Concedo

Posted in Beyond the Basics on 20 de Octubre de 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Una palabra. Una simple y poderosa palabra.

Si conseguís que el oponente la diga, saldréis victoriosos. Si la decís vosotros mismos, admitiréis la derrota.

Concedo.

Esa palabra anuncia el momento de recoger y mezclar las cartas diseminadas por la mesa. Todos la hemos oído y probablemente la hayamos dicho alguna vez.

Algunos juegan con orgullo bajo el lema "¡nunca abandones, nunca te rindas!". Otros tienen la costumbre de recoger sus cartas un turno antes de encajar el golpe final.

Sin embargo, esta palabra no es solamente eso; es más que un verbo a vuestra disposición cuando un escuadrón de criaturas voladoras se lanza a remataros. Casi todo en Magic tiene repercusiones estratégicas... y conceder no es una excepción.

¿Cuándo es correcto rendirse? ¿Cuándo conviene seguir luchando? ¿Qué implican estas dos decisiones?

Hoy analizaré esta cuestión.

Contra todo pronóstico

Yo mismo he ganado incontables partidas donde tuve que dar la vuelta a una situación que parecía insalvable. También he ganado innumerables partidas porque mi oponente se rindió antes de tiempo, y quién sabe lo que habría ocurrido si hubiera seguido jugando.

Por norma general, no deberíais conceder.

Existen muchas tentaciones para tirar la toalla en una partida de Magic. Las circunstancias pueden ser frustrantes: tal vez os atasquéis de maná, puede que el oponente no pare de robar exactamente las cartas que necesita o quizá os canséis de jugar contra mazos cargados de Magos reflectores. Se supone que Magic debe ser divertido, así que es un poco contradictorio seguir jugando si os sentís frustrados o abatidos.

Sin embargo, si estáis en el contexto de un torneo, debéis seguir jugando.

Un equipo de fútbol nunca se rinde, ni aunque pierda por tres goles de diferencia.

James Bond nunca se rinde, ni aunque le apunten con un rayo láser.

Yo no he dejado de practicar senderismo, ni aunque una vez me cayera por un volcán.

Y vosotros tampoco deberíais rendiros.

Digamos que estáis en la tercera partida de la final de un torneo. Entonces os informo de que tenéis una posibilidad entre cien de ganar. ¿Os rendiríais?

¡Por supuesto que no!

Aunque la probabilidad de ganar sea increíblemente baja, merece la pena luchar si existe una posibilidad entre cien. Al fin y al cabo, aunque la probabilidad de perder sea del 99 %, ¡conceder hará que sea del 100 %!

Nunca se sabe lo que podría ocurrir en una partida de Magic. Tal vez robéis la secuencia de cartas perfecta o el oponente cometa un error garrafal. Mientras haya una posibilidad, debéis luchar por ella. Haced que el oponente deba esforzarse para derrotaros.

En el primer PTQ que gané, vencí a un jugador que llegó a lanzar un Anhelo de la mente de siete y otro de once en el mismo turno, a un jugador que no se dio cuenta de que tenía daño letal en mesa y, en la final, a un jugador que usaba el mazo que contrarrestaba mi arquetipo. Si hubiera concedido cualquiera de esas partidas en algún momento, me habría quedado fuera del evento.

En general, es complicado justificar cuándo es estratégicamente correcto conceder, mientras que es fácil defender por qué es correcto seguir jugando.

Tiempo para la victoria

"El que sabe cuándo puede luchar y cuándo no, saldrá victorioso." —Sun Tzu, El arte de la guerra

Entonces, dicho todo eso, la cuestión está bastante clara: nunca hay que conceder, ¿verdad?

¡Falso!

Hay ocasiones en las que es correcto conceder. He visto a mucha gente declarar que nunca concede. Aunque sea un motivo de orgullo para esa gente y una filosofía correcta (como he dicho antes), este asunto no es tan sencillo.

Recordad: no conceder en un torneo es la norma general. Sin embargo, existen razones estratégicas para querer hacerlo y debéis contrastarlas con vuestra probabilidad de ganar.

Hoy os explicaré tres grandes motivos por los que sería correcto conceder. El primero es el factor tiempo.

Time Walk
Time Walk | Ilustración de Chris Rahn

Las rondas de Magic duran un tiempo limitado. Cuando este se agota, si la partida no ha terminado, se juegan algunos turnos adicionales. Al final de esos turnos, el jugador que haya ganado más partidas será el vencedor del enfrentamiento y, si el resultado es 1-1, se declarará un empate.

