Jouer en ayant de l’avance, jouer en ayant du retard

Posted in Level One on March 1, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


La plupart des joueurs sont à leur meilleur dans des parties serrées. Je le vois chez moi ; je le vois chez d’autres gens ; je le vois dans Magic ; je le vois dans quasiment tous les aspects de la vie. Une compétition féroce et un combat difficile font ressortir ce qu’il y a de meilleur en nous. C’est en partie ce qui a permis à notre espèce de survivre sur Terre depuis si longtemps. C’est un testament touchant de la résilience de l’esprit humain ! Pas vrai ?

 

…Pas vrai ?

 

Et bien, cela veut aussi dire que la plupart des joueurs font leurs pires jeux quand les parties ne sont pas serrées. Ils perdent espoir ou abandonnent complètement quand ça se présente mal. Ils deviennent présomptueux et insouciants quand tout semble aller comme ils veulent. Alors, faire le plus gros effort quand la situation est sur le fil du rasoir, c’est peut-être une bonne chose pour l’homme de Cro-Magnon face à un tigre à dents de sabre, mais c’est une attitude plutôt autodestructrice pour un joueur de Magic .

 

Quand vous avez du retard, vous devez vous donner toutes les chances possibles pour arracher la victoire. Quand vous avez de l’avance, vous devez rester concentré et définitivement barrer la route à votre adversaire.

 

Si vous pouvez remonter la pente et remporter ne serait-ce qu’un seul match sur cent qui semblait sans espoir, cela fera de vous un meilleur joueur de Magic. Si vous permettez à une seule victoire sur cent quasiment garantie de filer entre vos mains, vos chances de gagner en tournoi seront en chute libre.

 

Compétition des mages | Illustration par Bradley Williams

 


Jouer en ayant du retard

 

J’aimerais partager avec vous un des moments les plus excitants de l’histoire du Magic Pro Tour :

 

 

Craig Jones, jouant un deck agressif avec des sorts de brûlure, est en position de perdant face à Olivier Ruel, avec une partie qui lui échappe de plus en plus à chaque tour. Écoutez ce que les deux commentateurs ont à dire quand Craig pioche Carboniser. L’un pense que Craig devrait faire le jeu évident et éliminer la meilleure créature de son adversaire. L’autre conseille plutôt le jeu courageux de viser directement Ruel avec Carboniser. M. Jones décide de prendre la deuxième voie, et le reste fera partie de l’histoire.

 

 

Jouer ses sorties

 

En observant cet instantané de la partie, brûler la créature de l’adversaire semble être un jeu raisonnable. Craig avait cependant pris beaucoup de retard, et avec ce jeu il se serait quand même trouvé dans une position perdante. Il aurait pu retarder l’inévitable pour quelques tours, mais il aurait fini par perdre la partie.

 

Quand Barbe Noire vous fait marcher sur la planche, la longueur de celle-ci vous intéresse-t-elle vraiment ?

 

Au lieu de cela, Craig a réfléchi à toutes les voies possibles qui pourraient lui apporter la victoire et a décidé que ce moment serait celui du « ou ça passe, ou ça casse ». Ses chances n’étaient pas bonnes, mais une petite chance vaut toujours mieux qu’une perte garantie. Il a lancé Carboniser sur son adversaire et a pioché l’Hélice d'éclairs pour infliger les trois dernières blessures. C’est cela qu’on appelle jouer ses sorties.

 

 

 

Une sortie est une carte ou une situation qui doit se manifester pour vous faire gagner. Quand vous êtes en train de perdre une partie, vous ne devez plus vous concentrer sur le fait de jouer de façon simple et raisonnable, mais plutôt prendre en considération vos sorties. Déterminez ce qu’elles sont, et jouez en partant du principe qu’une d’entre-elles se manifestera. Si vous réussissez à piocher la carte dont vous avez besoin, vous voulez être dans la situation la plus favorable pour en tirer profit et transformer une défaite en victoire. Si ce n’est pas le cas, alors le résultat n’aura de toute façon pas changé.

 

Autrement dit, assumons que vous êtes en train de perdre et que votre seule chance de vous rattraper est de voir survenir quelque chose de spécifique—piocher Mettre fin aux hostilités lors de votre prochain tour. Vous pouvez prendre en considération quatre cheminements différents pour la partie.

