La course aux blessures

Posted in Level One on March 29, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


Dans Magic , on voit typiquement un des joueurs comme agresseur et l’autre comme défenseur. Cependant, l’attribution des rôles peut être fluide, et souvent les deux joueurs peuvent utiliser des éléments offensifs et défensifs en même temps.

 

Quand devriez-vous être prudent ? Quand est-il temps de faire fi de toute prudence ? Aujourd’hui, nous allons nous attaquer à la question cruciale : quel est le meilleur moyen de tuer un adversaire qui essaye, lui aussi, de vous tuer ? Dans quelques semaines, nous pourrons tester notre réponse en utilisant les cartes de preview d’aujourd’hui venant de Modern Masters édition !

 


Une course aux blessures, c’est quoi ?

 

Une course aux blessures (ou simplement une course) est un élément de Magic qui se manifeste quand aucun des joueurs n’est capable de prendre le contrôle du jeu de façon décisive.

 

Johnny attaque Jenny. Jenny ne peut pas arrêter l’attaque de Johnny de façon efficace. Sa seule solution est de faire la course—d’essayer de remporter la partie avant que les créatures de Johnny ne lui assènent le coup de grâce.

 

Les courses sont le plus souvent motivées par le fait qu’un joueur (ou les deux) possède des créatures avec une capacité d’évasion (le vol, être mblocable, etc.). Cependant, la présence de quoi que ce soit rendant l’attaque plus facile que le blocage peut entraîner une course. La prouesse, l’héroïsme ou encore la menace d’une ruse de combat sont juste quelques-unes des innombrables raisons pour lesquelles il pourrait être plus profitable d’attaquer que de prendre du recul et d’essayer de bloquer.

 

À quoi vous fait penser une discussion sur la course aux blessures ? Peut-être aux dernières minutes d’un match de hockey où même le gardien quitte son but et essaye de marquer ? Est-ce l’image de soldats qui se précipitent par-dessus les remparts de l’ennemi ? Han Solo et la princesse Leia essayant désespérément de désactiver le générateur de bouclier de l’Étoile de la Mort avant qu’il ne soit trop tard ? Au premier abord, une course aux blessures peut évoquer l’esprit d’une rage primaire, du sang en ébullition et d’une témérité infinie. Ironiquement, il peut cependant s’agir ici d’un aspect de Magic qui requiert le plus de précision, de prévoyance et de minutieuse planification.

 

Une course aux blessures peut facilement se décider avec seulement une poignée de blessures d’un côté ou de l’autre. Pour gagner une course serrée il faut anticiper, profiter pleinement de chacune de vos ressources et planifier à l’avance pour s’assurer qu’on sera du côté gagnant.

 

Attention minutieuse | Illustration par Janine Johnston

 


Utiliser votre total de points de vie comme ressource

 

Nous avons parlé du mana, des cartes et même de choses comme le tempo en tant que ressource. Votre total de points de vie est lui aussi une ressource, mais avec quelques différences importantes. Vous pouvez utiliser votre mana et vos cartes pour influencer la partie, souvent de façon répétée. Votre total de points de vie ne vous aide pas à exercer un contrôle sur la table de jeu ou le déroulement de la partie. Vous ne pouvez pas le dépenser à votre avantage. Enfin presque…

 

D’une certaine manière, le seul total de points de vie qui ait une véritable importance est 0. Être à 1 point de vie ou à 20 n’influence pas votre capacité de jouer la partie, ou votre contrôle sur la table de jeu. Cependant, un total assez bas peut limiter vos options. Vous êtes forcé de bloquer une créature qui vous attaque. Même la menace d’une attaque peut parfois suffire à limiter vos options. Devez-vous laisser un bloqueur supplémentaire par crainte que votre adversaire ne pioche un sort d’anti-créature ou une créature avec la célérité ? Votre capacité à utiliser votre Confluence de mana ou de lancer votre Lire dans les os sera-t-elle limitée ?

