Adivina 1

Posted in Beyond the Basics on 5 de Agosto de 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Empieza la partida y decidís devolver vuestra mano inicial a la biblioteca. Seis hechizos y una tierra pilotando un mazo Green-White Tokens: mal asunto. Barajáis a conciencia y las cartas se separan y vuelven a juntarse como olas batiendo contra el casco de un bote. Cruzáis los dedos para robar seis cartas mejores.

Habéis decidido jugar primero y robáis vuestra segunda mano. Esta vez parece jugable y os la quedáis:

A continuación, como habéis hecho mulligan, adivináis 1. Acercáis la mano a la biblioteca, levantáis la primera carta y os encontráis con la mirada de alguien:

Pilotáis la versión del mazo Green-White Tokens que utilizó Steve Rubin en el Grand Prix Pittsburgh.

Green-White Tokens, de Steve Rubin

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Pues empieza bien la cosa, con una decisión importante. ¿Dónde dejaréis a esa Avacyn: en la parte superior o en el fondo?

¿Qué haríais?

Antes de nada, remontémonos un poco en el tiempo.

Hace algo menos de un año, el sistema de mulligan de Magic experimentó un cambio fundamental. Hoy en día, si hacéis mulligan y vuestra mano inicial tiene menos cartas que la mano con que comenzáis, podéis adivinar 1 después de decidir que os quedáis la mano; es decir, que podéis mirar la primera carta de vuestra biblioteca y dejarla allí o enviarla al fondo.

Este cambio del reglamento es importantísimo. Es muy raro que en Magic se hagan grandes cambios normativos que influyan directamente en tantas partidas. Por si fuera poco, este ajuste afecta a las partidas incluso antes de que se juegue la primera carta. La decisión de dejar una carta en la parte superior o enviarla al fondo de la biblioteca puede decidirlo todo.

¿Vais a dejar una tierra? Quizá os inundéis de maná y acabéis perdiendo una partida reñida. ¿Decidís enviarla al fondo? Vaya, pues eso os ha ayudado a robar cierto hechizo un turno antes y ha facilitado vuestra victoria. El desenlace de una partida puede depender de estas decisiones aparentemente sencillas a las que apenas dedicáis unos segundos antes de empezar a jugar.

A diferencia de las decisiones de mulligan (un tema para un futuro artículo, desde luego), donde evalúas tu mano inicial en función de ella misma y de tu mazo para decidir si quedártela entera o no, adivinar 1 es una decisión diferente y muy interesante. Aquí tenéis que decidir si incorporaréis una carta a vuestra mano actual o si preferís no hacerlo.

¿Cómo podéis saber si os conviene contratar o despedir a esa carta? Ese es el tema que estudiaremos hoy.

Buscad lo que os falte y deshaceos de lo sobrante

Cuando elegís dejar una carta en la parte superior, decidís quedaros con lo conocido. Cuando la enviáis al fondo de la biblioteca, optáis por una carta desconocida. Para tomar estas decisiones correctamente, primero tenéis que saber qué es lo que buscáis.

Cuando adivinéis, tenéis que analizar qué le falta a vuestra mano inicial y decidir si la primera carta os ayuda a suplir esa carencia o no.

El ejemplo más básico son las tierras. Digamos que tenéis una mano inicial con dos tierras de vuestros dos colores y cuatro hechizos que cuestan entre dos y cuatro manás. Entonces adivináis y veis una tierra. Cómo no, en ese caso os interesará dejarla ahí para que os ayude a lanzar vuestros hechizos a tiempo.

Lo mismo ocurre con el caso contrario: si tenéis pocos hechizos y veis uno en la parte superior de la biblioteca, normalmente os interesará dejarlo ahí.

Sin embargo, las cosas no son tan sencillas a veces. Digamos que estáis jugando un mazo blanco-azul de espíritus en Limitado y que vuestra mano es un tanto extrema: llanura, llanura, isla, isla, Espíritu surcatormentas y Emisaria de los insomnes.

Decidís quedárosla, adivináis y veis que la primera carta de la biblioteca es Desaparecido.

¿Qué haríais?

Bueno, Desaparecido es un hechizo, ¿verdad? Cierto, pero esta carta no os ayuda en absoluto a compensar los problemas de vuestra mano, porque también cuesta cinco manás. De hecho, este hechizo es útil para generar ventaja de tempo si empezáis jugando a buen ritmo, pero no sirve de mucho si pasáis los primeros turnos sin hacer nada.

Por tanto, es mejor que Desaparecido... desaparezca. Lo que os conviene es profundizar en vuestra biblioteca y encontrar algo que se pueda jugar cuanto antes. En definitiva, yo enviaría esta carta al fondo sin pensarlo dos veces.

Sigamos con el mismo mazo y digamos que esta vez robáis la siguiente mano: llanura, llanura, Espíritu abnegado, Erudito temerario, Geist indeseado y Parálisis del sueño.

Os la quedáis y entonces veis una llanura en la biblioteca.

