Criterio para el combate

Posted in Beyond the Basics on 21 de Julio de 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

El combate es un elemento fundamental de Magic... y puede ser muy difícil de dominar.

La semana pasada hablamos del minucioso arte de intercambiar criaturas en combate. Nuestros protagonistas, el Buscador de gloria y la Marta de bronce, bailaron juntos un tango de la muerte.

Sin embargo, intercambiar criaturas no es más que un aspecto del combate. Hoy quiero analizar otra parte importante de cómo atacar y bloquear, una parte de la que muchos me han pedido que hable. Si alguna vez os habéis quedado mirando una mesa atascada con seis criaturas en cada bando sin saber qué hacer, este artículo es ideal para vosotros.

Levad anclas, marineros, ¡porque hoy vamos a navegar por las aguas de las situaciones de combate complejas!

Por ejemplo, fijaos en esta situación:

Estamos en la etapa intermedia de la partida. Es el turno de Andy y ningún jugador tiene cartas en la mano (suponed que Andy ha robado una tierra y la ha jugado). ¿Cómo debería atacar Andy en esta situación? ¿Quizá le convendría no hacerlo?

Por si os ayuda a seguir mis explicaciones, Andy empieza con A de "atacar" y Buzz empieza con B de "bloquear".

Al igual que ocurría en los ejemplos de la semana pasada, el contexto es muy importante; conocer lo que hay en vuestro mazo y las cartas que habéis usado son factores muy relevantes. Aun así, dejad eso a un lado, centraos en esta situación y dadle vueltas. Tomaos un momento para pensar vuestra respuesta.

Seguid reflexionando sobre ella mientras comentamos algunos elementos clave de las situaciones de combate complejas.

El defensor tiene la ventaja

Esta es una de las cuestiones más importantes.

En los combates a gran escala hay dos cosas que os ofrecerán ventaja. La primera es tener todo vuestro maná enderezado y algunas cartas útiles en la mano, aunque eso variará de una situación a otra. La segunda es, simplemente, ser el jugador defensor. En una situación de combate con muchas criaturas, ser el defensor siempre os ofrecerá una ventaja.

Eso se debe a tres grandes motivos:

  1. El atacante tiene que revelar su información primero.
  2. El defensor decide cómo serán los bloqueos.
  3. Y lo que es más importante, el defensor puede hacer doble bloqueo, mientras que el atacante no puede hacer "dobles ataques" contra una criatura.

Veamos estos puntos uno a uno.

En primer lugar, Magic es un juego de gestionar información. Saber cómo prefiere atacar el oponente os revelará algunos detalles de su plan. Si recordáis una de las preguntas importantes en Magic, podéis preguntaros "¿por qué ha hecho eso mi oponente?" y tratar de deducir sus intenciones.

En segundo lugar, el jugador defensor tiene la capacidad de realizar los bloqueos que más le favorezcan. El defensor puede decidir qué intercambios merecen la pena o cuál de las criaturas atacantes debe tratar de destruir.

Por último está la mayor ventaja de todas: el doble bloqueo. Si tenéis dos criaturas 1/2 el oponente tiene una 2/2, normalmente no os convendría atacar. En cambio, esas 1/2 pueden bloquear juntas a la 2/2. Esto significa que, en las situaciones de combate multitudinarias, el defensor cuenta con muchas combinaciones para repeler el ataque del oponente.

Ahora bien, no os olvidéis de que también tenéis que ganar la partida. A menos que tengáis un Meglonoth en mesa, bloquear no os dará la victoria, así que debéis buscar el momento adecuado para pasar al ataque y superar las defensas del contrincante. ¿Cómo podéis conseguirlo?

Pensad como el oponente

Lo primero que siempre recomiendo para navegar por una situación de combate es pensar como el oponente.

Si realizáis un ataque, ¿cómo reaccionaríais si estuvierais en la piel del oponente? Volvamos a fijarnos en la situación del principio.

Digamos que Andy se plantea atacar solo con su Yeti hambriento. En ese caso, ¿cómo bloqueará Buzz?

El primer paso es eliminar la información sobrante. En esta situación de combate, esa Susurradora de las tierras salvajes no es más que un estorbo. Es muy poco probable que el oponente vaya a hacer un bloqueo suicida, o "chump block" (y, si lo hiciera, no pasaría nada). No debe preocuparos que haga eso y luego lance un contraataque peligroso, incluso aunque robe un hechizo para destruir a una de vuestras criaturas enderezadas. El combate en sí ya es bastante complejo; por tanto, si algo no va a influir notablemente en él, tratad de ignorarlo para simplificar vuestras reflexiones.

