Atacar y bloquear

Posted in Artículos on 13 de Octubre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Habéis sido muy pacientes, amigos míos. Me habéis leído durante muchas semanas de información de trasfondo y fundamentos tediosos. Pero al igual que no vais a ver Terminator por la historia de amor, tampoco habéis aprendido a jugar a Magic para construir bases de maná. Muy bien, pues ha llegado la hora de la acción. ¡Que empiecen los tiroteos, las persecuciones y las explosiones al estilo Level One!

¡Al combate!

Hay quienes dicen que las películas de acción a lo bestia son una pérdida de tiempo (yo no, por cierto) y que las peleas y las persecuciones tienen poca chicha y no aportan mucho a la trama. Afirmar lo mismo acerca de los combates en Magic sería de incautos. Dominar los fundamentos es importante, sí, pero si no conseguimos rendir bien en la fase de combate, no nos servirán de nada. Al fin y al cabo, Magic es un juego que consiste en vencer al tío o tía que se sienta delante de nosotros.

Furia de Chandra | Ilustración de Volkan Baga

¡La primera lección es que probablemente deberíais atacar y bloquear más de lo que soléis hacer! Este artículo tratará de explicaros por qué.

La fase de combate

Siento deciros que ya voy a romper mi palabra, porque tengo que hablar de otro tema aburrido antes de que pasemos a la acción. Primero me gustaría repasar qué sucede exactamente durante el combate, porque es imprescindible aprender a utilizar nuestros hechizos en el momento adecuado. Además, saber ocultar nuestras intenciones hasta el último momento no tiene precio.

Si estáis leyendo esto, ya conoceréis las reglas básicas de Magic. Aun así, vale más ser precavidos y recordar algunas cosas.

Tener la prioridad significa que es nuestro turno para actuar y podemos elegir entre hacer algo o no hacer nada. Una forma sencilla de explicarlo es que, siempre que sucede algo (se lanza un hechizo, se activa una habilidad, se ataca, se bloquea o se avanza de un paso del turno a otro), cada jugador obtiene la prioridad en un orden concreto. Si ambos jugadores no hacen nada, el turno continúa y se repite el proceso. La gran mayoría de las veces que tengamos la prioridad, no haremos nada, hasta el punto de que la partida puede fluir sin que nadie pregunte quién tiene la prioridad en qué momento. Simplemente, es bueno saber cuándo se nos permite actuar y cómo se desarrollan exactamente las cosas en las contadas ocasiones en las que se complican.

Para ilustrar lo que quiero decir, imaginad un turno en el que nuestro oponente solo roba una carta, juega una tierra y dice "vas". Su turno habrá pasado en un abrir y cerrar de ojos, pero su mantenimiento, su fase de combate y su paso final habrán ocurrido igualmente y nosotros podríamos haber intervenido en cualquiera de ellos. Incluso en el más sencillo de los turnos, ambos jugadores obtienen la prioridad muchas veces. Simplemente, no se menciona a menos que alguien decida realizar una acción.

El jugador cuyo turno se está jugando se conoce como el jugador activo. Al principio de cada paso o fase, el jugador activo siempre obtiene la prioridad primero. Si el jugador activo no hace nada, el jugador no activo obtiene la prioridad; si él o ella tampoco hace nada, el turno avanza al siguiente paso o fase. Cuando lanzamos un hechizo o activamos una habilidad, siempre obtenemos la prioridad, de modo que podremos responder primero a nuestras propias acciones.

Estos son los pasos de la fase de combate:

Paso de inicio del combate

El jugador activo ha salido de la primera fase principal, así que ya no puede jugar tierras ni lanzar hechizos que no sean instantáneos. Esta es la última ocasión para lanzar un hechizo como el Frío mutilador para girar una criatura e impedir que ataque.

Paso de declarar atacantes

Primero, el jugador activo elige sus atacantes y (normalmente) los gira. Llegados a este punto, ya no hay vuelta atrás. Las habilidades como la incursión se dispararán incluso si la/s criatura/s atacante/s dejan el campo de batalla. Este es el momento en el que el jugador no activo puede lanzar una criatura con destello para emboscar al oponente, después de que este declare sus atacantes.

Paso de declarar bloqueadoras

Primero, el jugador no activo elige sus bloqueadoras. Después de que se hayan declarado, el jugador activo obtiene la prioridad y puede usar un truco de combate como el Despertar del oso. Una vez que el jugador activo ha hecho todo lo que quiere, el jugador no activo puede responder con sus propios trucos de combate o hechizos como el Disparo mortífero. Si el jugador no activo realiza una o más acciones, el jugador activo podrá responder a ellas, hasta que ambos jugadores decidan no hacer nada.

