¡No hagáis antipicks!

Posted in Beyond the Basics on 28 de Julio de 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Hace un tiempecito escribí un artículo sobre cuándo conviene cambiar de color en un draft. Para explicarlo argumenté cómo podríais actuar si abrieseis al Arcángel Avacyn en varias situaciones distintas. Por ejemplo, si lo abrieseis en el tercer sobre y no tuvierais manera de jugarlo en vuestro mazo, ¿qué haríais?

Esto dio mucho que hablar... y hubo una opinión general que me sorprendió mucho. Algunas personas me comentaron que habrían hecho un antipick y se habrían quedado a Avacyn, aunque no fueran a jugarla.

Muy bien, hablemos entonces acerca de los antipicks.

Os diré muy claramente cuál es mi postura al respecto: no hagáis antipicks.

Por si no conocéis el término, hacer un antipick en un draft significa picar una carta que no tenéis intención de utilizar, con el único objetivo de que otro jugador no la tenga en su mazo. Un ejemplo de antipick sería lo siguiente: imaginad que estáis drafteando un mazo blanco-negro de guerreros en Kans de Tarkir, pero entonces abrís a Sidisi, tirana de la progenie en el tercer sobre y la picáis aunque no la queráis para nada.

Como ocurre con todas las "normas" de Magic, siempre hay excepciones, así que hablaré de ellas al final del artículo. Sin embargo, en general os irá mucho mejor si no hacéis antipicks.

Una aclaración antes de continuar: hacer un antipick no tiene nada que ver con pillar una carta porque la queréis para vuestra colección. Mi objetivo es daros consejos para ayudaros a ganar más partidas. Si estáis echando un draft amistoso y picáis a Avacyn porque os faltaba una para juntar las cuatro copias, estupendo. Por contra, si estáis jugando un draft en un Grand Prix, un Pro Tour u otra competición similar, ese antipick será perjudicial para vosotros y voy a explicaros por qué.

Una última cosa: en este artículo doy por hecho que los grupos de draft son de ocho jugadores y de estilo individual, porque así son la mayoría de los drafts.

Y ahora sí que estamos listos, ¡así que al lío!

Creencias anti-antipick

Antes de nada, voy a afirmar algo que puede resultar peligroso para mi explicación. Como jugadores de Magic, preferimos ganar partidas de Magic a perderlas.

No queremos perder, de eso no cabe duda, y menos aún si es por culpa de una bestialidad rara mítica como el Arcángel Avacyn.

Entonces, como astutos mafiosos del draft que somos, ¿por qué no hacerle una oferta que no rechazarán? ¿Por qué no sacarla del draft e impedir que llegue a manos ajenas?

Anguished Unmaking
Fin angustioso | Ilustración de Wesley Burt

De ahí nace el instinto de hacer antipicks.

Sin embargo, seamos razonables y repasemos todos los factores que deben darse para que una carta específica se vuelva en nuestra contra en un draft. Para ello tienen que ocurrir tres cosas:

  1. La carta que pretendéis quitar del draft tiene que llegar hasta alguien capaz de usarla.

Hay muchas razones por las que la carta en cuestión podría no llegar a ver juego. Quizá la pique alguien que tiene un par de cartas de ese color y cree que podrá ir a él, pero al final no le resultará viable. Tal vez la pille alguien que ha empezado a ir a ese color, pero al final tiene que cambiar. O puede que alguien que no haya leído este artículo decida hacer un antipick. Cualquiera de estos u otros motivos impedirá que la carta llegue a usarse.

  1. Tenéis que enfrentaros al jugador que pique la carta.

Nada garantiza que acabaréis jugando contra la persona que pique la carta (y mucho menos si estáis en un evento donde la primera ronda será contra quien esté a cuatro asientos de vosotros). Si planeáis ganar las tres rondas de vuestro draft de ocho jugadores (¡por supuesto que lo hacéis!), en realidad solo tendréis que vencer a menos de la mitad de los participantes.

