Asuntos de riesgo

Posted in Beyond the Basics on 16 de Junio de 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

"Solo quienes se arriesgan a ir demasiado lejos pueden descubrir hasta dónde son capaces de llegar".

—T. S. Eliot

Os encontráis en plena partida de Magic contra un mazo agresivo blanco-negro. La situación parece desesperada. Vuestro oponente, Olivier, acaba de reducir vuestra mesa a una única criatura 3/3 y os ataca con todo.

Repasáis mentalmente vuestras opciones. No podéis bloquear a sus dos atacantes porque tienen evasión.

Os paráis a pensar. Recogéis la última carta que os queda en la mano: una chispa de 4 puntos de daño.

Podéis usarla para eliminar a una de las atacantes y frenar la ofensiva. Si quemáis una de las criaturas, la mesa quedará bastante despejada. Es más, si el oponente no tiene ninguna jugada para seguir presionando, quizá podáis reengancharos a la partida. Eso sería una jugada segura.

Pero entonces os fijáis en el total de vidas del rival: está a 7.

De pronto, una nueva idea se os pasa por la cabeza. La sopesáis durante unos segundos. Respiráis hondo y tomáis vuestra decisión.

"Te tiro un Quemar".

Luego enderezáis y...

Este riesgo compensó con creces a Craig Jones y se convirtió en uno de los momentos más memorables de la historia del Pro Tour. Esta no es la primera vez que ese robo se ha mencionado en un artículo de este tipo, ni de lejos. Y seguro que tampoco será la última, porque es un ejemplo maravilloso para demostrar que los riesgos pueden tener su recompensa.

Ahora bien, ¿cuándo es correcto correr riesgos? ¿Cuándo es mejor ir sobre seguro?

Aunque es imposible saberlo sin conocer las circunstancias exactas de la partida, existen algunas reglas generales que a menudo os llevarán por el buen camino.

Hoy os explicaré cuáles son esas reglas.

El principio de los riesgos

Antes de continuar, es importante dejar claro el principio que rige esta clase de decisiones.

Se trata del siguiente: si os encontráis en una posición dominante, corred menos riesgos. Si os encontráis en una situación difícil, corred más riesgos.

Esto es aplicable a los juegos, pero también a la vida real.

¿Vais a hacer una entrevista de trabajo y no estáis realmente cualificados para el puesto? Entonces merece la pena contar vuestra historia de manera que quedéis muy bien o muy mal, dependiendo de cómo la interprete el entrevistador.

¿Vais a hacer una entrevista para un puesto en el que encajaríais a la perfección? Mejor id sobre seguro.

¿Queréis cubrir una quiniela deportiva y conocéis bastante bien a todos los equipos? Pues marcad los resultados basándoos en vuestros grandes conocimientos.

¿Os animáis a cubrir esa misma quiniela sin saber tanto de deportes? Entonces podéis marcar al tuntún algún resultado que no tengáis nada claro.

Este razonamiento funciona en varios aspectos de la vida y también es un factor prominente en Magic. Cuanto peor os vayan las cosas, mayores deben ser los riesgos que corráis, porque necesitaréis esa ayuda para salir adelante. Cuanto mayor sea vuestra ventaja, más cuidado debéis tener al jugar, porque la balanza ya se inclina a vuestro favor.

Entonces, ¿en qué momentos podría conveniros correr riesgos? ¿Qué factores lo determinan?

Veamos...

Recompensas arriesgadas

Pensad que los riesgos son una especie de inversión. Una recompensa es "justa" cuando el factor riesgo es acorde con el resultado. Los riesgos pequeños proporcionan recompensas pequeñas, mientras que los grandes riesgos proporcionan grandes recompensas.

Sin embargo, cuando el riesgo y la recompensa no son acordes, debéis prestar mucha atención.

Echemos un vistazo a la carta Arriesgar (¡qué nombre tan apropiado!), que se ha reeditado recientemente en Eternal Masters y es un ejemplo estupendo:

Imaginad que tenéis al Exarca impostor en el campo de batalla y que necesitáis encontrar un Gemelo astillado para armar vuestro combo. Sin embargo, hay dos problemas: solo tenéis otra carta en la mano y solo os queda un Gemelo astillado en la biblioteca.

¿Deberíais lanzar Arriesgar este turno?

Digamos que el oponente no tiene cartas en la mano ni criaturas en el campo de batalla. En ese caso, correríais un riesgo inmenso: habría un 50 % de probabilidad de que vosotros mismos os quitéis la posibilidad de hacer el combo.

