Póquer de recursos

Posted in Beyond the Basics on 11 de Agosto de 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

¿Cuántas copias de una carta deberíais llevar en vuestro mazo?

Esta es una cuestión que deberéis plantearos cada vez que decidáis incluir una carta en vuestra baraja (a menos que el formato solo permita usar una copia, como sucede en Commander). No os penséis que es una decisión fácil. ¿Qué diferencia a una carta "de cuatro copias" de otra "de tres copias"? ¿Cuándo conviene llevar solo dos copias o incluso una? Para optimizar una baraja hay que pulir todos estos detalles... ¡y hay que hacerlo incluso antes de sentarse a jugar!

La buena noticia es que los mazos de Magic no son inalterables: después de probarlos, siempre podéis volver a la mesa de trabajo y hacer algunos ajustes. Aun así, contar con una buena base de conocimientos os ayudará a mejorar vuestras habilidades de construcción de mazos.

Mi intención es escribir cuatro artículos a lo largo de los próximos meses para analizar en detalle cada valor de la escala (lo siento por los fans de las Ratas implacables, porque solo vamos a hablar de llevar entre una y cuatro copias). Hoy vamos a empezar por todo lo alto y a hablar de la cantidad máxima: cuatro copias.

Llevar cuatro copias de una carta es el máximo permitido y significa que tendréis una mayor probabilidad de robarlas. Por tanto, esto suele hacerse con las cartas más importantes e imprescindibles para la estrategia de una baraja.

¿Qué razones hay para que una carta sea tan relevante? Esto puede deberse a varios motivos, así que repasemos cinco de los argumentos más habituales para querer usar cuatro copias de una carta.

1. Necesitáis robar esa carta cuanto antes

Si queréis lanzar una carta con regularidad al inicio de cada partida, necesitaréis las cuatro copias, porque os interesa incrementar todo lo posible la probabilidad de robarla.

Veamos un ejemplo clásico: el acelerador de maná de coste uno.

El Místico élfico es una carta mala para robar a partida avanzada, donde no es mucho mejor que una tierra, y robarlo a partida intermedia tampoco es que sea impresionante. Entonces, ¿por qué llevar cuatro copias de él? ¡Porque lanzarlo en el primer turno es buenísimo!

Muchísimas partidas se deciden en función de que alguien consiga lanzar un Místico élfico en primer turno (tantas, de hecho, que ahora los aceleradores cuestan como mínimo dos manás). Tener un acelerador te permite desplegar tus amenazas más rápido que el oponente y te da una ventaja considerable. Esa eficiencia compensa el riesgo de sufrir un mal robo más adelante.

Esto no ocurre solo con los aceleradores, sino también con muchas criaturas por un maná. Por ejemplo, si vais a construir un mazo agresivo negro-rojo de vampiros, os interesará incluir cuatro copias de esta carta:

Al igual que en el caso del Místico élfico, la eficacia de esta 2/1 decrece drásticamente conforme progresa la partida. Sin embargo, en un mazo agresivo, lanzar una 2/1 cuanto antes y empezar a atacar al oponente puede convertirse fácilmente en 6 puntos de daño a lo largo de la partida. Eso hace que merezca la pena correr el riesgo de robar la criatura en el turno diez (aunque debéis tener en cuenta que los mazos agresivos tratan de sentenciar la partida muy rápido, así que probablemente no lleguen a sufrir el problema de robar un Engullidor de Falkenrath en el décimo turno).

2. Esa carta es buena en cualquier etapa de la partida

Otras candidatas estupendas para llevar cuatro copias son las cartas que pueden ser eficaces en cualquier momento. Sí, serán mejores o peores en distintas situaciones, pero rara vez os decepcionará robar esta clase de cartas.

Aquí tenéis un ejemplo:

Si el oponente planea venceros usando criaturas, el Camino al exilio será una carta muy buena en prácticamente cualquier momento. Acelerar el maná del contrincante es un poco más peligroso al principio que al final de la partida, pero eso seguramente no os impida hacer buen uso de un Camino al exilio. El Relámpago está en una situación parecida: hacer 3 puntos de daño a una criatura o a la cara del oponente por un solo maná es útil en prácticamente cualquier situación.

Otra categoría ideal son las herramientas para robar cartas.

Si planeáis incluir la Adivinación en vuestro mazo, seguramente os interese llevar cuatro copias. Normalmente, robar cartas es bueno en cualquier momento de la partida y la Adivinación os resultará útil tanto en el tercer turno como en el vigésimo. Además, cuanto menos cuesten los hechizos de robo, mejor que mejor. Raro sería el mazo que lleve sus Preordinar sin incluir las cuatro copias, por ejemplo.

También hay muchas criaturas que cumplen con este criterio. He aquí una que es muy popular en Estándar ahora mismo:

En el segundo turno, el Defensor es una 2/3 con vigilancia, pero luego se convierte en una 4/5 que da un buen empujón a vuestras criaturas tierra. Dicho de otro modo, su eficacia escala a partida avanzada, un factor que suele ser una buena señal de que resulta seguro llevar cuatro copias de esa carta.

El Defensor también encaja a la perfección en otra categoría de cartas, que es la siguiente:

3. Esa carta es muy poderosa por naturaleza

La eficacia pura es un criterio muy importante. A veces, una carta puede ser un poco cara y quedarse muerta en la mano durante un tiempo si eso significa que su eficiencia lo compensará más tarde. En otras palabras, esta clase de cartas son las que realmente queréis llegar a usar en algún momento de la partida.

