La corsa al danno

Posted in Level One on March 29, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


In Magic abbiamo la tendenza a pensare che un giocatore sia l'aggressore e che l'altro sia in difesa. Tuttavia, l'assegnazione dei ruoli può essere fluida e spesso entrambi i giocatori possono utilizzare elementi offensivi e difensivi contemporaneamente.

 

Quando è meglio essere conservativi? Quando è il momento di smettere di essere cauti? Oggi risponderemo a una domanda importante: qual è il modo migliore di uccidere un avversario che cerca di ucciderci? Tra poche settimane potremo provare la validità della nostra risposta utilizzando le carte in anteprima di oggi di Modern Masters 2015!

 


Che cosa si intende con corsa al danno?

 

La corsa al danno è un elemento di Magic che si presenta quando nessuno dei due giocatori è in grado di prendere il controllo della partita.

 

Johnny sta attaccando Jenny. Jenny non è in grado di fermare efficacemente l'attacco di Johnny. La sua unica possibilità è tentare la corsa al danno... cioè cercare di vincere la partita prima che le creature di Johnny infliggano il colpo letale.

 

Le corse al danno sono spesso dovute al fatto che uno o entrambi i giocatori controllano creature con abilità evasive (volare, imbloccabile, ecc.). Tuttavia, la presenza di qualsiasi elemento che renda più facile attaccare rispetto a bloccare porta alla corsa al danno. Prodezza, eroismo o la minaccia di uno stratagemma da combattimento sono solo alcuni dei tantissimi motivi per cui potrebbe essere più opportuno attaccare rispetto a giocare in difesa e cercare di bloccare.

 

Che cosa ci fa venire in mente l'espressione "corsa al danno"? Gli ultimi minuti di una partita di calcio, quando anche il portiere lascia la sua area di rigore e cerca di segnare? L'immagine di soldati che inondano i bastioni nemici? Han Solo e la Principessa Leia che cercano disperatamente di disattivare gli scudi della Morte Nera prima che sia troppo tardi? Concettualmente, una corsa al danno potrebbe evocare lo spirito del furore primario, del sangue ribollente, dello slancio temerario. Ironicamente, tuttavia, può essere l'aspetto di Magic che richiede la maggiore precisione, grande previsione e un'attenta pianificazione.

 

È facile che una corsa al danno si concluda con una differenza di pochissimi punti vita, da una parte o dall'altra. Vincere una corsa al danno equilibrata richiede di giocare d'anticipo, sfruttare ogni minima risorsa e pianificare le azioni per fare in modo da trovarsi dal lato vincente.

 

Attenta Riflessione | Illustrazione di Janine Johnston

 


Utilizzare i punti vita come risorsa

 

Abbiamo parlato del mana come risorsa, delle carte come risorse e anche di concetti come il tempo come risorse. Anche i punti vita sono una risorsa, ma con alcune importanti differenze. Possiamo utilizzare il mana e le carte per ottenere un impatto sulla partita, in modo ripetibile. I punti vita non ci aiutano a controllare il campo di battaglia o il flusso della partita. Non possono essere spesi per ottenere un vantaggio. Più o meno….

 

Da un certo punto di vita, l'unico valore dei punti vita che conta è 0. Trovarsi a 1 o a 20 punti vita non modifica le possibilità che abbiamo di giocare la partita o di controllare il campo di battaglia. Tuttavia, trovarci a pochi punti vita potrebbe limitare le nostre opzioni. Siamo costretti a bloccare una creatura che ci sta attaccando. Magari anche il rischio di un attacco potrebbe limitare le nostre opzioni. Dobbiamo avere un bloccante addizionale per il timore che il nostro avversario peschi una rimozione o una creatura con rapidità? Abbiamo un limite nell'utilizzo della nostra Confluenza di Mana o nel lancio di Leggere le Ossa?