Incluso si la carta es increíblemente buena, eso no significa que vaya a garantizar la victoria del oponente. ¿Quién no ha perdido alguna partida aunque haya drafteado una bomba? Es una situación muy habitual. Un Arcángel Avacyn no puede rescatar un mazo mal drafteado. Además, pueden ocurrir todo tipo de cosas: el oponente quizá se atasque de maná, vosotros tal vez tengáis la respuesta perfecta contra esa carta, etc.

  1. Ese jugador tiene que robar la carta en concreto y lanzarla contra vosotros y tiene que ser mejor que sus otras cartas en ese momento y tiene que ayudarle a ganar la partida.

Vale, digamos que pasáis la carta a alguien capaz de usarla y que os emparejan contra ese jugador. ¡Pues ahora tiene que llegar a robarla! Da igual que la carta sea tan descabellada como el Jitte de Umezawa: si vuestro oponente no la roba, si la roba pero no puede lanzarla, o si la roba en un momento inadecuado, al final no importará que tenga esa carta.

Ahora comparad todos esos factores con los que hacen que una carta sea útil en vuestro mazo.

Para que una carta os sirva de algo, solo tenéis que llevarla en vuestra baraja final, robarla en cualquier partida y utilizarla para ganar el enfrentamiento. Además, es posible que sea relevante en todas las partidas que juguéis, no solo contra ciertos rivales.

Los antipicks y las señales

Hacer antipicks puede causar otro problema, además de renunciar a un pick para vuestro mazo: ¡puede fastidiar las señales que enviéis!

Poneos en esta situación. Estáis en pleno draft de Luna de horrores-Luna de horrores-Sombras sobre Innistrad. Habéis empezado a draftear el segundo sobre y vuestro mazo va a ser claramente azul-negro. Entonces llegáis al tercer pick y tenéis que escoger entre un Asesinato (una cartaza para vuestra baraja) o un Dragón alas de espejo (una rara mítica muy poderosa).

Si optáis por quedaros el Dragón alas de espejo, el Asesinato llegará al cuarto pick. Al verlo, el jugador de vuestra derecha quizá decida picarlo si ya tiene algunas cartas negras y cree que podrían llegarle más. Si el Asesinato anima a ese jugador a seguir yendo al negro, eso podría ser un desastre en el tercer sobre, porque vuestro vecino tal vez se quede con todas las cartas negras que querríais para vosotros.

Pasar el Dragón alas de espejo tendría el efecto contrario: eso quizá consiga que uno de los jugadores de vuestra derecha evite ir a vuestros colores. Si vuestro vecino aún no tiene claro a qué colores ir y le llega el Dragón, verá que el rojo está bastante abierto para que esa carta haya llegado tan lejos. Es decir, ¡que pasar el Dragón será bueno para vuestro draft!

Estos principios no se aplican solamente a las cartas raras. Imaginad que el draft avanza algunos picks más. Seguís yendo claramente a azul-negro y entonces os pasan estas siete cartas.

Realmente no hay ninguna que cunda para vuestro mazo. La única carta de sus colores es Hacer a un lado, que como mucho sería una opción de banquillo.

¡Anda, pero sí que hay un par de cartas rojas muy golosas! El Lobezno enloquecido y la Resistencia colectiva son cartas estupendas, así que podéis picar una y sacarla del draft, ¿no?

En realidad hay un motivo bastante bueno para dejar que sigan circulando. Depende mucho de la situación, pero, en el caso de este ejemplo, os interesa que la gente de vuestra derecha se establezca en el rojo. Imaginad que uno de los jugadores ha picado el Dragón alas de espejo y ahora está a la caza de más cartas rojas para afianzarse en el color. En este ejemplo específico (y tan fuera de lo habitual), puede que incluso consigáis desviar a dos jugadores hacia el rojo, un color que no os interesa. En resumen, yo me quedaría con la carta azul para el banquillo.