Aquí tenéis un buen ejemplo para entender a qué me refiero:

Cuando la Revelación de la esfinge pasó por Estándar, muchos de los mazos que la usaban llevaban cuatro copias de ella. Qué curioso, porque es bastante mala al inicio de la partida, ¿verdad? Ni siquiera hace nada hasta reunir cuatro manás, cuando su efecto es robar una carta y ganar 1 vida, lo que tampoco es nada del otro mundo.

Sin embargo, el potencial de esta carta reside en que hace exactamente lo que buscas a partida avanzada: rellenarte la mano y remontar una situación peligrosa. Muchos hechizos caros de robo encajan en esta categoría, como Hurgar en el tiempo.

Y ahora cambiemos un poco de tercio y fijémonos en esta criatura:

Un Tarmogoyf lanzado en segundo turno no suele ser impresionante desde el principio, pero crece a un ritmo bestial. Al igual que el Defensor silvano, es una criatura enorme a partida avanzada que también puede hacer un buen papel al inicio. ¡A veces, ni siquiera sería descabellado quedarse una mano inicial con cuatro Tarmogoyfs!

Aquí tenemos otra criatura que encaja en este criterio:

Ójutai cuesta cinco manás, pero las barajas Esper Dragons suelen llevar cuatro copias. Es una criatura tan buena para lanzar en quinto turno que no hay problema si un par de ellos tienen que esperar en la mano al principio de la partida.

Veamos un último ejemplo:

El Mago lanzachasquidos no es el no va más en los primeros turnos e incluso requiere que lancéis unos cuantos hechizos primero para resultar eficaz. Sin embargo, si construís bien vuestro mazo, el Mago será una herramienta poderosa a partida intermedia que os proporcionará un montón de ventaja de cartas.

Una vez dicho todo esto, no dejéis que la eficacia de las cartas os ciegue: no metáis cuatro Emrakuls en vuestro mazo por muy poderosa que sea, ya que el riesgo de acabar con varias copias en la mano es demasiado elevado. Ahora bien, si confiáis en que podréis lanzar vuestros hechizos a tiempo, la eficacia pura es un gran motivo para llevar cuatro copias de una carta.

4. Esa carta es una pieza de un combo

En los mazos de combo es imprescindible robar ciertas cartas. Estas barajas necesitan armar su combo para ganar y tienen que hacerlo con regularidad.

Cualquier combo de dos cartas sería un buen ejemplo de esta categoría, sobre todo si la baraja no cuenta con herramientas para buscar las piezas. Fijaos en el combo del Gemelo astillado, por ejemplo.

Cuando el Gemelo astillado era legal en Modern, los mazos basados en este combo llevaban cuatro copias de cada pieza para incrementar la probabilidad de reunirlas (y algunos también incluían la Pequeña molestia, ¡por si acaso!). El mazo podía ganar inmediatamente si resolvía un Gemelo astillado sobre un Exarca. Por eso, aunque el Gemelo astillado no hiciese nada hasta entonces y las copias adicionales en la mano fueran cartas muertas, merecía la pena llevar las cuatro copias.

5. Esa carta mejora si se usan varias copias

Si queréis robar y usar muchas copias de una carta específica, ¡no os lo penséis e incluid cuatro en la baraja! Algunas cartas incluso lo piden a gritos, como Hacer inventario:

De verdad que no imagino ningún motivo para llevar menos de cuatro copias de esta carta, porque lo ideal es robar todas las copias posibles para hacer que se potencien unas a otras.

Por supuesto, no hace falta que las cartas digan explícitamente que sus efectos se acumulan para que sea cierto. Por ejemplo, la mayoría de las chispas poseen esta característica.

Imaginad que pilotáis un mazo Burn que pretende hacer todo el daño posible a la cabeza del oponente. Pues bien, una Ráfaga incendiaria haría 3 puntos de daño. Dos copias representarían 6 puntos de daño... ¡Y las cuatro sumarían 12! Los efectos de daño se complementan unos a otros, por lo que reunir una gran cantidad de ellos ayuda a que cumplan su propósito.

Lo mismo ocurre con muchas criaturas. ¿Qué es mejor que tener una criatura poderosa? ¡Tener dos criaturas poderosas! En algunos casos es aún más importante. Por ejemplo, fijaos en los señores tribales:

Inflar a todos los elfos de un mazo de elfos es genial, pero inflarlos dos veces es la bomba. Además, tener dos Perfectas en el campo de batalla hará que se potencien la una a la otra.

Las Cuatro Fantásticas

Espero que esto os haya ayudado a entender cuándo conviene incluir cuatro copias de una carta en un mazo. Como siempre, existen excepciones a estas reglas, pero espero que hayáis adquirido unas buenas bases. Tener un buen punto de partida es importante; después de eso, la experiencia que consigáis jugando partidas os ayudará a ajustar los números.

Si tenéis alguna opinión que compartir u os asaltan las dudas, ¡no dudéis en escribirme! Siempre podéis contactar conmigo en Twitter o Tumblr, así que no os cortéis y enviadme vuestros tuits y preguntas. También podéis escribirme por correo electrónico a BeyondBasicsMagic@gmail.com. Sea cual sea vuestra opción preferida, ¡procurad escribir en inglés!

¿Dudáis si es buena idea llevar cuatro copias de alguna carta específica? ¡Pues contádmelo y puede que así tengamos un debate interesante para un futuro artículo!

Nos vemos la semana que viene. ¡Hasta la próxima!

Gavin
@GavinVerhey
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