 

 

 

I punti vita sono una risorsa, ma ogni punto vita può avere un valore molto diverso. L'ultimo punto vita vale tutto... faremo qualsiasi cosa per proteggerlo. Al contrario, siamo molto contenti di poter iniziare una partita con le Distese di Llanowar e un Elfo Mistico, anche se significa dover scendere a 19. Contro un mazzo Esper Control non è un problema subire qualche danno, mentre contro un mazzo Monorosso Spari ogni punto vita è importante.

 

Quindi, come possiamo bilanciare un cambio tra punti vita e una carta in più in mano o un vantaggio sul campo di battaglia?

 


Chump Block

 

Con l'espressione chump block si intende un blocco con una creatura al solo scopo di non subire danni, anche se il risultato è di perdere la creatura bloccante senza uccidere la creatura attaccante. Di solito cerchiamo di evitare questo tipo di blocco il più possibile. Dopo tutto, le creature sul campo di battaglia generano un vantaggio con il proseguire della partita, mentre i punti vita no.

 

Tutti imparano rapidamente che non è una buona idea bloccare un Leone Vellocriniera con un Elfo Mistico al terzo turno. L'Elfo Mistico ha ancora un lavoro da compiere: aiutarci a lanciare le nostre magie a costo quattro, cinque e sei. Decidendo di subire l'attacco, abbiamo sacrificato una risorsa (3 punti vita) in cambio di un effetto importante sul campo di battaglia: mantenere in vita l'Elfo Mistico.

 

Tuttavia, il chump block è una tecnica importante e sapere quando utilizzarla può aiutarci a vincere le corse al danno più equilibrate. A partita avanzata saremo disposti a bloccare Surrak, il Convocatore di Caccia, se ciò ci fa guadagnare quel turno in più per vincere!

 

Non abbiamo però ancora preso in considerazione il fattore più importante della sfida tra il Leone Vellocriniera e l'Elfo Mistico. Il fatto che è molto probabile che la stessa situazione si presenti più avanti nella partita. In altre parole, possiamo subire 3 danni e scendere a 17, tappare il nostro Elfo Mistico per ottenere mana un paio di volte e poi, una volta che ha svolto il suo lavoro, utilizzarlo per un chump block sul Leone Vellocriniera al sesto turno. Avremo probabilmente la possibilità di evitare ancora più danni più avanti nella partita bloccando una creatura più grande oppure bloccando il Leone dopo che è diventato mostruoso!

Leone Vellocriniera | Illustrazione di Slawomir Maniak

 

Quando la partita sta per diventare una corsa al danno, dobbiamo riuscire a ottenere il massimo dai nostri chump block. È raro che sia utile un chump block a inizio partita, perché saremo ancora in grado di ottenere qualcosa dalla nostra creatura e perché gli attaccanti più pericolosi del nostro avversario non sono ancora scesi in campo! Finché abbiamo dei punti vita da utilizzare, ci converrà subire il danno dal 3/3, perché più avanti nella partita potremo riuscire a bloccare il 5/5.

 

D'altra parte, non dobbiamo neanche aspettare troppo e perdere l'occasione di un utile chump block. Se aspettiamo troppo, molti aspetti possono andare per il verso sbagliato. I nostri punti vita potrebbero scendere troppo e potremmo morire a causa di una creatura evasiva o uno sparo. Il nostro avversario potrebbe decidere di usare una delle sue rimozioni sulla nostra creatura, togliendoci del tutto la possibilità di bloccare. Il nostro avversario potrebbe inaspettatamente avere una carta comeApprofittare del Vantaggio o Tecnica della Gru in Volo e rovinare i nostri piani.

 

Vincere una corsa al danno vuol dire anticipare le mosse. Un chump block a inizio partita è raramente una buona idea, ma aspettare fino all'ultimo momento può a volte essere disastroso. Dobbiamo essere consci del cambio di valore dei nostri punti vita e cercare il modo migliore per proteggerli.

 


Cambiare marcia

 

Torniamo all'inizio della nostra conversazione.

 

Johnny sta attaccando Jenny.

