ihr jedoch erfolgreich seine erste Kreatur im Kampf abgetauscht und euch mittels eines Entfernungszaubers einer zweiten entledigt, um daraufhin eine Gedankenergreifung gewirkt, dann haben nun beide Spieler weniger Ressourcen. Jetzt habt ihr acht Karten, mit denen ihr arbeiten könnt, euer Gegner nur sechs. Euer Vorteil ist leichter zu erkennen und bedeutend wichtiger für den Ausgang des Spiels.

Kümmert euch nicht ums Verzögern

“Verzögern“ ist ein seltsames Konzept, das sich in der Magic-Kultur gebildet hat. Es bedeutet, die spielentscheidende Karte länger als nötig auf der Hand zu behalten, anstatt sie gleich zu spielen. Wenn ihr beispielsweise bei drei Leben seid und ich Blitzeinschlag ziehe, dann zeige ich euch die Karte entweder gleich, ansonsten verzögere ich.

Die Idee ist, dass, wenn der Sieger verzögert, die Niederlage für den Verlierer umso schmnerzhafter wird. Einige Spieler werden wütend, wenn sie glauben, dass der Gegner irgendwie verzögert hätte. Ich fand das schon immer eine seltsame und schmerzliche Einstellung innerhalb der Magic-Gemeinschaft.

Natürlich ist es absolut inakzeptabel, mit der Absicht zu verzögern, dem Gegner mentale Schmerzen zuzufügen. Das ist jedoch praktisch nie das, was wirklich passiert. Bei all den zehntausend Spielern, die sich über das Verzögern erbosen, würde es mich sehr wundern, auch nur einen zu finden, dessen Gegner das aus reiner Bosheit getan hätte.

Es ist albern, sich darüber aufzuregen, und es ist ebenso albern, sich über jemandes Gefühle Gedanken zu machen, wenn man verzögert. Offen gesagt ist es eine grässliche Idee, auf den letzten Zug des Spiels zuzuhasten!

Okay, ich habe Blitzeinschlag gezogen und ihr seid bei drei Leben. Okay, ich werde das Spiel wahrscheinlich gewinnen, aber was kann schiefgehen? Habt ihr einen Erlaubniszauber? Habt ihr eine Möglichkeit, Lebenspunkte dazu zu erhalten? Habe ich vergessen, dass ihr eine Zerzauste Heide im Spiel habt mit zwei Rennerin des Kruphix? Es ist absolut inakzeptabel, unachtsam zu werden, wenn ihr so kurz vor dem Sieg steht. Ihr solltet euch immer die Zeit nehmen und sichergehen, eure Spielzüge auf die bestmögliche Weise aufzuführen, besonders im entscheidenden Zug des Spiels.

Löscht „Verzögern“ aus eurem Wortschatz und sorgt euch nicht darum, wie viel Zeit ihr euch für eure Entscheidungen in der finalen Runde des Spiels lasst – ich tue das auch nicht. Wenn euer Gegner wütend auf euch wird, dann ist das sein Problem, nicht eures. Wenn ihr ein Magic-Turnier spielt, dann ist euer Ziel, das Spiel so gut zu spielen, wie ihr nur könnt und euch selbst die besten Siegchancen zu verschaffen. Solange ihr euren Gegner respektvoll behandelt und euch nicht in anderen Aspekten des Spiels daneben benehmt, so hat er keinen Grund, sich über Verzögern aufzuregen.

Manchmal glaube ich, dass ich besonders bedacht darauf bin, nicht zu verzögern. Ich sage etwas wie: „Ich glaube, ich könnte gewinnen, aber ich denke nochmal darüber nach“. Aber selbst das ist schon mehr als eigentlich nötig wäre. Konzentriert euch einfach auf euer eigenes Spiel und tut das, was getan werden muss.


Refokussieren | Bild von Kev Walker

Bleibt konzentriert

In dem allerersten fArtikel , den ich für Level One geschrieben habe, nannte ich „Konzentration“ als eine der wichtigsten Fähigkeiten, die sich ein Magic-Spieler zueigen machen sollte. Konzentration ist das, wodurch ihr im Spiel präsent bleibt, die Anzahl eurer Fehler minimiert und das erkennen könnt, was ihr braucht, um zu gewinnen.

Weit vorn oder hinten zu liegen, sind oft Umstände, die dazu führen, dass Spieler die Konzentration verlieren. Bemerkt, wenn euch das passiert, und tut alles, um es zu ändern. Auf Risiko zu spielen ist eine wichtige Fähigkeit im Magic, ebenso wie ein Spiel sicher und effizient zu Ende zu bringen.

Jeder mag eine tolle Geschichte, wie ein Spiel noch gedreht wurde. Arbeitet an diesen Fähigkeiten und ihr werdet so oft auf auf der Gewinnerseite solcher Geschichten stehen wie es nur geht.

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