Paso de daño de combate

El daño de combate se inflige. Los totales de vidas se ajustan y las criaturas que mueran se ponen en el cementerio. Luego se resolverá cualquier habilidad que se dispare cuando se inflija daño o las criaturas mueran.

Paso final del combate

Esta es la última oportunidad para actuar antes de que termine la fase de combate. En ocasiones excepcionales, puede que prefiramos esperar hasta el último momento para utilizar un Disparo mortífero, aunque eso signifique permitir que una criatura nos haga daño antes.

Disparo mortífero | Ilustración de Michael C. Hayes

No hay motivo para mencionar uno a uno todos estos pasos en cada combate, porque eso ralentizaría las partidas y las haría tediosas. Sin embargo, conviene conocer estos detalles porque podrían ser importantes de vez en cuando. Si el combate se complica especialmente en un turno dado, es mejor ir paso a paso y que ambos jugadores sepan exactamente qué está ocurriendo y cuándo.

Lo principal es saber que el jugador activo debe actuar primero. Si este cede la prioridad y el jugador no activo tampoco hace nada, será demasiado tarde para que el jugador activo lance su Despertar del oso. Tener la última oportunidad de actuar es una ventaja para el jugador bloqueador, porque dispondrá de toda la información sobre las intenciones del oponente antes de tomar sus propias decisiones.

Cómo usar las criaturas

¿Para qué están las criaturas si no es para atacar y bloquear? Un error habitual de los jugadores con menos experiencia es comportarse de forma demasiado pasiva durante el combate. Siempre hay algo que temer en combate: perder a una criatura atacante, que el oponente tenga un truco de combate cuando nosotros bloqueemos, permitir que nuestro total de vidas baje demasiado por no bloquear... Sin embargo, para ganar hay que tener osadía. El valor de nuestras criaturas se desplomará si no estamos dispuestos a que entren en combate.

Por ejemplo, un oponente podría atacar con una criatura boca abajo con metamorfosis aunque nosotros tengamos un Parapeto de los arqueros para bloquear. La criatura podría ponerse boca arriba y tener 5 de fuerza o el oponente podría usar un Despertar del oso. Aun así, ¡nuestra criatura 0/5 está para bloquear! Si lo hacemos, la criatura quizá muera, pero si nos pasamos toda la partida sin bloquear con ella, perderá todo su valor. A menos que tengamos una razón muy específica para no bloquear, lo normal en situaciones como esta es hacerlo.

 

 

 

Hay una broma clásica que dice que la habilidad de "ataca cada turno si puede" hace que las criaturas sean mejores de lo que deberían. Técnicamente, una mecánica que limita nuestras opciones no tendría que ser positiva. Sin embargo, la idea es que resulta más peligroso jugar de forma muy pasiva que lanzando a nuestras criaturas al combate.

Cuando tenemos dos criaturas similares cara a cara, es preferible atacar si podemos y bloquear si podemos.

Imaginad que ataco con mi Sambar del pantano y vosotros podéis bloquearlo con vuestro propio Sambar del pantano. Deberíais hacerlo, porque estaríais consiguiendo un intercambio justo y así no perderíais 2 vidas. Podríais pensar en encajar el daño y devolver el ataque después, pero ¿y si yo lanzase una criatura más grande en mi segunda fase principal? Incluso aunque no lo hiciese, habríamos intercambiado los mismos puntos de daño, pero vosotros iríais por detrás en la carrera.

 

 

 

Una forma de ver las cosas es considerar que las criaturas proporcionan un valor cada vez que atacan o bloquean. Si no atacamos ni bloqueamos con nuestro Sambar del pantano, habremos desperdiciado un turno de su valor. Si no bloqueamos y devolvemos el ataque al turno siguiente, habremos desperdiciado medio turno de su valor (los jugadores no siempre tienen el mismo número de turnos en una partida de Magic, así que emular las acciones del oponente cuando vayamos por detrás tenderá a hacer que perdamos). Por ese motivo, casi siempre deberíamos bloquear un Sambar del pantano con nuestro propio Sambar del pantano.

¿Por qué conviene atacar cuando nosotros vamos por delante? Para empezar, puede que el oponente no bloquee. Quizá tema que usemos un Despertar del oso o puede que simplemente cometa un error. Incluso aunque nos bloqueen un 90 % de las veces, seguiría habiendo una pequeña probabilidad de colarle daño al oponente. A la larga, ganaremos más partidas si intentamos aprovechar estas oportunidades de sacar partido gratis a nuestros recursos.