A continuación, fijaos en todas las habilidades que puedan ser relevantes. La Visionaria élfica ya ha cumplido su función, así que en esta situación podéis ignorar este paso (pero siempre debéis tener en cuenta estos detalles; por ejemplo, ¡no os lancéis contra una criatura con dañar primero por no haberos fijado en ella!).

Vale, ahora pasemos al combate de verdad.

Buzz seguramente no hará un bloqueo suicida con una 2/3 ni con la 1/1 o la 0/2 para frenar al Yeti (y, si lo hace, eso sería bueno para Andy, porque Buzz no podría contraatacar teniendo delante una 3/3).

Lo más probable es que bloquee al Yeti con los dos Escurridizos jwari. Así, el intercambio sería un Yeti hambriento por un Escurridizo jwari. ¡Este resultado sería horrible para Andy!

En definitiva, esa decisión dejaría la mesa de la siguiente manera:

Andy: Gigante de las colinas, Bruja de paja, 15 vidas.

Buzz: Escurridizo jwari, Visionaria élfica, Susurradora de las tierras salvajes, 15 vidas.

Esa situación no sería ideal para Andy, porque el Escurridizo y la Visionaria podrán bloquear al Gigante en el próximo combate y acabar con él.

En conclusión, aunque la 4/4 sea la mayor criatura, atacar con ella no es la mejor decisión en este contexto.

Creo que podemos hacerlo mejor.

Analicemos otra posibilidad. ¿Qué pasaría si Andy atacase con todo?

Una vez más, supongamos que Buzz no hará bloqueos suicidas, porque no tiene necesidad de ello.

La Visionaria élfica va a bloquear a la Bruja de paja, sin duda. Ese intercambio es favorable para Buzz, sobre todo porque la Visionaria será peor que un Escurridizo para hacer doble bloqueo.

De esta forma, Buzz tiene la opción de hacer doble bloqueo al Yeti con los Escurridizos e intercambiar uno de ellos, intercambiar la Visionaria por la Bruja y encajar 3 daños del Gigante. Eso deja a Andy con un Gigante de las colinas y a Buzz con un Escurridizo jwari, una Susurradora de las tierras salvajes y 3 vidas menos.

Otra opción de Buzz sería hacer doble bloqueo al Gigante de las colinas con los dos Escurridizos y comerse los 4 daños del Yeti. Sin embargo, esa jugada es peor que bloquear al Yeti, porque Buzz eliminaría una 3/3 en vez de una 4/4 y sufriría un punto de daño más.

En resumen, lo mejor para Buzz si Andy ataca con todo es hacer doble bloqueo al Yeti y bloquear a la Bruja con la Visionaria. Eso dejaría la mesa de la siguiente manera:

Andy: Gigante de las colinas (girado), 15 vidas

Buzz: Escurridizo jwari, Susurradora de las tierras salvajes, 12 vidas

¿Estaríais contentos si fueseis Andy?

¡Esto está mucho mejor que el resultado de antes!

Aun así, todavía podemos hacerlo mejor. Intercambiar la Bruja de paja por la Visionaria no ha sido lo ideal, ni tampoco intercambiar el Yeti por un Escurridizo. Y todo eso por hacer 3 puntos de daño, lo que no es crucial en esta etapa de la partida. Es verdad que Andy podrá atacar con seguridad en el próximo turno... Pero creo que una alternativa incluso mejor.

Analizar este tipo de combinaciones es crucial para realizar los mejores ataques posibles. Si os resulta difícil simular las situaciones en vuestra cabeza y necesitáis visualizarlas, siempre podéis adelantar vuestras criaturas y colocarlas frente a las del oponente.

Tened en cuenta que eso es contraproducente, porque revelaréis información, ¡pero es mejor que realizar un ataque ineficaz! Cuanto más os enfrentéis a situaciones de combate complicadas, más fácil os será pillarles el tranquillo y solventarlas.

Paciencia y buscad el camino hacia la victoria

Muchas veces, la jugada correcta es limitarse a esperar.

