El toque de la muerte

Posted in Beyond the Basics on 20 de Julio de 2017

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Cuánto han cambiado las cosas desde los tiempos del Basilisco de maleza.

Esta criatura nació en Limited Edition (Alpha) y tenía una especie de versión primitiva de toque mortal que dejó buenos recuerdos en muchos jugadores (levantad la mano si alguna vez destrozasteis a vuestro oponente con aquel combo rotísimo de Basilisco de maleza + Señuelo). Durante muchos años, la habilidad del Basilisco y otros efectos parecidos se dejaron ver aquí y allí, todavía sin una palabra clave.

Con el tiempo, el Basilisco de maleza se convirtió en el Basilisco de las tierras bajas... y luego en el Basilisco superior.

Cambiando de tema, toque mortal entró en escena durante Visión del futuro (gracias, Arquero de Arboleda espinosa) y luego se utilizó a mayor escala en Lorwyn. Desde entonces hemos visto esta habilidad en la mayoría de entornos de Limitado y Construido, y un sinfín de criaturas han causado dolores de cabeza a sus oponentes, desde las Ratas tifoideas hasta Rhonas, el Indómito.

¿Por qué estoy hablando tanto acerca de toque mortal? ¡Porque es la siguiente habilidad que quiero revisar en mis guías sobre mecánicas! Por si os perdisteis las dos anteriores, estas fueron "La invención del vuelo" y "El que daña primero, daña... primero".

¿Por qué he elegido toque mortal para esta nueva entrega? Bueno, estamos en la Hora de la Devastación, ¿verdad? Seguro que muchas criaturas de Amonkhet están sintiendo el toque de la muerte.

¿Preparados para la lección? ¡Pues vamos allá!

Un toque de atención

Ante todo, toque mortal tiene un propósito concreto: garantizar que vuestra criatura destruya en combate a la del adversario.

Al igual que volar y dañar primero, toque mortal es una palabra clave de combate. Si vuestro oponente no utiliza muchas criaturas, toque mortal no servirá de gran cosa. Por ejemplo, en un metajuego de Estándar dominado por mazos de control, esta habilidad será irrelevante. Si vuestro rival pretende ganaros con un tocino volador, vuestras criaturas terrestres con toque mortal no podrán hacer nada contra ella.

Vale, he empezado por la parte mala. Entonces, ¿cuándo es útil esta palabra clave?

Toque mortal plantea un paradigma curioso: si vuestra criatura ya iba a ganar un combate, no sirve de nada. Esta habilidad destaca cuando vuestra criatura va a salir mal parada, porque asegurará que se lleve por delante a la criatura oponente. Toque mortal no es la parte más relevante del Titán de la tumba, por ejemplo.

En consecuencia, toque mortal tiene más utilidad cuando vuestro oponente dispone de criaturas mayores que las vuestras.

Esto hace que la mecánica sea especialmente buena contra el verde, que cuenta con un mayor volumen de criaturas potentes, pero puede resultar útil contra cualquier color. Lo importante es que se trata de una herramienta para defenderos o colar algunos puntos de daño cuando el tamaño de vuestras criaturas no sea suficiente.

Hablemos de esas dos situaciones en particular.

Toque mortal como habilidad agresiva

En el plano ofensivo, toque mortal sirve principalmente para abrirse camino hasta el adversario.

Imaginad que estáis jugando un draft de Amonkhet, habéis dejado a vuestro oponente a 10 vidas y ambos os habéis quedado sin cartas útiles en la mano y el cementerio. De pronto, vuestro rival roba un Colosópodo que le permite estabilizarse contra vuestro batallón de criaturas menores.

Vosotros tenéis un Enredador de la simiente Nef 2/1 y una Ammit siniestra 3/2, pero atacar con ellas solo servirá para que el Colosópodo se las zampe.

Por suerte, también contáis con un Escorpión del páramo en el campo de batalla.

En esta situación, esa criatura puede atacar con seguridad. Vuestro oponente podrá intercambiar su criatura por el Escorpión (lo que os favorece y deja vía libre a vuestras criaturas si el oponente no roba una respuesta) o tendrá que encajar 2 puntos de daño y acercarse un poco más a la derrota. Atacaros tampoco le servirá de mucho, porque os ofrecerá la posibilidad de eliminar al Colosópodo con vuestras dos criaturas, aunque lo más probable es que recibáis el golpe y respondáis con más fuerza.

Otro caso en el que toque mortal puede ayudaros a abriros paso es ante un doble bloqueo.

En muchas situaciones, el jugador defensor cuenta con ventaja porque puede bloquear con varias criaturas a las atacantes del oponente. Toque mortal no impide que lo haga, pero una criatura con esta habilidad puede eliminar a todas sus bloqueadoras (o, como mínimo, a una cantidad igual a su propia fuerza).