Sin embargo, lo más realista es que los Sambares del pantano estén destinados a intercambiarse uno por otro en algún momento de la partida. Si lo hacemos cuanto antes, menos nos arriesgaremos a que las cosas se tuerzan. Si no atacamos, es probable que el oponente nos ataque después y entonces bloqueemos (por los motivos que hemos dicho). Sin embargo, así correremos el riesgo de salir perjudicados. ¿Y si el oponente tiene su propio Despertar del oso? ¿Y si destruye a nuestra bloqueadora con un hechizo y nos impide bloquear? ¿Y si hemos permitido que el oponente dispare la habilidad de incursión de un Aullador bélico mardu?

A veces tendremos un motivo especial para no intercambiar criaturas, como cuando tengamos una Técnica de la grulla en mano y estemos preparando un gran asalto más adelante. Sin embargo, salvo en esos casos, es conveniente intercambiar criaturas cuando tengamos la oportunidad, para que nuestro oponente no pueda privarnos de hacerlo.

 

 

 

Los faroles

Tirare faroles no tiene una gran importancia en Magic. Se puede rendir bien limitándose a utilizar las cartas de la forma habitual, sin intentar darle gato por liebre al oponente. Aun así, ¿por qué no hacerlo si se presenta la ocasión?

El farol más típico (sobre todo en los primeros turnos) consiste en atacar con una criatura pequeña aunque nuestro adversario tenga una bloqueadora más grande. Si yo os atacase con mi Sambar del pantano y vosotros tuvieseis una 2/3, como un Halconero abzano, ¿qué haríais? Seguro que no os atacaría si no tuviese en mano un Despertar del oso o una Bendición escamadragón... ¿O quizá sí?

 

 

 

No hay una solución sencilla ante esta situación, y ahí está la clave. Ambos jugadores tienen que sopesar los riesgos y las recompensas, además de valorar lo osado que puede ser el oponente.

Poneos en mi situación y digamos que en realidad no tengo ningún truco en la mano. ¿Debería tirarme un farol o sería mejor que no? ¿Cómo de caro me saldría perder un Sambar del pantano? ¿Cuánto valor tiene colar 2 puntos de daño al oponente? ¿Cómo de probable es que vayáis a bloquear?

Desde vuestra perspectiva, estoy atacando con una criatura claramente inferior a la vuestra. El quid de la cuestión es que el Halconero abzano es una criatura muy buena que puede proporcionaros una gran ventaja a la larga. Lo mejor sería no ponerlo en peligro en combate, ¿no? Pero claro, si yo también soy consciente de eso, ¿no me dará un buen motivo para tirarme un farol?

Como he dicho, no hay una solución sencilla. Lo único que puedo hacer es compartir lo que he aprendido en mi larga experiencia como jugador.

La gente se tira menos faroles de los que pensáis, pero la gente bloquea menos a menudo de lo que pensáis.

Si yo me encontrase en vuestra situación contra un oponente que acabo de conocer, lo más probable sería que no bloquease con mi Halconero abzano, porque temería que mi oponente tuviese una Bendición escamadragón. Si yo fuese el atacante y tuviese que decidir si tirarme un farol con mi Sambar del pantano, escogería dependiendo de la situación. Si tuviese una mano buena y me viese capaz de ganar la partida sin necesidad de correr riesgos, probablemente no me tiraría el farol. En cambio, si creyese que la partida va a ser una carrera igualada y que solo podré ganarla colando algunos puntos de daño aquí y allí, probablemente atacaría. En ese caso, me sorprendería (aunque no me asombraría) que el oponente bloquease.

Los medios faroles

Hace falta valor para atacar con una criatura pequeña contra otra más grande, sobre todo en un torneo de alto nivel. Sin embargo, los jugadores podrían estar más dispuestos a tirarse medios faroles. Con un medio farol, preferiremos que nuestro oponente no bloquee, pero si lo hiciese, tampoco sería catastrófico.

Podría decirse que lanzar un Sambar del pantano contra el del rival es un medio farol. Preferiría que mi oponente se comiese 2 puntos de daño, pero si bloquease... Bueno, qué se le va a hacer. Habremos intercambiado dos criaturas equiparadas que habríamos intercambiado tarde o temprano.

Veamos otra situación. ¿Qué os parecería atacar con una Parvada del monasterio boca abajo si el rival tiene una criatura 3/3? Sería una gran idea, porque podría colar 2 puntos de daño. Y si la bloquease, ¡solo tendríamos que gastar un maná azul para darle la vuelta y no pasaría nada!