 

 

 

Le total de points de vie est une ressource, mais chaque point de vie peut avoir une valeur très différente. Votre dernier point de vie vaut tout—vous ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour le protéger. D’un autre côté, vous êtes ravi si vous pouvez commencer la partie avec les Landes de Llanowar et un Mystique elfe, même si cela signifie se retrouver à 19. Contre un deck Contrôle Esper, vous ne vous inquiétez pas d’encaisser quelques blessures superficielles, mais contre un deck de brûlure Mono-rouge chaque point compte vraiment.

 

Alors, comment un changement de total de points de vie équivaudrait-il à une carte dans votre main ou à un avantage sur la table de jeu ?

 


Le Chump Blocking («blocage de crétin»)

 

Faire un chump block veut dire bloquer avec une créature pour protéger votre total de points de vie, même si vous allez perdre cette créature. En règle générale, on veut éviter le chump block dans la mesure du possible, surtout en début de partie. Après tout, les créatures en jeu peuvent générer des avantages tout au long de la partie, alors que vos points de vie ne le peuvent pas.

 

Tout le monde apprend assez rapidement que c’est une mauvaise idée de faire un chump block avec un Mystique elfe face à l’attaque d’un Lion à crinière bouclée au troisième tour. Le Mystique elfe a quand même du pain sur la planche : vous aider à lancer vos sorts à quatre, cinq et six manas. En vous décidant d’encaisser le coup, vous avez sacrifié une ressource (3 points de vie) en échange d’un effet pertinent sur la table de jeu—garder votre Mystique elfe en jeu.

 

Cependant, le chump block est une technique importante, et savoir quand l’utiliser peut vous aider à remporter une course serrée. Plus tard dans la partie, vous serez peut-être ravi de faire un chump block pour arrêter Surrak, le Grand veneur si cela vous fait gagner le tour supplémentaire qu’il vous faut pour prendre le dessus.

 

Nous n’avons pas encore évoqué le facteur le plus important de la bataille entre le Lion à crinière bouclée et le Mystique elfe. C’est qu’il existe une probabilité écrasante que la même opportunité s’offre à vous plus tard dans la partie. En d’autres mots, vous pouvez encaisser 3 blessures en passant à 17, engager votre Mystique elfe pour du mana pendant quelques tours, puis, une fois qu’il a rempli son devoir, vous pouvez lui faire faire un chump block face au Lion à crinière bouclée au tour six. En fait, vous aurez probablement l’opportunité de prévenir encore plus de blessures plus tard, en bloquant une créature plus grande ou en bloquant le Lion une fois que celui-ci sera devenu monstrueux.

Lion à crinière bouclée | Illustration par Slawomir Maniak

 

Quand la partie semble vouloir se transformer en course aux blessures, vous devriez vous efforcer d’extraire le plus de valeur possible de vos bloqueurs. Il y a souvent peu d’intérêt à faire un chump block en début de partie, car vous risquez de toujours pouvoir tirer un peu de profit de votre créature, et parce que les attaquants les plus menaçants de votre adversaire n’ont pas encore fait leur apparition. Tant que vous pouvez vous passer de quelques points de vie, autant encaisser les blessures d’une 3/3, car vous pourrez peut-être bloquer une 5/5 plus tard dans la partie.

 

Le revers de la médaille est que vous ne voulez pas attendre trop longtemps non plus et ainsi rater l’opportunité de faire un chump block efficace. Plusieurs choses peuvent mal tourner si vous attendez trop longtemps. Premièrement, vous pourriez descendre trop bas en points de vie et vous faire tuer de façon inattendue par une créature avec l’évasion ou un sort de brûlure. Une autre raison, c’est que votre adversaire pourrait décider de dépenser un sort d’anti-créature sur votre bloqueur, vous privant ainsi de la possibilité de bloquer tout court. Ou encore, votre adversaire pourrait disposer d’une carte inattendue comme Concrétiser l'avantage ou Technique de l'envol de la grue pour faire échouer vos plans.

 

Gagner une course, c’est savoir anticiper. Ce n’est pas souvent une bonne idée de faire un chump block en début de partie, mais il peut parfois s’avérer désastreux d’attendre le dernier moment. Soyez conscient de la valeur fluctuante de vos points de vie et cherchez les occasions de les protéger au mieux.