 

  1. Vous jouez normalement. Vous ne piochez pas Mettre fin aux hostilités. Vous perdez.
  2. Vous faites comme si vous alliez piocher à coup sûr Mettre fin aux hostilités au prochain tour. Vous jouez de façon à vous laisser dans la position la plus favorable possible si cela arrive. Vous tenez une créature en main, et vous faites un blocage de crétin face à la 4/4 de votre adversaire. Vous ne piochez pas Mettre fin aux hostilités. Vous perdez.
  3. Vous jouez normalement. Vous piochez Mettre fin aux hostilités. Vous égalisez la table de jeu, mais vous êtes en position défavorable et il ne vous reste que quelques points de vie. Le résultat final est incertain mais vous allez très probablement perdre.
  4. Vous faites comme si vous alliez piocher à coup sûr Mettre fin aux hostilités et vous jouez en conséquence. Vous piochez Mettre fin aux hostilités. Vous égalisez la table de jeu avec un total de points de vie plus élevé et une créature supplémentaire en main. Le résultat final est toujours incertain mais vous avez toutes les chances de remporter la partie.

 

Quand vous prenez en compte ces quatre cheminements, il devient évident que vous ne perdez rien à jouer en vue de votre sortie : Mettre fin aux hostilités. Si elle n’apparaît pas, vous allez de toute façon perdre la partie. Si elle fait son apparition, vous venez de vous donner les meilleures chances de transformer une défaite en victoire. Peu importe que vous ayez quatre exemplaires de Mettre fin aux hostilités ou un seul, si c’est votre seul chemin vers la victoire, alors il est temps de l’emprunter.

 

 

 

Compliquer la partie

 

Le concept de jouer ses sorties est assez simple, mais en pratique il peut s’avérer plus compliqué. Il est rare de n’avoir qu’un seul chemin vers la victoire. Quand vous disposez de plus d'une sortie, vous devez commencer à vous poser des questions supplémentaires comme : quelles sont les chances que chacune d’elles survienne et comment puis-je jouer pour maximiser les deux en même temps.

 

Souvent la situation est si complexe que vous ne pouvez pas voir toutes les possibilités et déterminer toutes vos sorties à l’avance. Dans ce cas, vous ne pouvez ni commencer le long d’un chemin spécifique, ni continuer à jouer normalement, et pourtant il faut bien continuer. Dans une telle situation, je vous conseille de compliquer l’état de jeu le plus possible.

 

Des situations compliquées impliquent plus de choix et plus de possibilités. Quand vous n’avez aucune créature face à deux créatures, il n’y a pas de place pour l’interprétation—vous êtes en train de perdre. Si par contre vous alignez deux créatures contre quatre, vous avez peut-être un peu de place pour manœuvrer. Peut-être que votre adversaire exécutera une attaque trop agressive et permettra ainsi une pioche de Devenir immense ou Ruée guerrière en tant que sortie. Peut-être joue-t-il trop sur la défensive et vous laissera-t-il le temps de mettre en place une Salve glaciale ou une Technique de l'envol de la grue.

 

Quand j’ai de l’avance ou quand la partie est serrée, j’ai tendance à échanger des créatures dès que la possibilité se présente. Cependant, quand je suis en train de perdre, je serais peut-être prêt à accepter quelques blessures supplémentaires pour maintenir une situation de jeu compliquée où des choses imprévues pourraient survenir.

 

 

 

Permettez à votre adversaire de faire des erreurs

 

Normalement, nous nous imaginons une sortie comme une carte que nous devons piocher, mais elle peut aussi prendre d’autres formes. Parfois, votre sortie sera matérialisée sous la forme de votre adversaire qui prendra une décision de jeu spécifique.

 

Disons que vous êtes en retard sur la table de jeu mais que vous avez la Sonnerie de trompe. Vous pouvez passer le tour, faire un blocage de crétin avec quelques-unes de vos créatures, et survivre un tour de plus avant une défaite inévitable. Ou alors, vous pouvez faire une attaque agressive. Si votre adversaire bloque d’une certaine façon, vous n’allez pas survivre à sa contre-attaque. Si par contre il bloque comme vous voudriez qu’il le fasse, vous pourrez lancer la Sonnerie de trompe et faire quelques échanges favorables qui permettront de continuer la partie.

