Der Schadenswettlauf

Posted in Level One on March 29, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Üblicherweise sehen wir bei Magic einen Spieler als Aggressor und den anderen als Verteidiger. Diese Rollenzuweisung kann jedoch unscharf sein, und oft können beide Spieler gleichzeitig offensive und defensive Mittel einsetzen.

Wann solltet ihr konservativ sein? Wann ist es an der Zeit, alle Vorsicht in den Wind zu schlagen? Heute wenden wir uns der alles entscheidenden Frage zu: Wie tötet ihr am besten einen Gegner, der versucht, euch zu töten? In ein paar Wochen können wir unsere Antwort mit den heutigen Preview-Karten aus Modern Masters Edition 2015 auf die Probe stellen!


Was ist ein Schadenswettlauf?

Ein Schadenswettlauf (oder einfach nur ein Wettlauf) ist eine Situation in Magic, die sich dann einstellt, wenn kein Spieler dazu in der Lage ist, die Kontrolle über die Partie zu erlangen.

Johnny greift Jenny an. Jenny kann Johnnys Angriff nicht effektiv aufhalten. Ihre einzig sinnvolle Aktion ist es, einen Wettlauf zu beginnen – also zu versuchen, die Partie zu gewinnen, ehe Johnnys Kreaturen ihr den Todesstoß versetzen.

Wettläufe entstehen oft dadurch, dass einer oder beide Spieler Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten (Fliegend, unblockbar usw.) haben. Allerdings kann alles, was den Anschein erweckt, dass es leichter ist, anzugreifen anstatt zu blocken, zu einem Wettlauf führen. Bravour, Heroisch oder die Gefahr eines Kampftricks sind nur einige der unzähligen Gründe, warum es profitabler sein kann, zum Angriff überzugehen, anstatt sich zurückzulehnen und blocken zu wollen.

Woran lässt euch ein Gespräch über Wettläufe denken? Ist es die letzte Minute eines Hockeymatchs, in der selbst der Torhüter seine Position aufgibt und versucht, einen Treffer zu erzielen? Ist es ein Bild von Soldaten, die eine feindliche Befestigung stürmen? Han Solo und Prinzessin Leia, die verzweifelt versuchen, die Schilde des Todessterns herunterzufahren, bevor es zu spät ist? Im Grunde erweckt ein Schadenswettlauf den Geist von primitiver Wut, kochendem Blut und blinder Hingabe. Ironischerweise ist er jedoch der Aspekt von Magic, der am meisten Präzision, Vorausplanung und sorgfältiges Überlegen erfordert.

So ein Wettlauf läuft schnell auf ein paar wenige Lebenspunkte auf beiden Seiten hinaus. Um ein knappes Rennen zu gewinnen, muss man viel antizipieren, jedes Quäntchen an Nutzen aus allen Ressourcen pressen und seine Aktionen genau planen, um sicherzugehen, dass man am Ende auf der Siegerseite steht.

Sorgfältiges Abwägen | Bild von Janine Johnston


Lebenspunkte als Ressource

Wir haben schon über Mana als Ressource gesprochen, über Karten als Ressource und sogar über Dinge wie Tempo als Ressource. Auch eure Lebenspunkte sind eine Ressource, allerdings mit einigen wichtigen Unterschieden. Mana und Karten lassen sich einsetzen, um Einfluss auf die Partie zu nehmen, und zwar oft in einer Weise, die man wiederholen kann. Lebenspunkte hingegen helfen einem nicht dabei, das Schlachtfeld oder den Verlauf der Partie zu kontrollieren. Sie lassen sich nicht zu eurem Vorteil ausgeben. Zumindest nicht direkt ...

In mancherlei Hinsicht ist die einzig relevante Anzahl von Lebenspunkten 0. Ob ihr nun bei einem oder bei 20 Lebenspunkten seid, hat nicht den geringsten Einfluss auf eure Fähigkeit, das Spiel zu spielen oder das Board zu kontrollieren. Allerdings kann ein niedriger Lebenspunktestand eure Optionen schmälern. Ihr müsst eine angreifende Kreatur blocken. Sogar ein drohender Angriff kann eure Möglichkeiten unter Umständen schon einschränken. Solltet ihr einen Blocker aufheben, weil ihr befürchten müsst, dass euer Gegner einen Entfernungszauber oder eine Kreatur mit Eile zieht? Wird dies eure Fähigkeit beschneiden, Mana-Zusammenfluss zu wirken oder Aus den Knochen lesen?