Antipicks adecuados

Hasta ahora os he explicado por qué no deberíais hacer antipicks. Sin embargo, siempre hay excepciones, como he dicho al principio.

En primer lugar, hacer antipicks no supondrá un riesgo una vez que vuestro mazo esté "prácticamente montado". Esto ocurre con más frecuencia en el tercer sobre, cuando el juego de las señales ha concluido y vuestra baraja está casi completa.

Por ejemplo, imaginad que las siete cartas de antes os llegaran en el tercer sobre y no en el segundo (sé que el tercer sobre de los drafts no será de Luna de horrores, pero seguidme la corriente); en ese caso, yo picaría la Resistencia colectiva sin pensármelo dos veces. Ninguna de las siete cartas será útil en vuestro mazo, así que la pequeña ventaja de quitar una carta a un posible rival compensa este pick irrelevante.

Del mismo modo, si sabéis de memoria qué aspecto tiene vuestra baraja y veis que ninguna carta del montón actual puede ser útil en el mazo principal ni en el banquillo, vuestra baraja estará prácticamente definida y podréis hacer antipicks con seguridad.

En segundo lugar, podéis utilizar los últimos picks del draft para fastidiar a los arquetipos más peculiares que necesitan cartas específicas.

Por ejemplo, imaginad que estáis en un draft de la Innistrad original. Hacia el final del segundo sobre os llega un puñado de cartas que no os interesan... y entre ellas hay una Repetición rúnica, que es un componente importante para el arquetipo basado en el Desove arácnido. Además, sabéis que antes habéis dejado circular otras cartas de apoyo para el Desove arácnido.

Si a alguien le interesa la Repetición rúnica es porque va a tope a esa estrategia y se está centrando en reunir las piezas necesarias. Por tanto, quitar del draft esta pieza puede suponer la diferencia entre permitir que su mazo funcione como un reloj e impedir que gane una sola partida. En ese caso, merece la pena renunciar a una carta situacional de banquillo para hacer un antipick.

En tercer lugar, hay otros formatos de draft donde hacer un antipick puede ser la decisión correcta. Por ejemplo, en un draft por equipos de tres contra tres, tres de los otros cinco jugadores van a ser vuestros oponentes y tenéis la garantía de que vuestros compañeros de equipo también se enfrentarán a ellos. Hacer antipicks en los drafts de tres contra tres es muchísimo más correcto que en la modalidad tradicional de ocho jugadores.

Para terminar, debo aclarar que todas las explicaciones de este artículo giran en torno a los antipicks. Si picáis una carta porque os parece que tenéis posibilidades de acabar jugando ese color, eso es otra historia. Por ejemplo, podéis agenciaros una chispa roja aunque vuestro mazo sea verde-blanco, por si luego conseguís correctores de maná para splashearla o veis que el draft va por mal camino y es mejor cambiaros al rojo.

Haced el draft y no el antipick

Como en todas las normas generales, hay muchas excepciones en casos específicos. Aun así, espero que este artículo os haya ayudado a entender qué son los antipicks... ¡y por qué no deberíais hacerlos!

¿Opiniones? ¿Preguntas? ¿Objeciones? ¡Bienvenidas sean todas ellas!

Siempre podéis encontrarme en Twitter y Tumblr o navegando en el subreddit de Magic. Y si lo vuestro es el correo electrónico, también podéis contactar conmigo en BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Si hay cuestiones estratégicas que os gustaría analizar en profundidad, ya sea sobre construcción de mazos, situaciones específicas en una partida, consejos para preparar torneos, etc., ¡aquí me tenéis! Enviadme vuestras dudas, porque las estoy recopilando para responderlas en un artículo.

¡Que paséis una semana estupenda y os divirtáis con Luna de horrores! ¡Hasta la próxima!

Gavin
@GavinVerhey
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