En realidad, esta afirmación hay que cogerla con pinzas. De hecho, uno de los peores errores de los jugadores novatos es que no atacan lo suficiente. No obstante, si no tenéis claro cómo resolver una situación, es mejor esperar y no lanzarse al ataque, arriesgándose a perder medio ejército.

Para saber si os conviene tener paciencia o no, planteaos la siguiente pregunta: ¿cómo vais a ganar a partir de vuestra situación actual?

Eso depende mucho de vuestro mazo. Pensad en la situación de Andy y Buzz. Si Andy no ve claro cómo atacar, pero sabe que su mazo está cargado de criaturas voladoras, puede jugar a la defensiva y esperar a robarlas para superar por aire las defensas de Buzz.

Llevemos el razonamiento un paso más allá y volvamos a la situación original, pero sustituyendo el Gigante de las colinas de Andy por un Grifo salvaje.

En este caso, Andy tendrá un camino hacia la victoria: el Grifo salvaje. Atacar por tierra no es muy favorable para él, así que lo mejor sería jugar a la defensiva con sus criaturas terrestres (la Bruja de paja puede bloquear a un Escurridizo jwari, mientras que atacando moriría contra la Visionaria élfica) y pegar poco a poco con el Grifo.

Por contra, supongamos que el mazo de Andy no tiene criaturas evasivas o, peor aún, que Buzz ya tiene una criatura voladora en el campo de batalla.

En ese caso, Andy tendrá que abrirse paso a golpes: cuantas más criaturas tenga Buzz, más complicada será la situación en mesa y mejor podrá bloquear a Andy. En estas circunstancias, yo trataría de atacar y mantener la presión.

Si el estado del campo de batalla es complejo, os recomiendo que penséis cuál es la manera más probable de que ganéis la partida y que la tengáis en cuenta mientras planeáis vuestra estrategia. Mike Flores, un genio de Magic, dijo una vez: "Imagina qué aspecto tendrá la partida en el turno en que ganes", que es un consejo al que procuro hacer caso. Si podéis hacerlo, tratad de prever cómo vais a haceros con la victoria.

El combate y la ventaja de cartas

Seguro que muchos conocéis el concepto de la ventaja de cartas (si no habéis oído hablar de él, os recomiendo que leáis este artículo de Reid Duke). Pues bien, el combate puede ayudaros a generarla.

Si damos por hecho que las cosas seguirán equilibradas (digamos que los dos jugadores seguirán robando tierras), intercambiar una criatura por dos criaturas enemigas en una situación igualada os dará ventaja de criaturas a largo plazo.

Esto significa que podréis sacar partido de las situaciones complejas si prevéis los posibles bloqueos del oponente y tenéis claro que necesitarán sufrir un dos por uno para destruir a vuestras criaturas. Si podéis obligar al rival a hacer esa clase de intercambios desfavorables, mejoraréis vuestra situación conforme se desarrolle la partida.

Por ejemplo, fijaos en esta situación en mesa (aunque sea un tanto absurda).

Si Andy ataca con sus tres Yetis, la mejor opción de Buzz será hacer doble bloqueo a dos de ellos, intercambiando cuatro cartas por dos de las de Andy y dejando intacto uno de sus Yetis. ¡Ese ataque ha sido muy provechoso para Andy!

Sin embargo, la Santificadora debería quedarse atrás, porque crea una oportunidad para que un Oso la devore: Buzz puede devorar a la Santificadora este turno, intercambiar los Osos al turno siguiente y reducir la desventaja en una carta. Básicamente sería intercambiar la Santificadora por 4 puntos de daño, lo que probablemente no merezca la pena cuando ambos jugadores todavía están a 20 vidas.

Por supuesto, también hay que tener en cuenta la calidad de las cartas y los efectos. Por ejemplo, probablemente no merezca la pena intercambiar al Arcángel Avacyn por dos Dracos del viento (esto me recuerda muchas de las estrategias de intercambio que vimos la semana pasada). En cualquier caso, si podéis hacer mejores intercambios que el oponente en los combates multitudinarios, conseguiréis ventaja a largo plazo.

Pensad con antelación

El combate no implica solo la situación del turno actual, sino también la de los turnos futuros.

Cambiemos la situación un poco para ver un ejemplo.

¿Qué pasaría si Andy y Buzz estuvieran a 4 y 5 vidas, respectivamente?