Lebenspunkte sind eine Ressource, aber jeder Lebenspunkt kann unterschiedlich wertvoll sein. Euer letzter Lebenspunkt ist unbezahlbar: Ihr werdet alles in eurer Macht Stehende tun, um ihn zu bewahren. Umgekehrt freut ihr euch, falls ihr die Partie mit einem Llanowar-Ödland und einem Elfen-Mystiker beginnen könnt, selbst wenn das bedeutet, dass ihr bei 19 seid. Gegen ein Esper-Kontrolldeck macht es euch nichts aus, ein bisschen Schaden zu nehmen, aber gegen ein monorotes Direktschadendeck zählt jeder Punkt.

Wie also bewertet man eine Veränderung des Lebenspunktestandes im Vergleich zu einer Karte in der Hand oder einem Vorteil auf dem Board?


Chumpblocken

Chumpblocken bedeutet, mit einer Kreatur zu blocken, um seinen Lebenspunktestand zu schützen, selbst wenn dies dazu führt, dass man die Kreatur verliert. Im Allgemeinen wollt ihr das nach Möglichkeit vermeiden, besonders in der Frühphase der Partie. Schließlich können Kreaturen im weiteren Verlauf Vorteile bringen, Lebenspunkte hingegen nicht.

Jeder lernt sehr schnell, dass es eine schlechte Idee ist, einen angreifenden Vliesmähnen-Löwen in Runde Drei mit einem Elfen-Mystiker zu chumpblocken. Der Elfen-Mystiker hat noch eine Aufgabe zu erfüllen: Er soll euch helfen, eure Sprüche für vier, fünf und sechs Mana zu wirken. Wenn ihr euch dafür entscheidet, den Schaden zu nehmen, opfert ihr eine Ressource (3 Lebenspunkte) für einen relevanten Effekt auf dem Board, nämlich euren Elfen-Mystiker dort zu behalten.

Das Chumpblocken ist jedoch eine wichtige Technik, und das Wissen darüber, wann ihr es einsetzen solltet, hilft euch, knappe Rennen zu gewinnen. Später in der Partie seid ihr unter Umständen mehr als bereit, Surrak der Jagdrufer zu blocken, falls euch dies den zusätzlichen Zug verschafft, den ihr braucht, um zu gewinnen.

Den wichtigsten Faktor im Duell Vliesmähnen-Löwe gegen Elfen-Mystiker haben wir jedoch noch gar nicht betrachtet. Es ist nämlich ausgesprochen wahrscheinlich, dass ihr später in der Partie diese Möglichkeit noch immer haben werdet! Mit anderen Worten: Ihr könnt 3 Schaden nehmen und auf 17 runtergehen, euren Elfen-Mystiker ein paar Runden lang für Mana tappen und sobald er seine Aufgabe erledigt hat, könnt ihr den Löwen in Runde Sechs chumpblocken. Tatsächlich werdet ihr später sogar die Chance haben, euch vor noch mehr Schaden zu bewahren, indem ihr eine größere Kreatur blockt oder den Löwen, sobald er monströs geworden ist!

Vliesmähnen-Löwe | Bild von Slawomir Maniak

Wenn die Partie sich zu einem Schadenswettlauf zu entwickeln droht, solltet ihr versuchen, den optimalen Nutzen aus euren Blockern zu ziehen. Oft macht es wenig Sinn, früh zu chumpblocken, da ihr meistens noch etwas Nutzen aus euren Kreaturen ziehen könnt und die bedrohlichsten Angreifer des Gegners noch gar nicht aufgetaucht sind! Solange ihr noch Lebenspunkte habt, könnt ihr ebenso gut den Schaden von dem 3/3er nehmen, wenn ihr dadurch später einen 5/5er blocken könnt.

Die Kehrseite der Medaille ist, dass ihr nicht zu lange warten solltet und so das Fenster für ein effektives Chumpblocken verpasst. Verschiedenes kann schieflaufen, wenn ihr zu lange wartet. Zum einen sinken eure Lebenspunkte zu sehr und ihr sterbt womöglich völlig unerwartet durch eine Kreatur mit Ausweichen oder einen Direktschadenzauber. Zum anderen könnte sich euer Gegner dazu entscheiden, Entfernungszauber gegen euren Chumpblocker einzusetzen, und euch somit die Gelegenheit nehmen, überhaupt zu blocken. Und zudem hat euer Gegner vielleicht eine überraschende Karte wie Kunst des fliegenden Kranichs oder Den Vorteil nutzen, um eure Pläne zunichtezumachen.