También podríamos utilizar daño directo para rematar a una criatura herida. Suponed que atacamos con un Sambar del pantano y el oponente tiene un Halconero abzano. Si el rival bloquease, derramaríamos una lágrima por nuestra criatura y la pondríamos en el cementerio, pero también podríamos rematar al Halconero con el Perforacorazones mardu que nos guardábamos en la mano. No será un intercambio estelar, pero al menos habremos solventado la situación.

 

 

 

A veces tendremos trucos de combate como plan de emergencia, pero en realidad preferiremos gastar el maná en otra cosa. Por ejemplo, quizá estemos ansiosos por lanzar nuestro Nudillos de acero salvaje este turno, pero si atacamos con nuestro Sambar y el Halconero lo bloquea, también podríamos salvarlo con un Despertar del oso; el problema es que eso nos impediría lanzar al Nudillos de acero ese turno. Por cierto, hacer que nuestro oponente gaste maná en un truco de combate en vez de en otra cosa (como una criatura) sería un buen aliciente para que decidamos bloquear, sobre todo en los primeros turnos.

Dejando a un lado estas situaciones tan concretas, los faroles y los medio faroles son un incentivo más para utilizar a nuestras criaturas de forma agresiva. Cada vez que ataquemos, cabe la posibilidad de que el oponente no bloquee. Cada vez que bloqueemos, cabe la posibilidad de que el oponente estuviese tirándose un farol o un medio farol.

Los trucos de combate

Los trucos de combate como el Despertar del oso, la Bendición escamadragón y el Hito de resistencia pueden ser herramientas increíblemente útiles en Magic, pero procurad no usarlos en exceso. Estas cartas tienen potencial para darnos grandes beneficios si las cosas salen bien. Sin embargo, también suponen un gran riesgo en caso de que salgan mal.

Como sabéis, siempre os aconsejo incluir muchas criaturas en vuestros mazos de Magic. Nadie se queja nunca por robar demasiadas criaturas, pero os aseguro que robar muy pocas es un riesgo enorme. Cuando no robamos ninguna criatura, o si solo robamos unas pocas y nuestro oponente puede destruirlas, nuestros trucos de combate se pudrirán en la mano y no nos serán de ayuda.

Si tenemos una buena mano con un único truco de combate, solo necesitaremos buscar la ocasión perfecta para usarlo. Si tenemos una mano incómoda con demasiados trucos de combate, tendremos que utilizarlos en situaciones poco apropiadas y estaremos a merced del oponente.

Los oponentes con maná enderezado

Procurad no utilizar vuestros trucos de combate cuando el oponente tenga bastante maná disponible. Si intentamos lanzar una Bendición escamadragón a nuestra criatura y el oponente responde tirándole un Estrangular, habremos hecho un intercambio muy desfavorable. Nuestro oponente obtendrá ventaja de cartas gracias a un dos por uno (nuestra criatura y nuestra Bendición escamadragón por su Estrangular) y también conseguirá ventaja de tempo por haber destruido una criatura, mientras que nosotros habremos desperdiciado nuestro maná.

Los trucos de combate son fantásticos cuando podemos utilizarlos sin oposición, pero suponen un gran riesgo si corremos el peligro de caer en la trampa del oponente.

Por ese motivo, no deberíamos utilizar trucos de combate al bloquear, porque nuestro oponente dispondrá de todo su maná. La Bendición escamadragón es genial cuando nuestro oponente ha girado todo su maná y podemos atacar sin miedo contra una bloqueadora. En cambio, esta carta no es tan buena si tenemos que lanzarla sobre una bloqueadora y cruzar los dedos para que el oponente no tenga un hechizo de anulación o su propio truco de combate.

Cuando se presenta una situación en la que ambos jugadores tienen maná enderezado y la posibilidad de lanzar un truco, es importante ser muy preciso al avanzar por los pasos de combate. Recordad que el jugador activo debe hacer primero su jugada, lo cual es una ventaja para el jugador no activo, que dispondrá de más información antes de tomar una decisión.

Sed cautos con vuestros trucos de combate para no caer en situaciones peliagudas. Cuantos más trucos haya en vuestro mazo, más probable será que os veáis obligados a usarlos en mal momento. En Kans de Tarkir, os recomiendo no incluir más de dos o tres trucos de combate en vuestro mazo principal.

Atacad y bloquead de forma activa con vuestras criaturas. ¡Para eso están! Sabed cuándo usar vuestros trucos de combate de forma segura y efectiva. Obligad al oponente a lanzar los suyos cuando podáis responder con vuestros Disparos mortíferos o Estrangular. Dominar el arte de atacar y bloquear hará que todas vuestras criaturas y vuestros hechizos sean más valiosos que los del oponente. Os aseguro que es muy satisfactorio salir ganando tras un intercambio en combate, ¡y espero que os pase muchas veces!

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