 


Prendre le virage

 

Revenons un peu en arrière au début de notre discussion.

 

Johnny attaque Jenny.

 

Il existe deux contre-mesures que Jenny peut employer : se défendre ou contre-attaquer. Parfois, une combinaison des deux se révèle être la meilleure idée. Parfois, son approche doit changer durant la partie.

 

Quand vous êtes attaqué, cela signifie souvent que vous avez pris du retard. Si vous vous précipitez immédiatement dans une course, vous avez de bonnes chances de perdre. Votre priorité absolue est de contenir l’hémorragie en utilisant des blocages, des sorts d’anti-créature ainsi que n’importe quelle autre mesure à votre disposition.

 

Vous ne pouvez pas toujours établir un contrôle sans faille sur la partie, mais en général vous pouvez au moins faire quelque chose pour ralentir l’attaque de votre adversaire. Dans un tel cas, une fois que vous avez fait tout ce que vous pouvez, vous devez savoir comment prendre le virage.

 

Prendre le virage, c’est comme actionner un commutateur : votre plan de jeu change radicalement. Vous prenez le virage au moment où vous arrêtez de jouer la défense et que votre attention se fixe sur l’idée d’abattre votre adversaire.

 

Un bon exemple du Standard vient de la confrontation entre l’Agro Abzan et le Mono-rouge. L’Agro Abzan n’est pas nécessairement construit pour jouer en défense. Il inflige lui-même d’importantes blessures à travers la Saisie des pensées la Confluence de mana et d’autres pain lands (les terrains qui vous infligent des blessures). Il ne déborde pas de sorts d’anti-créature comme Contrôle Abzan ou Contrôle Esper. Néanmoins, il dispose d’un avantage contre Mono-rouge que ces autres decks n’ont pas. Il peut gagner la partie très rapidement une fois qu’il y est prêt.

 

Le joueur Mono-rouge lance quelques créatures de début de partie et commence à attaquer. Le joueur Agro Abzan lance un Lion à crinière bouclée en tant que bloqueur potentiel, mais le joueur Mono-rouge le tue immédiatement avec une Frappe foudroyante, sort une autre créature et continue à attaquer. Maintenant, le joueur Abzan lance Anafenza, la Primordiale. Le joueur rouge attaque avec tout. Anafenza est capable de tuer une créature au combat, mais de nombreuses blessures passent quand même. Le joueur Abzan dégage ses cartes au tour quatre, mais avec un total de points de vie assez bas, et le temps d’attaquer n’est donc pas encore venu. Il lance un Rhinocéros de siège, avec des totaux de points de vie de 17 et 7 en faveur de Mono-rouge. Le joueur Mono-rouge dégage ses cartes, mais n’a pas d’attaque profitable face aux deux créatures géantes et passe son tour. Maintenant le joueur Agro Abzan est prêt à prendre le virage. Il attaque avec Anafenza et le Rhinocéros (en mettant un marqueur sur celui-ci), puis il lance un autre Rhinocéros de siège. Maintenant les totaux de points de vie sont de 10 et 5 en faveur d’Abzan ! Si le joueur Mono-rouge ne peut pas gagner la partie, il fait face à la défaite au prochain tour.

 

 

 

Que s’est-il passé dans cet exemple de partie ? En début de partie, le joueur Mono-rouge a pu prendre de l’avance de façon assez marquée, mais le joueur Agro Abzan a été capable de stabiliser la situation en utilisant ses créatures—créatures qui devaient normalement attaquer—dans une capacité défensive (ne pas attaquer avec Anafenza au tour quatre). Finalement, et c’est peut-être le plus important, le joueur Abzan a trouvé la meilleure chance de gagner en prenant le virage, et en finissant la partie avant que l’adversaire ait pu trouver un moyen de passer outre ses défenses.

 

L’un des points forts du Mono-rouge est sa portée. Rappelez-vous que la portée est la capacité d’un deck agressif à en finir avec un adversaire affaibli. Il est bien possible que le joueur Mono-rouge ait tenu une Balafre sauvage ou une Frappe foudroyante dans sa main. Avec assez de temps, il aurait pu piocher un autre sort de brûlure et gagner la partie. Il est donc crucial que le joueur Abzan ne lui ait laissé que le minimum de possibilités pour agir de cette façon.