Um einen Wettlauf zu gewinnen, müsst ihr vorausdenken. Es ist selten eine gute Idee, früh in der Partie zu chumpblocken, aber bis zur letzten Minute zu warten, ist oft katastrophal. Seid euch des schwankenden Wertes eurer Lebenspunkte bewusst und sucht nach Gelegenheiten, sie zu beschützen.


Das Blatt wenden

Kehren wir zum Ausgangspunkt unserer Betrachtungen zurück.

Johnny greift Jenny an.

Jenny kann nun zwei Gegenmaßnahmen ergreifen: sich verteidigen oder ebenfalls angreifen. Manchmal ist eine Kombination aus beiden am besten. Manchmal muss sich ihr Ansatz im Verlauf der Partie ändern.

Wenn ihr angegriffen werdet, ist das oft ein Zeichen dafür, dass ihr in der Partie zurückliegt. Wenn ihr sofort in einen gnadenlosen Wettlauf übergeht, werdet ihr wahrscheinlich verlieren. Stattdessen sollte eure oberste Priorität sein, die Blutung zu stoppen, indem ihr blockt, Entfernungszauber einsetzt oder jede andere Möglichkeit nutzt, die ihr habt.

das Blatt wenden lässt.

Wendet man das Blatt, dann ist das, als würde man einen Schalter umlegen, um urplötzlich die Strategie zu ändern. Das macht ihr in dem Moment, in dem ihr aufhört, defensiv zu spielen und euch stattdessen daranmacht, euren Gegner zu töten.

Ein gutes Beispiel aus dem Standard kommt aus der Paarung zwischen Abzan-Aggro und Monorot. Abzan-Aggro ist nicht unbedingt darauf ausgelegt, sich zu verteidigen. Es macht sich selbst mittels Gedankenergreifung, Mana-Zusammenfluss und anderen Schmerzländern jede Menge Schaden. Es ist nicht randvoll mit Entfernungszaubern wie Abzan-Kontrolle oder Esper-Kontrolle. Trotzdem hat es einen Vorteil gegen Monorot, den diese anderen Decks nicht haben. Es kann die Partie sehr schnell gewinnen, sobald es erst einmal bereit dazu ist.

Der Monorot-Spieler spielt einige frühe Kreaturen aus und beginnt mit seinen Angriffen. Der Abzan-Aggro-Spieler spielt einen Vliesmähnen-Löwen als möglichen Blocker, aber der Monorot-Spieler tötet diesen sofort mit einem Blitzeinschlag, spielt weitere Kreaturen und greift weiter an. Jetzt spielt der Abzan-Spieler Anafenza die Vorderste . Der Monorot-Spieler greift mit allem an. Anafenza kann zwar eine Kreatur im Kampf töten, aber es kommt trotzdem noch eine Menge Schaden durch. Der Abzan-Spieler enttappt in Runde Vier, hat aber nur noch wenige Lebenspunkte. Also ist es noch nicht Zeit für den Angriff. Er spielt ein Belagerungsnashorn. Die Lebenspunkte stehen bei 17 gegen 7 für den Monorot-Spieler. Dieser enttappt, hat aber keinen nutzbringenden Angriff gegen zwei große Kreaturen und ist gezwungen, abzugeben. Jetzt ist der Abzan-Spieler bereit, um das Blatt zu wenden. Er greift mit Anafenza und dem Nashorn an, legt eine Marke auf das Nashorn und spielt ein weiteres Belagerungsnashorn aus. Nun stehen die Lebenspunkte bei 10 zu 5 für den Abzan-Spieler. Kann der Monorot-Spieler die Partie jetzt nicht gewinnen, wird er in der folgenden Runde sterben.

Was ist in diesem Beispiel passiert? Der Monorot-Spieler erspielte sich einen beachtlichen frühen Vorsprung, aber der Abzan-Spieler war in der Lage, sich zu stabilisieren, weil er seine Kreaturen, die eigentlich zum Angreifen gedacht sind, defensiv zum Einsatz brachte (indem er beispielsweise nicht mit Anafenza in Runde Vier angegriffen hat). Zu guter Letzt und vielleicht am wichtigsten: Der Abzan-Spieler hat die beste Möglichkeit zum Gewinnen gefunden, indem er das Blatt wendete und die Partie beendete, bevor der Gegner einen Weg an seiner Verteidigung vorbei finden konnte.

Eine der Stärken von Monorot ist seine Reichweite. Erinnert euch: Reichweite ist die Fähigkeit aggressiver Decks, einen geschwächten Gegner zu erledigen. Es ist möglich, dass der Monorot-Spieler Wilder Hieb oder Blitzeinschlag auf der Hand hatte. Mit genug Zeit hätte er einen weiteren Direktschadenszauber gezogen und die Partie gewonnen. Daher ist es entscheidend, dass der Abzan-Spieler ihm nur ein kleinstmögliches Zeitfenster dafür gibt.