A vuestra mano le falta maná, pero ese maná debe ser azul. Si robáis una isla en los primeros turnos, estaréis listos para salir a por todas, mientras que esa llanura no os servirá de mucho. Tenéis que encontrar una isla, así que yo me desharía de la llanura para incrementar la probabilidad de robar una isla cuanto antes y jugar una criatura azul en el tercer turno.

Por supuesto, existen excepciones. La eficacia de las cartas es un factor muy influyente: por ejemplo, si vuestra mano inicial está cargada de maná y la primera carta de la biblioteca es un Descender sobre los pecadores, quizá os interese dejarla ahí, aunque no cubra los huecos de vuestra curva. Esa ira puede sacaros de una situación muy difícil y es increíblemente eficaz, así que merece la pena conservarla y robarla. Además, si la enviáis al fondo de la biblioteca y no tenéis formas de barajarla, básicamente os arrebataréis la posibilidad de robarla durante la partida.

Bueno, y ¿qué otras maneras hay de decidir qué necesitáis y qué no? Al fin y al cabo, deshacerse de lo sobrante también puede significar cosas como rechazar una criatura innecesaria cuando ya tenéis la curva perfecta, o enviar al fondo una carta para buscar una pieza de vuestro combo. Pues bien, en ese caso...

Pensad cómo se desarrollará la partida

Cuando dudéis qué hacer con una carta, planteaos la siguiente cuestión: con esta mano, ¿cómo parece que se va a desarrollar la partida?

Revisad bien vuestra mano. Preved cómo serán vuestros primeros turnos. ¿Cómo creéis que progresará la partida?

Sigamos con el mazo blanco-azul de espíritus que habéis drafteado. Vuestra mano inicial contiene lo siguiente: llanura, isla, isla, Espíritu abnegado, Pastor espectral y Emisaria de los insomnes. Os la quedáis y veis un Errante del Páramo en la biblioteca.

¿Qué haríais?

Para empezar, repasemos la mano inicial.

En el segundo turno pretendéis lanzar el Espíritu abnegado. En el tercero, el Pastor. Entonces, ¿dónde encaja el Errante en ese plan?

Ya tenéis una criatura mejor para el segundo turno y otra para el tercero. Si os quedáis el Errante, probablemente lo lanzaréis en el cuarto turno, pero eso no sería una gran jugada, que digamos.

En cambio, si lo enviáis al fondo de la biblioteca, obtendréis otra oportunidad de robar una carta de coste cuatro para llenar la curva, una criatura mejor para el tercer turno, un anticriaturas o incluso las tierras necesarias para lanzar a tiempo la Emisaria.

En resumen, yo enviaría el Errante al fondo de la biblioteca.

Ahora bien, si la primera carta fuese una criatura por cuatro manás, me la quedaría porque ayudaría a llenar la curva. Cierto, no es la tierra que necesitáis para lanzar vuestras cartas de coste cinco o incluso cuatro, pero probablemente robaréis al menos una y, si lo hacéis, así tendréis una curva estupenda.

Como veis, pensar en el futuro puede ser muy útil para tomar una decisión al adivinar.

Conoceos a vosotros mismos (y al oponente, si es posible)

Existe otra capa de contexto que debéis tener en cuenta: vuestro mazo.

Cuando toméis una decisión de este tipo, pensad en el conjunto de vuestra baraja. Esto es aún más importante en Construido, donde necesitáis consistencia y contáis con cuatro copias de la mayoría de vuestras cartas; es decir, tenéis una estrategia determinada. En ese caso, ¿qué necesitáis robar para que vuestra mano funcione?

Volvamos al ejemplo del principio, el del mazo Green-White Tokens. Vuestra mano inicial es esta: Aldea fortificada, llanura, bosque, Mandato de Drómoka, Arcángel Avacyn y Gideon, aliado de Zendikar.

Adivináis y la primera carta es una Panorámica de la enramada.

¿Qué haríais?

Antes de nada, repasemos el mazo. Tenéis ocho cartas muy buenas por dos manás, además del Juramento de Nissa y el Salto evolutivo, que también pueden jugarse en los dos primeros turnos (por no hablar de la Protectora de la guarida, en caso de que realmente os hiciera falta).

Es más, sabéis que vuestro mazo lleva 26 tierras. Necesitáis la cuarta y la quinta, pero es muy probable que no tardéis en robarlas.

En este caso, yo me desharía de la Panorámica, porque necesitáis cosas que jugar en los primeros turnos y sabéis que no sufriréis escasez de tierras.

Estos análisis pueden volverse más minuciosos si también tenéis en cuenta el mazo del oponente. Ahí es donde las cosas se ponen todavía más interesantes.

Digamos que os quedáis una mano sin criaturas y entonces veis un Salto evolutivo en la biblioteca. Normalmente, lo más probable es que lo enviéis al fondo. No obstante, si sabéis que vuestro oponente utiliza un mazo de control, entonces no querréis deshaceros de él por nada del mundo, ya que el Salto evolutivo es una de vuestras mayores bazas para ese enfrentamiento.

