Las cinco pruebas del testeo

Posted in Beyond the Basics on 1 de Junio de 2017

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

De pequeño hacía bastante deporte. Como hacían muchos niños en los 90 que practicaban alguno, en verano solía ir a campamentos deportivos.

Un año, el deporte principal del campamento era el baloncesto. En aquella época aún no había descubierto Magic, Seattle aún tenía un equipo profesional de baloncesto y mis padres aún marcaban mi crecimiento en el marco de la puerta de mi habitación.

No era el mejor jugador de baloncesto. Mis estirones eran más bien en horizontal que en vertical y mis conocimientos estratégicos sobre el baloncesto procedían principalmente de las horas que dedicaba al NBA Jam.

Aun así, aunque no fuera el mejor jugador del campamento, era uno de los más decididos.

Pasaba las horas de la comida y después de las actividades del día practicando el tiro a canasta. Me presentaba en la cancha vacía, sin nadie en las gradas, y me dedicaba a tirar. Lanzaba el balón. Corría a recogerlo. Volvía a colocarme. Lanzaba otra vez.

Repetía.

Repetía.

Repetía.

Mi porcentaje de aciertos no parecía mejorar, pero practicaba muchísimo y eso me hacía sentir bien.

Aquella rutina continuó hasta que un día sucedió algo que me hizo cambiar de metodología.

Allí estaba yo, tirando a canasta, recogiendo el balón y lanzando de nuevo. Solo yo y un completo silen...

"Buenas".

Me giré como un resorte. No me había dado cuenta de que la entrenadora estaba allí. Había entrado en silencio y me observaba desde las gradas.

Parecía una situación sacada de esas películas sobre deportistas adolescentes, que siempre reciben un consejo crucial en momentos como aquel.

"¿Has probado a sujetar y lanzar el balón poniendo las manos así?". Guio mis manos y corrigió la postura.

Me coloqué en la línea de tiro libre. Lancé a canasta...

Y el balón entró. Limpiamente. Sin rozar el aro.

"La práctica hace la perfección", dije, rebosante de alegría.

"No", replicó ella. "La práctica perfecta hace la perfección".

Hizo una pausa antes de explicármelo. "Si practicas mal, lo harás mal. Si practicas perfectamente, jugarás de ese modo".

Lo recuerdo como si fuese ayer.

En Magic, es probable que hayáis oído hablar mucho sobre "testeos".

"Quiero testear mi nuevo mazo y ver qué tal funciona". "¿Testeamos el enfrentamiento antes del PTQ?". Tanto si sois aficionados a Commander, expertos en Draft o competidores feroces de Estándar, seguro que en algún momento habéis querido testear algo.

Y hacéis bien, porque practicar es crucial. En un juego con tantas interacciones, posibilidades y factores que tener en cuenta, debéis aprender todo lo que podáis.

Pero recordad la advertencia: la práctica perfecta hace la perfección.

Testear únicamente por testear no es una manera eficiente de aprovechar vuestro tiempo. Y Magic es mucho más complejo que el baloncesto. Cada carta que incluyáis en vuestro mazo implica una decisión; cada enfrentamiento es una vasta red de opciones. No debéis desaprovechar el tiempo.

¿Para qué testeáis? ¿Qué es lo que esperáis aprender? ¿Por qué motivo echáis esas partidas?

Hoy quiero hablaros de las mejores costumbres para testear de cara a un torneo de Construido.

#1 — Marcaos objetivos

Digamos que ya tenéis un equipo o un colega de testeo. Sois como Luke y Han, como la Spice pelirroja y la Spice deportista, como Reid Duke y Owen Turtenwald (o Huey Jensen). A vuestro compañero también le interesa prepararse para el mismo torneo. Os sentáis y empezáis a jugar.

Vale, pero... ¿para qué?

Si yo pasase por ahí, os viera testear y os preguntara qué testeáis, tendríais que saber darme una respuesta clara.

Si necesitáis imaginarme patrullando los pasillos de vuestra casa y preguntándoos esto mientras jugáis, hacedlo. Lo importante es que siempre sepáis responder a la pregunta.

Primero estableced qué es lo que esperáis aprender con esas partidas. Luego pensad cómo vais a obtener esa información.

Os pondré en una situación bastante típica: dentro de poco iréis a un evento y queréis saber qué tal funciona vuestro mazo contra cierta baraja, así que os sentáis a testear.

¿Qué esperáis aprender?