¿Cuál sería la recompensa? Que el oponente no tendría uno o dos turnos más para pasar a la ofensiva o hacer que descartéis Arriesgar, lo cual es bastante improbable.

En ese caso, correríais un gran riesgo por muy poca recompensa.

Y ahora cambiemos un poco la situación. Esta vez, sabéis que el oponente acaba de transmutar Enturbiar la mezcla por Encender. Sin embargo, eso ha hecho que se quede sin maná disponible.

¡En esa situación es correcto lanzar vuestro Arriesgar! Si dejáis que vuestro rival enderece sus tierras, luego tendréis que ingeniároslas para lanzar un Gemelo astillado al Exarca mientras el oponente disponga de maná para su Encender. No es imposible... pero sí improbable. Antes que verme en esa situación, preferiría jugarme la victoria a cara o cruz.

Mulligans y riesgos

A veces libraréis enfrentamientos favorables o desfavorables. Eso puede cambiar por completo vuestra forma de abordar la partida... y los mulligans.

Digamos que estáis jugando Modern y pilotáis una Red-Green Urzatron contra una Affinity.

Ese enfrentamiento es nefasto para vosotros. La Affinity es una baraja que preferiríais no tener delante, porque juega demasiados permanentes a una velocidad de vértigo. Además, ella sale primero y, por si fuera poco, habéis tenido que hacer mulligan a seis. Vuestra nueva mano es esta:

Normalmente, esta mano no sería ideal, porque tiene bastantes cartas caras, una única Torre de Urza y un barremesas que requiere maná de color. En la mayoría de enfrentamientos no dudaría en hacer mulligan a cinco.

Sin embargo, en este me quedaría la mano.

He aquí la cuestión: este enfrentamiento es muy desfavorable para vosotros y hacer mulligan a cinco no va a sacaros las castañas del fuego. Esta mano tiene algunas de las herramientas que podrían ofreceros alguna oportunidad, ya que cuenta con dos Piedras del olvido, un Chorro de fuego y rematadores para concluir la partida.

Si os la quedáis, es bastante probable que no robéis tierras en los primeros turnos y el oponente os aplaste. Ahora bien, si se da el caso de que robáis un par de tierras (y mejor aún si son las Urzatron), tenéis posibilidades de ganar la partida. En un enfrentamiento tan desfavorable, merece la pena correr un riesgo así.

Por el contrario, si el enfrentamiento es muy favorable para vosotros, deberíais correr menos riesgos con los mulligans. Por ejemplo, si jugáis un mazo con mucha ganancia de vidas contra una baraja burn, no os quedéis una mano con una sola tierra. Es probable que vuestras manos de cinco o incluso cuatro cartas derroten a sus manos de siete.

Salvaciones y riesgos

Hay una pregunta que debéis plantearos en todas las etapas de la partida y cada vez que toméis una decisión: ¿qué jugada me dará la mayor probabilidad de ganar?

A veces, la respuesta es obvia. Si el oponente está a 2 vidas y no tiene bloqueadoras, atacad con vuestra 2/2. Sin embargo, en muchas ocasiones puede que necesitéis realizar jugadas arriesgadas que os conducirán por caminos extraños, pero que en realidad os ofrecerán la mayor probabilidad de ganar. Esto se conoce como "jugar a la salvación".

Volvamos al ejemplo que os puse al principio del artículo, el del duelo en el Pro Tour.

Craig, el campeón de las Hélices de relámpagos, se encontraba en una situación crítica y tuvo que preguntarse qué jugada le daría la mayor probabilidad de ganar.

Vale, pues analicemos las circunstancias.

Para ganar con la jugada de "Quemar una criatura", Craig necesitaba que su oponente no tuviera más criaturas que jugar en ese turno. Aparte, luego tendría que robar varias criaturas seguidas que pudieran bloquear, más removal contra la ficha 1/1 voladora. Las probabilidades de que Olivier no tuviera más criaturas y de robar las herramientas necesarias no eran muy alentadoras.

Pensemos ahora en la jugada de "Quemar a la cabeza". Eso simplificaba mucho las cosas: tan solo necesitaba robar algo que le permitiera hacer 3 puntos de daño en el siguiente turno. En el vídeo que os he enseñado no se puede apreciar, pero en el mazo de Craig había unas cuantas cartas capaces de hacer 3 puntos de daño.

Además, tened en cuenta esto: si Craig hubiera destruido la criatura, ¿cómo se habrían desarrollado los siguientes turnos? Probablemente hubiese necesitado la propia Hélice de relámpagos para remontar la partida. Es decir, que Craig tal vez habría podido ganar si los robos de Olivier hubieran sido malos y si él mismo hubiera robado algunas criaturas y una Hélice de relámpagos en los próximos turnos. Ahora comparad todo eso con una victoria directa si conseguía hacer 3 puntos de daño.