Una vez dicho todo eso, toque mortal destaca realmente cuando jugáis a la defensiva.

Toque mortal como habilidad defensiva

Un debate popular en el Foso de I+D de Magic (la zona de trabajo donde creamos el juego) es el de cuánta eficacia ofrecen las Ratas tifoideas.

Si jugáis agresivamente, no son nada del otro mundo. Vuestro oponente puede sufrir 1 punto de daño cada vez que ataquéis con ellas, y las 1/1 por un maná no son las criaturas más eficientes del mundo.

En cambio, al jugar a la defensiva, las Ratas tifoideas pueden cumplir una función parecida a la del Asesinato. La diferencia principal, por supuesto, es que las Ratas tifoideas pueden resultar destruidas antes de bloquear, pero si se intercambian por un anticriaturas del oponente, no estará nada mal para tratarse de una carta de coste 1.

Cuando drafteo un mazo de control, me encanta disponer de criaturas con toque mortal. Contra oponentes agresivos, estas cartas pueden intercambiarse por criaturas 2/2 o 3/3 y ahorrar unas cuantas vidas, mientras que contra adversarios lentos con criaturas mayores funcionan más o menos como removal para frenar sus planes.

Debéis recordar un detalle importante si vais a usar estas criaturas defensivamente: no ataquéis con ellas si vuestro rival tiene presencia en mesa.

Puede parecer tentador porque sabéis que conseguirán algo, pero los resultados no suelen ser tan buenos como podríais creer. Vuestro oponente aceptará el intercambio, en cuyo caso estará encantado de librarse de vuestra criatura con toque mortal, o encajará el daño y lanzará un contraataque aprovechando que habéis bajado la guardia.

Si vuestro mazo es más lento o habéis adoptado una actitud defensiva en la partida, tened mucho cuidado cuando lancéis al combate a vuestras criaturas con toque mortal. Si normalmente no gastaríais removal con las criaturas que podríais eliminar en combate, tal vez no sea el momento adecuado de pasar al ataque.

Combinaciones mortales

Sería un descuido por mi parte no hablaros de otro aspecto importante de esta mecánica: ¡los combos que se pueden hacer con ella!

Toque mortal funciona con cualquier tipo de daño, no solo el de combate.

Fijaos en las Flechas de la senda y el Familiar de Malakir. Por separado, ninguna de estas cartas es una locura.

Pero si las juntáis, habréis construido vuestra propia Vísara la terrible.

Esto se puede conseguir de varias maneras, ya sea dando toque mortal a un pinger (una criatura que hace daño con sus habilidades) o dando una forma de hacer daño a una criatura con toque mortal. Hay combos tan sencillos como poner un Cartucho de fuerza a una criatura con toque mortal y tan ingeniosos como dar toque mortal a una Balista andante y ver cómo el oponente se retuerce de agonía.

Sea cual sea la estrategia de vuestro mazo, estas combinaciones pueden ser muy potentes y deberíais estar ojo avizor para no dejarlas pasar (yo jamás olvidaré aquella vez que junté un Barón de la muerte y un Thoctar mortal en un draft; ¡qué bien me lo pasé!).

Otro combo menos brutal, pero mucho más fácil de armar es el de toque mortal y arrollar.

Estas dos habilidades funcionan muy bien juntas: solo tendréis que asignar 1 punto de daño a cada criatura bloqueadora y el resto se lo comerá el oponente. Por ejemplo, la Potencia bruta es una herramienta excelente para que un Escorpión del páramo lance un ataque letal incluso si se enfrenta a una criatura gigantesca.

Por supuesto, estas dos mecánicas no son las únicas que combinan bien. Dañar primero es otra compañera estupenda para toque mortal, porque permitirá que vuestra criatura acabe con cualquier enemigo sin siquiera recibir daño.

Toque mortal puede tener más sinergias que otras habilidades como volar o dañar primero. ¡Estad atentos a las oportunidades que se os presenten!

El toque final

Y así concluye este artículo sobre la habilidad de toque mortal. Espero que os haya parecido útil y que os ayude a competir en La hora de la devastación. Tanto si vais a construir barajas nuevas como a montar un mazo de Draft, dominar esta mecánica puede suponer una gran diferencia.

¿Tenéis alguna duda o comentario? ¡Pues me encantaría recibir vuestros mensajes! Como siempre, podéis encontrarme en Twitter y Tumblr o escribirme un correo electrónico (en inglés, por favor) a BeyondBasicsMagic@gmail.com. Contadme qué os parece esta serie centrada en las mecánicas, de qué otras os gustaría que hablase y qué más temas despiertan vuestra curiosidad. Mi buzón siempre está abierto.

Volveré la semana que viene con otra entrega de Beyond the Basics. ¡Hasta la vista!

Gavin
@GavinVerhey
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