En esa situación sería tentador atacar a Buzz con todo y tratar de rematarlo. Después de todo, Andy tiene mucha potencia en mesa y Buzz tendría que bloquear y sacrificar criaturas para no perder la partida, ¿verdad?

Bueno, no precisamente. Si atacáis con todo, el oponente bloqueará al Yeti con la Susurradora, bloqueará a la Bruja con la Visionaria y tendrá daño letal con los dos Escurridizos al turno siguiente.

Haced los cálculos siempre.

Sin embargo, estas situaciones pueden ser mucho más complejas que un simple "¿voy a perder al turno siguiente?". Tenéis que planear de cara a futuros turnos y encauzarlos para salir bien parados.

Veamos otras dos situaciones de combate en el mismo escenario.

En este caso, Andy ataca solo con sus dos mayores criaturas, el Gigante de las colinas y el Yeti hambriento.

Este combate se desarrolla de forma muy parecida al caso en el que atacaba con todo, salvo porque la Bruja y la Visionaria no se intercambian. El Yeti y un Escurridizo mueren, mientras que el Gigante hace daño.

¿Cómo os posiciona eso para turnos futuros?

Supongamos que los dos jugadores roban una tierra en su siguiente turno (cosa que no siempre sucederá, y es importante tener en cuenta qué recursos podría robar el oponente si conocéis su mazo, aunque sea difícil de predecir). Eso dejaría la mesa en esta situación:

Andy: Gigante de las colinas, Bruja de paja, 15 vidas

Buzz: Escurridizo jwari, Visionaria élfica, Susurradora de las tierras salvajes, 12 vidas

Pasemos al siguiente turno.

Este turno, si Andy ataca con sus dos criaturas, o bien el Escurridizo y la Visionaria bloquearán al Gigante (intercambiando el Escurridizo por el Gigante y recibiendo 3 puntos de daño), o bien la Visionaria bloqueará a la Bruja.

Lo más probable en este caso es que Buzz haga doble bloqueo al Gigante de las colinas, porque así conservaría la Visionaria.

Un ciclo de turnos más tarde, la situación de la mesa sería la siguiente:

Andy: Bruja de paja, 15 vidas

Buzz: Visionaria élfica, Susurradora de las tierras salvajes, 9 vidas

Si la Bruja ataca ahora, la Visionaria la bloqueará y el intercambio saldría bastante mal. Esta secuencia de ataques nos ha llevado a una mala situación.

Por supuesto, todo esto sucedería en el hipotético caso de que nadie robe cartas útiles, que podrían influir en la situación en mesa de muchísimas maneras.

Veamos otra posibilidad de ataque. Digamos que Andy ataca con el Gigante de las colinas, pero no con el Yeti.

En ese caso, Buzz probablemente bloqueará con los dos Escurridizos jwari e intercambiará uno de ellos (si no lo hiciera, mejor que mejor: ¡3 puntitos de daño!). Si Buzz no roba ninguna carta útil, la mesa quedará así:

Andy: Yeti hambriento, Bruja de paja, 15 vidas

Buzz: Escurridizo jwari, Visionaria élfica, Susurradora de las tierras salvajes, 15 vidas

Vaya, vaya, la cosa ha cambiado.

Ahora el Yeti hambriento puede atacar sin peligro. Esta situación es excelente: el Yeti es un reloj de 4 puntos de daño cada turno y Buzz tiene que empezar a sacrificar criaturas bloqueando si no quiere encajar los golpes.

Eso está mucho mejor.

Atacar con la 3/3 y no con la 4/4 puede ser una jugada difícil de ver. No obstante, si pensáis en las cosas que podrían ocurrir este turno y en cuáles serán las posibles situaciones del siguiente, ¡está claro que atacar primero con el Gigante de las colinas es mejor que atacar con el Yeti!

Sin conocer más detalles sobre los mazos, esta es la jugada que yo haría.

Combate continuo

Este artículo ha analizado en profundidad una situación de juego, pero en Magic tendréis que hacer frente a miles de situaciones distintas.

Espero que esto os haya proporcionado unas bases para manejaros en combate... ¡Y ahora vamos a ponerlas a prueba!

A continuación os presento cinco situaciones sacadas de un draft con una extraña mezcolanza de colecciones. En todas ellas, al igual que antes, ningún jugador tiene cartas en la mano, habéis jugado vuestra tierra de este turno (porque el oponente ya sabía lo que robaríais, gracias a algún efecto anterior) y todas vuestras criaturas pueden atacar.