En los torneos de Magic es extremadamente importante ser conscientes de la capacidad para ganar tanto las partidas como las rondas.

Os lo explicaré con un ejemplo.

Lleváis un buen rato disputando la primera partida de un duelo entre barajas midrange y entonces veis que solo quedan 17 minutos de ronda. La partida no marcha nada bien y, aunque podríais seguir luchando un poco más, es muy improbable que logréis vencer; digamos que vuestra probabilidad de victoria es del cinco por ciento, como mucho.

Si seguís jugando, seguramente perdáis y entonces os quedarán unos 10 o 12 minutos para ganar las dos siguientes partidas. Quizá consigáis terminar una partida en 12 minutos, pero ¿dos? Es muy improbable.

Este es un caso donde sería correcto conceder para no perder tiempo. No es algo que surja al testear barajas en casa, pero es muy importante de cara al juego competitivo.

Ahora bien, no siempre conviene conceder en estos casos. Por ejemplo, si estuvierais en la misma situación, pero solo quedaran 3 minutos de reloj, no habría tiempo suficiente para jugar la segunda partida y sería mejor luchar por esa remota posibilidad de ganar la primera. En resumen, debéis evaluar cuánto tiempo queda y decidir si merece la pena conceder.

Juego de información

"Invertir en conocimientos siempre produce los mejores beneficios." —Benjamin Franklin

Esta vez os encontráis disputando una partida de Modern. Vuestra oponente juega primero y se queda la mano.

Vosotros no tenéis tanta suerte. Hacéis un mulligan. Y otro. Y otro. Y otro más. Os quedáis la mano, adivináis y enviáis la carta al fondo.

No es un buen inicio, desde luego.

Vuestra mano inicial contiene un Tambor de hoja primaveral, un Memnita y un Ópalo mox.

 

La oponente empieza a jugar, sacrifica unas Catacumbas verdes, busca una Tumba cubierta de hierbas y lanza Confiscar pensamientos.

¿Qué haríais?

Pensadlo por un momento.

No me refiero a vuestras acciones en la partida, por supuesto, ya que no podéis responder a la jugada con un contrahechizo gratuito ni nada por el estilo. Pero hay otra posibilidad que podríais contemplar: conceder antes de mostrar la mano.

Las probabilidades de ganar esta partida son ínfimas. Vale, sería posible si la oponente tuviese una mano extremadamente mala y vuestros robos fueran perfectos, pero la cosa pinta muy muy mal.

Por otro lado, una de las mayores debilidades de la baraja Affinity es que hay cartas de banquillo capaces de destrozarla: Silencio pétreo, Agravio antiguo, Retorno de Hurkyl... Y muchos mazos llevan artillería como esa en el banquillo.

Si no concedéis de inmediato, la oponente sabrá qué mazo utilizáis y banquilleará cualquier carta que tenga contra él. Eso hará que la segunda partida y el resto del enfrentamiento sean mucho más difíciles para vosotros.

En cambio, si concedéis, perderéis la primera partida, que ya parecía abocada al fracaso, pero así mejoraréis vuestra probabilidad de ganar la segunda partida, sobre todo si podéis banquillear sabiendo qué mazo utiliza la oponente.

Aun así, puede que haya excepciones. Por ejemplo, imaginad que vuestra mano contuviera una isla y dos Nexos de polillas de tinta. En ese caso, ¡podríais mostrar la mano y fingir que vuestra baraja es una Infect! Otra situación parecida se daría si usaseis un mazo contra el que resulte difícil banquillear, porque así podríais seguir jugando y obtener más información sobre la baraja de la oponente, mientras que la información que vosotros revelaréis no será tan valiosa.

Estos conceptos son válidos más allá del primer turno de la partida y también pueden aplicarse a cartas específicas.

En Limitado ocurre con bastante frecuencia. Imaginad que tenéis una bomba rara que puede aplastar al oponente si no sabe que la lleváis en el mazo, como el Mecatitán cataclísmico.

Suponed que lo robáis a partida avanzada, pero que probablemente perderéis la partida incluso si lo lanzáis. Siendo así, tal vez merezca la pena ocultar esa información y reservar la sorpresa para una partida posterior, donde el Mecatitán podría arrasar la mesa del oponente.