 

Le joueur Agro Abzan n’a pas gagné en tuant les créatures de son adversaire. Il n’a jamais verrouillé la partie pour son adversaire, ni eu un contrôle total sur la partie. Il a plutôt visé la jugulaire ! C’est très précieux de pouvoir finir la partie rapidement, car on laisse ainsi beaucoup moins de possibilités aux choses pour mal tourner. Si votre adversaire peut présenter une carte ou une combinaison qui pourrait vous poser des problèmes, vous voulez avoir la possibilité de la contourner en visant simplement la victoire.

 

Même des decks qui sont conçus pour jouer de façon défensive peuvent profiter de cette capacité de prendre le virage.

 


Se préparer pour la course

 

Ceci nous amène au dernier point : il est dans votre intérêt de causer des blessures à votre adversaire à chaque moment où cela est faisable en toute sécurité. Peut-être vous voyez vous jouer un jeu défensif à un certain moment de la partie, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas attaquer quand l’occasion se présente. Si vous ne prévoyez pas de bloquer avec une créature, alors utilisez-la pour attaquer !

 

La raison est que vous ne pouvez jamais savoir quand la partie se transformera en course. Votre adversaire pourrait jouer une créature avec le vol face à laquelle vous n’aurez pas de sort d’anti-créature. Maintenant, vous êtes obligé de faire la course, et chaque blessure que vous avez déjà pu infliger peut s’avérer utile !

 

Il se peut également que vous contrôliez bien la partie, mais que vous avez maintenant besoin de prendre le virage et de gagner avant que votre adversaire puisse piocher un sort de brûlure. Si quelques blessures que vous avez infligées en début de partie changent le décompte, ne serait-ce que d’un tour, cela donne une étape de moins à votre adversaire pour vous tuer.

 


Cartes preview de Modern Masters édition 2015

 

 

 

Tous les signes indiquent qu’une stratégie agressive noir-rouge sera une option viable pour le draft de Modern Masters édition 2015 . Des créatures bon marché soutenues par des sorts de brûlure et des sorts d’anti-créature noirs, voilà une stratégie intemporelle, et cela peut être assez terrifiant quand tout se combine bien.

 

Le Lacérateur vampire est aussi agressif que possible, en sacrifiant vos propres points de vie afin d’infliger des blessures à l’adversaire plus rapidement que d’habitude.

 

Le Frondeur au feu gobelin est à toutes fins pratiques un attaquant imblocable sur lequel vous pouvez compter dès le tour deux. Un bonus important du Frondeur se trouve dans sa capacité à être utilisé dans un chump blocking lors d’une course serrée. Il est toujours dégagé pendant le tour d’attaque de votre adversaire, et vous pouvez même faire passer cette blessure supplémentaire avant qu’il ne trépasse !

 

Le Berserker sangorage comptait parmi les cartes peu communes les plus balaises en format Draft de M12, son extension d’origine. La soif de sang est une mécanique qui se prête bien à la course, car vos créatures commenceront à perdre de la valeur si vous n’attaquez pas. Dans un tel cas, la meilleure défense est une bonne attaque, et vous aurez besoin de maîtriser les conseils mentionnés dans cet article pour pouvoir gérer vos courses le mieux possible !

 

 

La Dislocation est l’exemple type pour « utiliser votre total de points de vie comme ressource ». Dépenser trois manas pour un sort d’anti-créature, ce n’est pas donné, mais la flexibilité de payer avec des points de vie en échange d’un avantage de tempo peut vous apporter la victoire.

 

La Dislocation est un classique dans un nombre considérable de decks Modern (dont certains ne sont même pas noirs !). Je suis ravi de la voir revenir dans Modern Masters édition 2015.

 


Devenez maître dans l’art de la course aux blessures. Même si cela n’est pas votre façon préférée de jouer, il peut suffire d’un Frondeur au feu gobelin de l’autre côté de la table pour vous forcer la main. Soyez prêt !

 

 

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