¿Cómo atacaríais en cada situación?

Pensad qué haríais sin más contexto y qué haríais si conocieseis los mazos de los dos jugadores, debatidlo y comentádmelo en las redes sociales, ya sea publicando en Reddit o enviándome un mensaje por Twitter o Tumblr. ¡A ver qué haríais!

Situación 1

Vosotros: 15 vidas

Lo que tenéis:

Tierras: tres bosques y tres llanuras

Criaturas: Insaciable del Bosque Extenso

El oponente: 15 vidas

Lo que tiene:

Tierras: tres pantanos y tres montañas (las seis están enderezadas)

Criaturas: Yeti hambriento y Cadáver ambulante

El oponente juega su tierra y pasa el turno. ¿Cómo atacaríais?

Situación 2

Vosotros: 15 vidas

Lo que tenéis:

Tierras: tres bosques y dos llanuras

Criaturas: Cátara intrépida, Imperiosaurio, Invocadora del corazón salvaje e Invocadora del corazón salvaje

El oponente: 15 vidas

Lo que tiene:

Tierras: tres pantanos y tres llanuras

Criaturas: Invocadora del fulgor del alba (girada), Esclavo portador, Valiente de Thraben y Ratas tifoideas

El oponente ha atacado con la Invocadora del fulgor del alba, ha jugado una tierra y ha pasado el turno. ¿Cómo atacaríais?

Situación 3

Vosotros: 2 vidas

Lo que tenéis:

Tierras: tres islas y tres montañas

Criaturas: Gigante tritura hachas, Gigante de las colinas, Explorador mardu y Draco del viento

El oponente: 3 vidas

Lo que tiene:

Tierras: tres islas (dos giradas) y tres bosques (dos girados)

Criaturas: Oso de río, Oso garra de runas, Centinela oxidado y Draco curvicielo

El oponente ha lanzado el Oso de río y ha pasado el turno. ¿Cómo atacaríais?

Situación 4

Vosotros: 18 vidas

Lo que tenéis:

Tierras: tres pantanos y dos bosques

Criaturas: Esclavo portador, Caparazón nantuko, Maniático de Gruñeharapos y Muro de ramas

El oponente: 6 vidas

Lo que tiene:

Tierras: cuatro bosques y tres llanuras (las siete están giradas)

Criaturas: Báloth enorme, Báloth retumbante y Lobos de la tundra

El oponente ha jugado una tierra, ha lanzado el Báloth enorme y ha pasado el turno. ¿Cómo atacaríais?

Situación 5

Vosotros: 16 vidas

Lo que tenéis:

Tierras: una llanura

Criaturas: Capellán amado, Archidruida élfico, Primogénito fangren, Reclusa de Kessig, Magistrado inmaculado, Andarepisa silhana, Protector silvestre y Elfo hoja solar

El oponente: 14 vidas

Lo que tiene:

Tierras: dos bosques (uno girado), cinco islas (una girada) y una Mutabóveda (enderezada)

Criaturas: Cambiaformas ameboide, Cobra capucha mortal, Hada de la metrópolis, Discípulo nantuko, Hechicero pródigo, Aliado enraizado y Remojador Branquia Plateada

El oponente ha lanzado la Cobra capucha mortal y ha pasado el turno. ¿Cómo atacaríais?

Conclusión del combate

¡Que os divirtáis con esas situaciones! Decidme qué haríais vosotros.

Os invito a que me enviéis vuestra opinión sobre este artículo por Twitter, Tumblr o Reddit; si lo vuestro es el correo electrónico, también podéis escribirme a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

¡Espero que esto os haya ayudado a prepararos para los numerosos combates de Magic! Tanto si jugáis en Construido o Limitado como si hacéis drafts extravagantes o de Sombras sobre Innistrad-Luna de horrores, os enfrentaréis a un sinfín de situaciones distintas. ¡Espero que ahora podáis navegar por ellas con un poco más de comodidad!

Y no lo olvidéis: haced los cálculos siempre. Si tenéis la victoria en la mesa, lanzaos a por ella.

¡Que os divirtáis atacando y bloqueando! Nos vemos la semana que viene,

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight
BeyondBasicsMagic@gmail.com

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