 

 

 

Ne concédez pas la victoire

 

Dans le même ordre d’idées, ne concédez pas une partie de Magic avant d’être à 0 point de vie. Parfois, vous pouvez piocher une carte ou une combinaison de cartes auxquelles vous n’aviez tout simplement pas pensé sur le coup ! D’autres fois, votre adversaire prendra une décision inattendue qui vous offrira une possibilité de revenir dans le jeu.

 

Même lors du dernier tour d’une partie, quand vous êtes sans défense face à une attaque mortelle, vous devriez obliger vos adversaires à engager leurs créatures. Ils pourraient se décider de se méfier d’un Tir mortel ; ils pourraient avoir mal compté les blessures qu’ils vont infliger et ne pas tout engager ; tout reste possible !

 

Les seules raisons de concéder une partie sont de gagner du temps ou de cacher des informations en vue d’une partie à venir. Tant que vous jouez, il vous reste une chance de remporter la partie. Si vous concédez cette victoire, vous n’avez plus aucune chance de gagner.

 

 


 

Jouer en ayant de l’avance

 

Perdre l’espoir quand vous avez du retard est une manière infaillible de perdre une partie. Une confiance excessive quand vous êtes en train de gagner est tout aussi mortelle.

 

Mon conseil pour votre jeu quand vous avez de l’avance est le miroir exact de celui que je vous donnerais si vous aviez du retard. Cependant, ceci est peut-être loin d’être aussi simple que cela en a l’air.

 

Concrétiser l'avantage | Illustration par Marco Nelor

 

Réfléchir du point de vue de votre adversaire

 

Quand vous êtes en train de gagner, votre attention devrait se tourner vers les façons dont vous pourriez perdre la partie. Tout comme vous réfléchissez à vos sorties quand vous avez du retard, vous devriez réfléchir, quand vous avez de l’avance, aux cartes et évènements possibles qui pourraient retourner la situation. La meilleure façon de s’y prendre est de vous imaginer à la place de vos adversaires et de réfléchir à ce qu’ils pourraient espérer. N’oubliez pas, si votre adversaire ne vous a pas encore concédé la victoire, c’est qu’il essaye toujours de vous battre ! Vous devez garder votre avance.

 

Alors, quel est le plan de votre adversaire pour vous battre ? Peut-être espère-t-il infliger quelques blessures de plus puis piocher un sort de brûlure. Dans ce cas, vous devriez faire tout votre possible pour protéger vos points de vie. Quand vous êtes en train de gagner, vous avez des ressources en rab, alors vous pouvez parfois vous permettre de faire des échanges et des blocages autrement défavorables si cela barre la route vers la victoire de votre adversaire.

 

Dans le même ordre d’idées, s’il semble que la seule façon dont votre adversaire puisse revenir dans le jeu est par le biais d’un nettoyeur de table comme Mettre fin aux hostilités, alors la situation est exactement l’inverse de jouer vos sorties. Dans ce cas, vous vous protégez des sorties de votre adversaire. Vous gagnerez de toute façon s’il ne pioche pas Mettre fin aux hostilités, alors vous pouvez tout aussi bien partir du principe qu’il va le piocher. Gardez des créatures en main et maximisez vos chances de revenir si votre adversaire est assez chanceux pour piocher la carte dont il a besoin.

 

 

Simplifier les choses

 

Comme je l’ai mentionné plus haut, quand je suis en train de gagner, je n’hésite pas à échanger des créatures et des ressources dès que l’occasion se présente. Un jeu simple est un jeu contrôlé et prévisible. Dans un tel cas, vos avantages ont plus de chance de rester des avantages.

 

Rappelez-vous combien un avantage prend de l’importance quand les deux joueurs ont moins de ressources. Prenons le cas où votre adversaire a pris un mulligan jusqu’à cinq cartes. Au cinquième tour de la partie, vous aurez onze cartes alors que lui en aura neuf—la différence ne semble pas énorme. Cependant, si au combat vous avez réussi un échange pour sa première créature, que vous avez utilisé un sort d’anti-créature sur la deuxième et que vous avez lancé une Saisie des pensées, alors vous disposez maintenant tous deux de moins de ressources. Maintenant, il vous reste huit cartes à disposition alors que votre adversaire n’en a que six. Votre avantage est devenu à la fois plus facile à identifier et beaucoup plus important pour le résultat de la partie.