He aquí una lista con algunos factores que podría ser interesante descubrir:

  • ¿Qué mazo tiene ventaja en el enfrentamiento?
  • ¿Cuáles son las cartas más importantes?
  • ¿Qué cartas no dan la talla?
  • ¿Qué cartas del banquillo son las más útiles?
  • ¿Cuándo debéis ser agresivos y cuándo os conviene defenderos?
  • ¿Qué amenazas debéis eliminar o contrarrestar y cuáles pueden permanecer en mesa?
  • ¿Cómo ganáis las partidas que ganáis?
  • ¿Cómo perdéis las partidas que perdéis?

Hay montones de posibles motivos para realizar un testeo, muchos más de los que he mencionado. Lo importante es establecer qué queréis aprender y realizar los ensayos adecuados para lograrlo. Podéis tratar de conseguir varios objetivos a la vez, pero siempre deberíais tener uno como mínimo.

Por ejemplo, en caso de que queráis aprender si es mejor ser agresivo o defensivo en un enfrentamiento, jugad de varias maneras en cada partida para ver cuál funciona mejor. Si lo que queréis es averiguar qué cartas no sirven de mucho, tomad notas cada vez que una carta parezca rendir menos de lo esperado.

Como he dicho, lo primero es marcarse objetivos.

#2 — Reunid estadísticas

Es importante que juguéis bastantes partidas y reunáis datos suficientes para tomar buenas decisiones. Jugar una o dos partidas no siempre basta para comprender plenamente lo que tratáis de averiguar.

Por supuesto, tampoco podéis eternizaros, porque debéis aprovechar con eficiencia vuestro tiempo de testeo.

Entonces, ¿qué es lo mejor que podéis hacer?

Mi recomendación es empezar con una ronda de diez partidas, alternando quién juega primero. Durante las partidas y al final de la ronda, hablad con vuestro compañero sobre sus impresiones y debatid qué parece funcionar y qué no.

Ahora bien, hay algo que jamás deberíais hacer: no interpretéis, por ejemplo, un resultado de 7-3 como una probabilidad de victoria del 70 %-30 % para cada mazo.

Haber ganado o perdido muchas partidas en una sesión de testeo tiene mucha menos importancia que vuestras impresiones sobre el enfrentamiento. Yo mismo jugué rondas en las que perdí ocho de las diez partidas, pero ambos jugadores nos mostramos de acuerdo en que el enfrentamiento estaba a mi favor, o viceversa. Diez partidas distan de ser suficientes para reunir unas estadísticas perfectas, pero bastan para empezar a sacar conclusiones si se presta atención al desarrollo de las partidas.

Intercambiad todas las opiniones posibles con vuestro compañero o equipo de testeo. Llegad entre todos a conclusiones sobre lo que parece funcionar y comparad vuestras impresiones. El propósito de los testeos no consiste en generar números ni en rellenar una tabla de enfrentamientos favorables y desfavorables, sino en pensar cómo utilizaréis toda esa información para tomar las mejores decisiones posibles.

Trial of Strength
Prueba de fuerza | Ilustración de Kieran Yanner

#3 — Jugad partidas después de banquillear

Permitid que haga hincapié en esto: jugad partidas después de banquillear.

Los enfrentamientos en torneos se disputan al mejor de tres, así que utilizaréis el banquillo como mínimo en la mitad de vuestras partidas... y seguro que en la mayoría.

Hay muchos enfrentamientos en los que, si solo testeáis la primera partida, pensaréis que un mazo tiene ventaja sobre el otro, pero resulta que las tornas cambian después de banquillear.

Suponed que pilotáis un mazo agresivo blanco contra una baraja de control azul-roja. Ganar la primera partida no os resulta muy complicado.

Sin embargo, después de banquillear, la baraja azul-roja se rearma con un arsenal de chispas y un juego completo de Soles abrasadores. De repente, vuestras criaturas apenas sobreviven un turno en mesa y todo vuestro plan se va al garete.

Si hubierais jugado partidas después de banquillear, sabríais que necesitáis criaturas resistentes en vuestro banquillo para enfrentaros a ese tipo de mazos. Esa puede ser la diferencia entre ganar y perder un enfrentamiento.

Si solo vais a jugar las diez partidas de prueba que he mencionado antes, os recomiendo jugar cuatro sin recurrir al banquillo y seis echando mano de él, para que así os hagáis una idea de cómo se desarrollan los enfrentamientos antes y después. Aun así, a menudo será mejor jugar diez partidas y luego echar un montón de ellas utilizando el banquillo. Por supuesto, esto depende de cuál sea vuestro objetivo; si pretendéis averiguar cuáles son las claves durante la primera partida, está claro que hacer testeos después de banquillear no servirá de nada.