Después de valorar todos esos factores, la respuesta está muy clara: lanzar el Quemar a la cabeza fue la jugada correcta.

Por otro lado, también es útil pensar cuáles podrían ser las salvaciones del oponente y sus formas de remontar, para luego cerrarle esas puertas.

Suponed que estáis jugando un mirror de Sphinx's Revelation Control. El oponente y vosotros os habéis quedado sin recursos y los dos tenéis diez tierras en el campo de batalla. El oponente no tiene cartas en la mano y vosotros conserváis un Esfumar.

Entonces robáis una Revelación de la esfinge en vuestro turno. ¿Qué hacéis?

Si lanzáis vuestra Revelación, una de las pocas opciones que tendrá el oponente para mantenerse en la partida será robar y resolver su propia Revelación. Quizá sea tentador lanzar la Revelación en vuestra fase principal, usando todo el maná y contando con que robaréis una fuente de maná azul que entre enderezada. Sin embargo, no merece la pena correr ese riesgo. La diferencia entre una ventaja de seis cartas y otra de siete no es significativa; garantizar que el oponente no tendrá forma de mantenerse en la partida sí lo es.

Riesgos y banquillos

Para terminar, el banquillo es otro elemento con el que puede interesaros correr riesgos.

Imaginad que estáis echando un draft y que, después de la primera partida, vuestro mazo os parece bastante inferior al del oponente. Eso significa que estaréis en desventaja y necesitaréis correr riesgos que puedan recompensaros.

Una de mis tácticas habituales es quitar una tierra para añadir otro hechizo (o, directamente, jugar con una tierra menos de las habituales, si veo que mi mazo es especialmente malo). Si el oponente tiene cartas de mayor calidad, vais a necesitar herramientas adicionales para derrotarlo (¡y jugar bien, por supuesto!).

Por contra, si creéis que vuestro mazo es muy superior y que solo podríais perder si surgen problemas con el maná, banquillead una tierra extra.

Otra táctica es banquillear cartas situacionales que sean increíbles contra el mazo del adversario. Si vais a veros en problemas contra él, necesitaréis herramientas eficaces para hacerle frente.

Por último, pensando en la escena competitiva y el metajuego, el banquillo puede cumplir una función muy importante. En esencia, preparar un banquillo significa destilar el metajuego en quince cartas. Pues bien, a veces tendréis que correr riesgos con las cartas que seleccionéis.

Volvamos al ejemplo de la Red-Green Urzatron contra Affinity. Creéis que ese enfrentamiento es prácticamente insalvable, pero pensáis que podríais conseguir un 30 % de probabilidad de ganar si lleváis cuatro Agravios antiguos en el banquillo.

Sin embargo, a veces hay que renunciar a ganarlo todo y aceptar los riesgos: si os toca jugar contra una Affinity, probablemente perderéis. Por tanto, es mejor que no llevéis cartas específicas contra Affinity, porque podéis aprovechar esos huecos para preparar mejor otros enfrentamientos más equilibrados.

Riesgos adecuados

Como dijo Jon Finkel: "La jugada correcta es la jugada correcta, sea cual sea el resultado".

No todos los riesgos se verán recompensados, aunque sean la jugada correcta. Tarde o temprano correréis riesgos que acabarán mal, pero si esa es la jugada correcta, que no os parezca mal hacerla. Y entended que, tanto si esa jugada os da la victoria como si desemboca en una derrota, volveríais a hacerla una y otra vez si sabéis que es la opción correcta.

Espero que ahora podáis tomar estas decisiones con más seguridad.

Con el tiempo y con perspectiva, los riesgos adecuados se convierten en las jugadas correctas. Solo tenéis que acostumbraros a correr esos riesgos; si tenéis suerte, eso os llevará por el camino adecuado.

Este tema da para pensar y debatir largo y tendido. Si tenéis alguna opinión al respecto (o sobre otras cuestiones), me encantaría oírla. No dudéis en escribirme por Twitter o Tumblr, que es donde echo más el rato.

Si no os vienen bien esas opciones, siempre podéis mandarme un correo electrónico a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Espero que disfrutéis jugando a Magic... y que corráis los riesgos adecuados. Dedicad esta semana a hacer algunas jugadas que normalmente evitaríais y comprobad dónde están los límites.

Nos vemos la semana que viene,

Gavin

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