 

 

Ne vous inquiétez pas du Slowrolling

 

Le « Slowrolling » (littéralement ‘rouler lentement’) est un concept étrange qui s’est développé dans la culture de jeu de Magic. « Slowrolling » signifie s’accrocher plus longtemps que nécessaire à une carte qui peut faire gagner la partie, plutôt que de la lancer tout de suite. Si vous avez par exemple 3 points de vie et que je pioche une Frappe foudroyante, soit je vous montre la carte tout de suite, soit je fais du « slowrolling ».

 

 

 

L’idée est qu’un vainqueur qui fait du slowrolling rend la défaite plus douloureuse pour celui qui la subit. Certains joueurs s’énervent s’ils ont l’impression que leur adversaire a fait du slowrolling. J’ai toujours trouvé cela étrange et nuisible au sein de la communauté de Magic.

 

Il est naturellement inexcusable de faire du slowrolling avec l’intention de vouloir angoisser votre adversaire. Ce n’est cependant presque jamais ce qui se passe réellement. Pour dix mille joueurs qui s’énervent d’avoir subi un slowrolling de la part de leurs adversaires, je serais bien surpris si ne serait-ce qu’un seul d’entre eux l’avait fait pour des raisons malveillantes.

 

C’est ridicule de s’énerver au sujet d’un slowrolling, et il est tout aussi ridicule de s’inquiéter d’énerver quelqu’un en faisant du slowrolling. À vrai dire, cela reste toujours une très mauvaise idée de se précipiter lors du dernier tour d’une partie !

 

D’accord, j’ai pioché une Frappe foudroyante et mon adversaire a 3 points de vie. Bien, j’ai de grandes chances de remporter la victoire, mais qu’est-ce qui pourrait mal tourner ? Pourrait-il avoir un sort de permission ? Pourrait-il disposer d’un moyen de gagner des points de vie ? Ai-je oublié qu’il a une Lande venteuse avec deux exemplaires de la Coursière de Kruphix ? Il est tout simplement inacceptable de gaffer quand vous êtes si proche de la victoire. Vous devriez toujours prendre votre temps et vous assurer d’exécuter vos actions de la meilleure façon possible, surtout durant le tour qui décide de la partie.

 

 

 

Bannissez « slowrolling » de votre vocabulaire, et ne vous inquiétez pas du temps que vous prenez pour prendre vos décisions lors du tour final—je ne m’en soucie jamais. Si votre adversaire s’énerve contre vous, c’est son problème, pas le vôtre. Quand vous jouez dans un tournoi de Magic, votre objectif est de jouer le jeu du mieux que vous le pouvez et de vous donner les meilleures chances possibles de gagner. Tant que vous traitez vos adversaires avec respect et que vous n’êtes pas impoli dans d’autres aspects du jeu, ils n’ont aucune raison de s’énerver pour un slowrolling.

 

Parfois, je fais particulièrement attention de ne pas donner l’impression de faire du slowrolling, et je dis quelque chose du genre « Je pense que je peux remporter la partie, mais je réfléchis encore aux options ». Mais même cela va loin au-delà de ce qui est nécessaire. Restez concentré sur votre propre jeu, et faites ce que vous avez à faire.

 


 

Reconcentration | Illustration par Kev Walker

 

Rester concentré

 

Dans le tout premier article que j’ai écrit pour Level One, j’ai désigné la concentration comme étant la compétence la plus importante à cultiver pour un joueur de Magic. La concentration, c’est ce qui vous permet de rester présent dans la partie, de minimiser vos erreurs et de voir ce que vous devez faire pour gagner.

 

Avoir une grande avance ou un grand retard dans une partie, voilà des circonstances qui font souvent perdre la concentration aux joueurs. Soyez à l’affût quand cela vous arrive, et faites tout votre possible pour y remédier. Jouer pour vos sorties est une compétence très importante dans Magic, tout autant que de pouvoir conclure une partie de façon efficace et en toute sécurité.

 

Tout le monde adore les histoires de magnifiques retours lors d’un jeu. Travaillez ces compétences, et vous serez du côté des vainqueurs de ces histoires aussi souvent que possible.

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