 

Esistono due contromisure per Jenny: difendersi oppure contrattaccare. A volte l'ideale è una combinazione delle due. A volte il suo approccio deve cambiare nel corso della partita.

 

Quando il nostro avversario ci attacca, spesso significa che siamo in svantaggio. Se decidiamo di attaccare in massa per vincere la corsa al danno, probabilmente perderemo. La nostra priorità è invece evitare di subire danni con le creature bloccanti, le rimozioni e qualsiasi altro metodo a nostra disposizione.

 

Non riusciremo sempre a ottenere un totale controllo sulla partita, ma di solito potremo fare almeno qualcosa per rallentare l'attacco del nostro avversario. In questo caso, una volta che avremo fatto tutto il possibile, dovremo sapere come cambiare marcia.

 

Cambiare marcia è come premere un interruttore e modificare improvvisamente il nostro piano di gioco. Cambiamo marcia nel momento in cui smettiamo di giocare in difesa e iniziamo a puntare a uccidere il nostro avversario.

 

Un valido esempio nel formato Standard è l'incontro tra Abzan Aggro e Monorosso. Abzan Aggro non è costruito per giocare in difesa. Infligge a se stesso molti danni, a causa di Rubapensieri, Confluenza di Mana e le altre painland. Non è ricco di rimozioni come invece lo sono Abzan Control ed Esper Control. Nonostante tutto, rispetto a questi due mazzi, ha un vantaggio contro Monorosso. Riesce a vincere la partita molto rapidamente, appena arriva il momento giusto.

 

Il giocatore del mazzo Monorosso lancia le sue creature a basso costo e inizia ad attaccare. Il giocatore del mazzo Abzan Aggro lancia un Leone Vellocriniera come potenziale bloccante, ma il giocatore del mazzo Monorosso lo uccide immediatamente con un Colpo di Fulmine, lancia un'altra creatura e continua ad attaccare. Ora il giocatore del mazzo Abzan lancia Anafenza, la Preminente. Il giocatore del mazzo Monorosso attacca con tutte le sue creature, Anafenza riesce a ucciderne una, ma gli vengono comunque inflitti molti danni. Il giocatore del mazzo Abzan stappa al quarto turno, si trova con pochi punti vita e non è ancora il momento di attaccare. Lancia un Rinoceronte da Assedio, ritrovandosi sul punteggio di 17 a 7 a favore del giocatore del mazzo Monorosso, il quale stappa, ma non ha una posizione buona per attaccare a causa delle due creature gigantesche e passa. Ora il giocatore del mazzo Abzan Aggro è pronto a cambiare marcia. Attacca con Anafenza e il Rinoceronte (mettendo un segnalino sul Rinoceronte) e poi gioca un altro Rinoceronte da Assedio. I punti vita sono ora 10 a 5 a favore del giocatore con il mazzo Abzan! Se il giocatore con il mazzo Monorosso non riesce a vincere la partita, perderà al turno successivo.

 

 

 

Che cosa è successo in questo esempio di partita? Il giocatore del mazzo Monorosso ha ottenuto subito un grande vantaggio, ma il giocatore del mazzo Abzan Aggro è stato in grado di stabilizzare la partita con le sue creature... che di solito usa per attaccare... mettendosi in difesa (evitando di attaccare con Anafenza al quarto turno). Alla fine, aspetto probabilmente più importante, il giocatore del mazzo Abzan ha trovato la migliore occasione di vincere cambiando marcia e chiudendo la partita prima che l'avversario riuscisse a trovare un modo di superare le sue difese.

 

Uno dei punti di forza del mazzo Monorosso è portare gli avversari a tiro. Vi ricordo che portare gli avversari a tiro è la capacità di un mazzo aggressivo di uccidere un avversario indebolito. Magari il giocatore del mazzo Monorosso stava conservando uno Squarcio Selvaggio o un Colpo di Fulmine in mano. Se avesse avuto abbastanza tempo, avrebbe potuto pescare un altro sparo e vincere la partita. È quindi fondamentale per il giocatore del mazzo Abzan dare all'avversario meno occasioni possibile per vincere.