Der Abzan-Spieler hat die Partie nicht gewonnen, indem er alle Kreaturen des Gegners tötete. Er hat ihn niemals ausgesperrt oder die völlige Kontrolle über die Partie erlangt. Stattdessen ging er ihm einfach direkt an die Kehle! Es ist unendlich wertvoll, in der Lage zu sein, die Partie schnell zu beenden, da ihr euch so weniger Raum für Dinge lasst, die schiefgehen können. Verfügt euer Gegner über eine Karte oder eine Kombo, die euch Schwierigkeiten machen könnte, dann wollt ihr die Möglichkeit, diese zu umgehen, indem ihr einfach gewinnt.

Selbst Decks, die defensiv angelegt sind, profitieren von einer starken Möglichkeit, das Blatt zu wenden.


Die Vorbereitung auf den Wettlauf

Und das bringt uns zum letzten Punkt: Ihr wollt eurem Gegner immer Schaden machen, wenn ihr die Gelegenheit habt, das einigermaßen ungefährdet tun zu können. Ihr seht euch in einer bestimmten Phase vielleicht als defensiven Spieler, doch das bedeutet nicht, dass ihr nicht angreifen könnt, sobald sich die Gelegenheit bietet. Falls ihr nicht vorhabt, mit einer Kreatur zu blocken, dann greift damit an!

Der Grund dafür ist, dass ihr nie genau wisst, wann die Partie zu einem Wettlauf wird. Euer Gegner spielt vielleicht eine fliegende Kreatur, für die ihr keinen Entfernungszauber habt. Jetzt seid ihr zum Wettlauf gezwungen, und jeder frühe Schaden, den ihr durchbekommen habt, ist wahrscheinlich wertvoll!

Umgekehrt habt ihr die Partie vielleicht fest im Griff, müsst aber plötzlich eure Strategie ändern und gewinnen, bevor euer Gegner einen Direktschadenzauber zieht. Wenn Schaden, den ihr früh ausgeteilt habt, euch eine auch nur eine Runde Zeit verschafft, dann ist das ein Ziehsegment weniger für euren Gegner, um euch zu töten!


Modern Masters Edition 2015 Preview-Karten

 

Alles deutet darauf hin, dass eine aggressive schwarz-rote Strategie im Draft zu Modern Masters Edition 2015 lohnenswert ist. Billige Kreaturen, die von Direktschaden und schwarzen Entfernungszaubern unterstützt werden, stellen eine zeitlose Vorgehensweise dar, die ziemlich furchterregend sein kann.

Mehr Aggro als bei Zerfleischender Vampir geht nicht: Man opfert seine Lebenspunkte, um dem Gegner schneller als sonst Schaden zuzufügen.

Feuerschleudernder Goblin ist ein unblockbarer Angreifer, auf den ihr gleich ab Runde Zwei zählen könnt. Eine weitere beachtliche Fähigkeit des Goblins ist seine Fähigkeit, in einem knappen Wettlauf zu chumpblocken. Während des Angriffs des Gegners ist er immer enttappt, und ihr könnt sogar noch einen zusätzlichen Punkt Schaden machen, bevor er ins Gras beißt!

Sturmblut-Berserker war eine der stärksten nicht ganz so häufigen Karten im Draft-Format in seinem ursprünglichen Herkunftsset M12. Blutdurst ist eine Mechanik, die ganz auf den Wettlauf ausgelegt ist, da eure Kreaturen an Wert verlieren, wenn ihr nicht angreift. In diesem Fall ist die beste Verteidigung ein guter Angriff, und ihr werdet die Tipps und Tricks aus diesem Artikel meistern müssen, um eure Rennen optimal durchzustehen!

Zergliedern ist das Aushängeschild dafür, Lebenspunkte als Ressource einzusetzen. Es wirkt recht teuer, drei Mana für einen Entfernungszauber auszugeben, aber die Flexibilität, Lebenspunkte gegen einen Tempovorteil zu tauschen, kann eine ganze Partie entscheiden.

Zergliedern ist in vielen Modern-Decks eine feste Größe – und einige davon sind nicht mal schwarz! Ich freue mich also sehr, dass es in Modern Masters Edition 2015 zurückkehrt.


Meistert die Kunst des Wettlaufens. Selbst wenn das nicht eure bevorzugte Spielweise ist, reicht womöglich schon ein Feuerschleudernder Goblin auf der anderen Seite, um euch dazu zu zwingen. Seid also darauf vorbereitet!

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