Trial of Ambition
Prueba de ambición | Ilustración de Johan Bodin

#4 — Jugad en ambos bandos y jugadlo todo

"Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, ni en un centenar de batallas necesitarás temer por el desenlace", afirmaba Sun Tzu, el famoso estratega y filósofo chino.

Y es verdad: conocer el mazo del adversario es tan importante como conocer vuestra propia baraja, o puede que incluso más.

Jugar correctamente vuestro mazo solo es la mitad de la historia. Cuando yo testeo un enfrentamiento, me gusta probar los dos bandos. Se pueden aprender muchas cosas poniéndose en la piel del oponente un par de partidas para ver qué cartas os dan más miedo, cuáles son los puntos de inflexión de la partida y cuál es vuestra estrategia general.

Esta idea se aplica a todos los enfrentamientos.

Bueno, cuando digo "todos", en realidad me refiero a "todos los que seguramente veréis en un torneo". Aunque me encantan las barajas novedosas y originales, hacer testeos contra ellas no es tan provechoso como testear los enfrentamientos contra los mazos que contáis con ver en la competición, salvo que vosotros vayáis a usar un mazo peculiar y queráis ver qué tal se defiende.

En un mundo perfecto, lo ideal sería testear a fondo contra todos los mazos que podrían presentarse en un torneo y familiarizarse con ellos. Sin embargo, el tiempo no lo permite, así que os recomiendo encarecidamente que al menos testeéis los enfrentamientos contra los mazos más populares.

A menudo, el mejor jugador de la sala no es el que domina mejor su mazo, sino el que domina mejor el formato.

#5 — ¡Experimentad!

Los testeos solo son eso, testeos.

No os conviene actuar como científicos que se encierran en su laboratorio, crean una fórmula nueva e inexplicablemente deciden probarla por primera vez ante el público. Si hay un momento adecuado para probar vuestras invenciones, esa es la etapa de testeo.

Cuando queráis probar una carta nueva, un banquillo distinto o una estrategia diferente para un enfrentamiento, comentádselo a vuestros compañeros de testeo y poneos manos a la obra. Puede que funcione o puede que no, pero nunca está de más comprobarlo.

Hacer experimentos puede llevar bastante tiempo, así que no sería mala idea saltarse las normas de Magic y empezar varias partidas poniendo en vuestra mano inicial las cartas que queráis probar (o comprobando qué pasaría si no las robaseis hasta la etapa avanzada). Recordad que estáis testeando, así que haced lo que necesitéis para lograr vuestros objetivos, siempre y cuando no quebrantéis el desarrollo normal de las partidas (o si por alguna razón estáis haciendo experimentos en pleno torneo, no hagáis trampas, por favor).

Probad nuevos planes para el banquillo. Probad cartas nuevas. Añadid o quitad tierras. Haced locuras. Por supuesto, tened en cuenta que estos cambios podrían influir en vuestros demás enfrentamientos. Por ejemplo, si añadís cartas al banquillo, los otros enfrentamientos podrían verse afectados por la pérdida de las cartas que retiréis. Aun así, este es el momento idóneo para aprender.

Nunca se sabe qué podríais descubrir durante los testeos.

Vuestra recompensa

Yo ya no juego al baloncesto. Bueno, no de manera competitiva. Los Seattle SuperSonics se trasladaron a otro lugar y yo crecí.

Sin embargo, todas las actividades de la vida dejan huella de un modo u otro y aquel deseo de practicar a la perfección perduró en mí.

Años más tarde, para mi sorpresa, vi reflejado el consejo de la entrenadora de baloncesto en unas palabras similares de Sarah Kay, una de mis poetisas preferidas. En medio de sus reflexiones y metáforas sobre el amor en el poema "Postales" (qué nombre tan apropiado), Sarah escribió lo siguiente: "La práctica no hace la perfección. La práctica hace la permanencia".

Pues bien, ojalá vuestra práctica perfecta haga permanente la perfección.

Tanto si sois veteranos de torneos como si sois nuevos en el panorama competitivo, y tanto si jugáis en los Friday Night Magic como en el Pro Tour, espero que este artículo os haya ofrecido algo de orientación para realizar mejor vuestros testeos.

¿Tenéis algún comentario, opinión o duda? Pues no os cortéis y contactad conmigo a través de Twitter y Tumblr o enviándome un correo electrónico en inglés a BeyondBasicsMagic@Gmail.com. ¡Estaré encantado de leeros!

Que disfrutéis testeando y os lo paséis genial jugando a Magic. Nos vemos la semana que viene.

Gavin
@GavinVerhey
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