 

Il giocatore del mazzo Abzan Aggro non ha vinto la partita uccidendo le creature dell'avversario. Non ha mai imprigionato l'avversario e non ha mai avuto il totale controllo della partita. Al contrario, ha aggredito il suo avversario! Riuscire a chiudere velocemente la partita è molto importante, perché si riduce la probabilità che qualcosa vada per il verso sbagliato. Se il nostro avversario lancia una carta o una combinazione di carte che ci mettono in difficoltà, vogliamo poterci togliere dai guai cercando semplicemente la via verso la vittoria.

 

Anche i mazzi che sono progettati per giocare in difesa possono trarre vantaggio da una forte capacità di cambiare marcia.

 


La preparazione alla corsa al danno

 

Il punto finale è il fatto che dobbiamo infliggere danno al nostro avversario in ogni possibile occasione in cui saremo al sicuro. Possiamo trovarci a giocare in difesa in un determinato momento della partita, ma ciò non vuol dire che non potremo attaccare quando si presenterà l'occasione. Se non abbiamo intenzione di usare una creatura per bloccare, usiamola per attaccare!

 

Il motivo è che non possiamo sapere quando la partita diventerà una corsa al danno. Il nostro avversario potrebbe giocare una creatura volante per cui non possediamo una rimozione. In quel caso siamo obbligati a tentare la corsa al danno e ogni singolo danno che abbiamo inflitto in precedenza potrebbe dimostrarsi di elevato valore!

 

In modo simile, potremmo avere un saldo controllo del gioco, quindi abbiamo bisogno di cambiare marcia e vincere prima che il nostro avversario peschi uno sparo. Se infliggere alcuni danni all'inizio porta a vincere un turno prima, il nostro avversario pescherà una carta in meno con la quale ci potrà uccidere!

 


Le carte in anteprima di Modern Masters 2015

 

 

 

Sembra proprio che la strategia nero-rossa aggressiva sia un'opzione disponibile nel draft di Modern Masters 2015. Creature a basso costo supportate da spari e rimozioni nere sono una strategia che è sempre esistita e può essere devastante quando funziona correttamente.

 

Il Vampiro Straziatore è estremamente aggressivo, in quanto permette di sacrificare i nostri punti vita per infliggere ancora più danni al nostro avversario.

 

Il Goblin Lanciafuoco è un attaccante imbloccabile su cui possiamo contare a partire dal secondo turno. Un vantaggio notevole del Lanciafuoco è la sua capacità di chump block in una corsa al danno equilibrata. Durante l'attacco dell'avversario è sempre stappato e possiamo infliggere ancora 1 danno all'avversario prima che ritorni polvere!

 

Il Berserker Sangue Tempestoso era una delle non comuni più forti del formato draft della sua espansione originale, M12. Sete di sangue è una meccanica adatta alla corsa al danno, in quanto le nostre creature perderanno valore se non attacchiamo. In quel caso, l'attacco è la migliore difesa e sarà necessario padroneggiare i trucchi che vi ho spiegato in questo articolo per una migliore corsa al danno possibile!

 

 

Smembrare è la carta che meglio rappresenta il concetto di "usare i punti vita come se fossero una risorsa". Tre mana per una rimozione è un costo un po' alto, ma la flessibilità di poter pagare punti vita e ottenere vantaggio di tempo è vincente.

 

Smembrare è un caposaldo di moltissimi mazzi Modern (e alcuni di essi sono anche neri!). Non vedo l'ora di giocarla in Modern Masters 2015.

 


Dobbiamo padroneggiare l'arte della corsa al danno. Anche se non è il nostro stile preferito di gioco, potrebbe bastare un semplice Goblin Lanciafuoco dall'altro lato del tavolo per obbligarci. Dobbiamo essere pronti!

 

 

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