Recordad que lo importante es ganar el enfrentamiento, no una partida en concreto. Si planeáis conceder de esta manera, es porque habéis evaluado vuestras posibilidades y creéis que renunciar a una partida mejora vuestra probabilidad de ganar el enfrentamiento. He visto a gente pasarse de lista con sus limpiamesas y conceder en situaciones donde aún podía ganar fácilmente.

En resumen, sopesad bien vuestras posibilidades, meditad vuestras decisiones y haced la jugada más ventajosa.

Planes a largo plazo

"Alguien se sienta hoy en la sombra porque alguien plantó un árbol hace mucho tiempo." ―Warren Buffett

Esta última opción solo funcionará contra jugadores muy observadores y podría funcionar o fracasar dependiendo de la situación. Aun así, merece la pena mencionarla y recordarla.

Jugar contra alguien es como mantener una conversación con esa persona: su forma de jugar os revela cómo son su actitud y su estilo, y el oponente hace lo mismo con vosotros. Cada jugador estudia a su rival y toma nota de los detalles que llaman su atención.

Comprender este comportamiento es importante y puede sacarse provecho de ello.

Digamos que estáis jugando en Limitado. En la primera partida, sabéis que vais a perder en el siguiente turno contra un asalto de criaturas voladoras. Lo único que necesita hacer el oponente es atacar con ellas, y seguro que lo hará.

Si os regís por el principio de no conceder jamás, pasaréis el turno y dejaréis que el oponente os remate. Pero digamos que, en vez de eso, decidís conceder.

Avancemos ahora a la tercera y última partida. Os encontráis en una situación similar: tenéis dos Pardas alpinas que podrían liquidar al oponente en el próximo turno, mientras que el adversario tiene dos Dracos del viento.

Vosotros estáis a 4 vidas y el oponente está a 8. La carrera de daño ha sido muy disputada, pero el oponente puede ganar con el siguiente ataque.

Sin embargo, esta vez pasáis el turno en vez de conceder.

Eso disparará una alarma en la cabeza del contrincante: "¿Por qué concedió la última vez que estuvo en esta situación, pero no ahora? ¿Tendrá algún truco? ¿Debería jugar con cuidado y no atacar con todo?".

Como veis, conceder previamente ha servido para plantar una idea en la cabeza del adversario.

Aunque no atacar sería una jugada incorrecta por su parte, cabe la posibilidad de que lo haga.

Ahora bien, este tipo de estrategias son poco fiables. En realidad no tendríais ningún motivo para conceder la última partida, porque eso no os daría ninguna ventaja estratégica. La primera vez quizá lo hicieseis para no perder medio minuto de ronda o algo por el estilo. Aun así, por esa misma razón, conceder en estas situaciones os cuesta muy poco y podría resultar ventajoso.

Desde luego, es una posibilidad a tener en cuenta.

El arte de conceder

"No puedes fracasar si no lo intentas." ―Cedric Phillips

Conceder partidas implica muchas más cosas de las que podría parecer. Como he dicho antes, casi nunca deberíais conceder la última partida de un enfrentamiento, pero existen motivos para hacerlo en las dos primeras partidas.

Las razones que he explicado hoy son tres de las más comunes, pero no son las únicas. Pensad siempre en las futuras partidas o, en algunos casos, incluso en futuros enfrentamientos.

A veces, vuestros motivos podrían ser tan tontos (pero importantes) como "si concedo esta partida que seguramente vaya a perder, tendré tiempo para comer antes de la próxima ronda; sabiendo lo mal que juego cuando tengo hambre, puede que eso me ayude a ganar el siguiente enfrentamiento". O puede que no haya intercambio de listas de mazos en el top 8 y prefiráis no revelar vuestro banquillo a un oponente, por si más tarde os enfrentáis a él en la eliminatoria.

Sea cual sea vuestro argumento, si conceder una partida sirve para mejorar vuestra probabilidad de ganar el torneo, debéis plantearos esa opción. Es un dilema que da mucho que pensar.

¿Queréis hacer preguntas, profundizar en el tema o compartir vuestras opiniones al respecto? ¡Pues me encantaría recibir vuestros mensajes! Para contactar conmigo, podéis enviarme un tuit, hacer consultas en mi Tumblr o mandarme un correo electrónico en inglés a Beyondbasicsmagic@gmail.com.

¡Nos vemos la semana que viene! Hasta entonces, espero que hagáis vuestras concesiones (tanto en la vida diaria como en Magic) por las razones correctas.

—Gavin
@GavinVerhey
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