Ni siquiera hace falta que las cartas en cuestión sean tan extremas. Si vuestro oponente es agresivo (ya sea en Construido o en Limitado), os interesará dejar en la parte superior las criaturas de coste bajo u otras respuestas baratas. Si el oponente es lento, tendréis más tiempo para lanzar vuestros hechizos de coste elevado (salvo que vuestro mazo sea agresivo, porque entonces quizá os interese jugar con la curva más baja posible y tomar la delantera cuanto antes).

En el fondo, todo es cuestión de conocer los enfrentamientos y aplicar esos conocimientos.

La decisión

Después de todas estas explicaciones, ¿qué haría yo en la situación del principio del artículo? Os recordaré cuál era la mano inicial:

El dilema era qué hacer con el Arcángel Avacyn de la parte superior de la biblioteca.

¿Qué haríais?

Muy bien, pues repasemos y apliquemos las técnicas y criterios que hemos visto hoy.

¿Qué tiene esta mano y qué le falta?

Esta mano cuenta con una criatura de coste dos, así que ya tenéis una jugada para el segundo turno; no está mal para empezar. También disponéis de un hechizo para el tercer turno si el rival juega un mazo de criaturas y necesitáis hacer una jugada (el Defensor silvano ganará la mayoría de duelos causados por Mandatos de Drómoka al principio de la partida). Por último, tenéis un Gideon preparado para hacer su función desde el cuarto turno.

Os faltan un par de cosas. En primer lugar, la cuarta tierra. Con un mazo de 26 tierras, es muy probable que la hayáis robado para cuando llegue el cuarto turno, aunque no tenéis esa garantía. En segundo lugar, os falta una buena jugada para después de lanzar el Defensor. Podríais utilizar el Mandato de Drómoka, pero no es una jugada ideal para el tercer turno. Lo mejor sería contar con una Nissa u otra carta de coste dos.

Teniendo en cuenta esta mano, ¿cómo prevéis que se desarrollará la partida?

Tal como pinta, probablemente lancéis el Defensor en el segundo turno, mientras que en el tercero no haréis nada o usaréis el Mandato de Drómoka, dependiendo del mazo al que os enfrentéis. Luego, si robáis la tierra necesaria para lanzar a Gideon, seguro que lo pondréis en mesa. En resumen, os falta algo que hacer antes de bajar a Gideon.

¿Qué sabéis sobre vuestro mazo y el del oponente?

La baraja Green-White Tokens necesita desarrollar pronto su presencia en mesa. Si trata de reunir sus piezas demasiado tarde, puede verse en un problema. Cuantas más herramientas de coste bajo consiga desplegar, mejor podrá aprovechar la ventaja que le proporciona Gideon.

En la situación descrita, todavía no se sabe nada acerca del oponente. Si esto fuese un mirror, yo sería mucho más partidario de conservar a Avacyn, pero no puedo darlo por hecho sin tener más información.

Por todos estos motivos, no tengo un especial interés en robar a Avacyn. Es una carta muy eficaz, sin duda alguna, pero los mazos de Construido están repletos de cartas buenas. Entiendo que haya argumentos tanto a favor como en contra de dejarla en la parte superior, pero yo preferiría tener una probabilidad ligeramente superior de robar otras cartas útiles para los primeros turnos o esa cuarta tierra que me hará falta.

Mi conclusión es que aquí conviene desechar a Avacyn.

Del fondo a la parte superior

Todos estos ejemplos no han sido más que casos específicos; en realidad, la diversidad de situaciones a las que os enfrentaréis será infinita. Espero que estas herramientas que os he proporcionado os ayuden a tomar las decisiones más correctas.

Magic es un juego donde las partidas pueden decidirse por muy poco. Si domináis el arte de adivinar, os acercaréis un poquito más a la victoria.

¿Qué pensáis? ¿Qué haríais en esta situación? Podéis contármelo por Twitter o Tumblr o enviando un mensaje a BeyondBasicsMagic@gmail.com (y procurad escribir en inglés, por favor).

Si tenéis alguna jugada, situación o pregunta que queráis que analice en una futura entrega de Beyond the Basics, ¡no dudéis en enviármela! Pronto publicaré un artículo para responder a vuestras consultas y, quién sabe, puede que vuestro mensaje me inspire para crear un artículo entero sobre el tema.

Un último detalle antes de despedirme: ¡este fin de semana tendrá lugar el Pro Tour de Luna de horrores, en directo desde Sídney, Australia! Si queréis progresar como jugadores, os recomiendo que veáis los Pro Tour, ya que observar a los mejores del mundo y razonar el porqué de sus jugadas es una manera estupenda de aprender. Podéis obtener más información sobre el Pro Tour de Luna de horrores en este enlace.

Nos vemos la semana que viene. ¡Que os divirtáis adivinando!

Gavin
@GavinVerhey
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