Desarrollo acomete las ofensivas

Posted in Card Preview on 25 de Octubre de 2016

By Glenn Jones

Glenn has worked in games since 2007. He joined Magic R&D as an editor in 2015 and became a game designer in 2018.

¡Muy buenas!

Soy Glenn Jones, uno de los editores en I+D de Magic y miembro del equipo de desarrollo de Commander (Edición 2016). También he sido el director de edición de varios productos complementarios, incluido este, y todas las semanas participo en diversos testeos de Magic, pero este proyecto me marcó porque fue mi primera oportunidad de trabajar en una colección como miembro de sus equipos principales.

Cuando me uní al proyecto, sabía lo mismo que sabéis ahora. Además de suponer mi primer trabajo en un equipo de desarrollo, Commander 2016 iba a ser una colección muy especial, porque al fin ofrecería a los fans de Commander una cosa que llevaban mucho tiempo esperando: comandantes de cuatro colores. Todos suponíamos que este proyecto plantearía retos inusuales y, como vimos, nuestras sospechas estaban bien fundadas.

El director de diseño Ethan Fleischer y su equipo hicieron una labor excelente estableciendo cinco arquetipos distintos para los mazos. Para conseguirlo, basaron los arquetipos en un ideal compartido en mayor o menor medida por los cuatro colores de cada mazo, pero no por el quinto color que falta en cada baraja. Estos cimientos fueron la clave para dar una identidad a sus estrategias, mientras que las temáticas que seleccionó el equipo de diseño nos ayudaron a colaborar para construir mazos robustos.

El equipo de desarrollo de Commander 2016

Normalmente, los equipos de diseño y desarrollo de Commander asignan una persona a cada mazo, pero también trabajamos en grupo para sugerirnos cartas e ideas unos a otros. Como debutante en un equipo de desarrollo, dependí mucho de la ayuda de mis compañeros. Permitid que os los presente.

Ben Hayes (director)

Ben había sido el director de desarrollo de Commander (Edición 2015) y decidió repetir en Commander 2016. Yo había trabajado con él como editor en su anterior colección al mando del desarrollo, Conspiracy: Take the Crown, donde descubrí que Ben es una de las personas más colaboradoras de todo I+D (lo que no es poco decir). El equipo entero se benefició de su experiencia dirigiendo el anterior producto Commander.

Ben trasteó con el mazo blanco-azul-negro-rojo, basado en la temática del artificio.

Dan Helland

Dan es una especie de navaja multiusos y un apreciado miembro de I+D, donde es responsable de gran parte de nuestra eficiencia entre bastidores. Las cartas que diseña siempre exploran espacios incógnitos y ese talento para la originalidad le convirtió en una incorporación excelente para el equipo. Mi obra favorita de Dan Helland es la Desertora humilde, de Destino reescrito, aunque en Commander 2016 hay una carta que ha estado a punto de arrebatarle el primer puesto en mi lista.

Dan trabajó en la baraja verde-blanca-azul-negra y en la temática de potenciar a tus criaturas.

Yoni Skolnik

Al igual que Ben, Yoni trabaja principalmente como desarrollador en I+D. Yoni es uno de los mejores constructores de mazos de la Future Future League y tiene un don para identificar las sinergias que podrían ser más eficaces o explotables. Además, ha sido un colaborador prolífico en todos los equipos en los que le he visto y siempre da gusto trabajar con él, sobre todo desde que ha reducido su sarta diaria de chistes malos. Yoni suele apalearme en Magic y, de hecho, me apalea más que nadie; esto lo comento para demostrar lo buen tío que es, porque incluso un pésimo perdedor como yo puede hablar muy bien de él.

Yoni se peleó con el mazo azul-negro-rojo-verde y la temática del caos.

Ken Nagle

Ken estuvo tanto en el equipo de diseño como en el de desarrollo de Commander 2016, porque siempre intentamos que haya una persona constante en ambos. Ken adora aún más que yo el formato Commander y fue una fuente de ideas cada vez que necesitábamos retocar o sustituir alguna carta. Además de aportar sus habilidades para el diseño, Ken ayudó a transmitir la visión del equipo de diseño durante el desarrollo.

Ken fue el pastor del mazo rojo-verde-blanco-azul y la temática del mutualismo, más conocida como el "abrazo de grupo".

Agresión inclemente

Si habéis tomado nota de los mazos que he mencionado hasta ahora, habréis deducido a cuál dediqué mis esfuerzos: el negro-rojo-verde-blanco y su temática de la agresión a gran escala.

Mis mazos de Commander favoritos son los especializados en una cosa, así que diseñar una baraja centrada en la acción ofensiva me pareció una idea interesante. Sin embargo, también me encanta manipular el rumbo del campo de batalla. Cuando abres brechas en las defensas de un adversario en una partida multijugador, puedes dirigir al resto de los oponentes hacia un objetivo que favorezca a tus propios intereses, haciendo que sea más fácil atacar a ese enemigo (y a tus otros rivales). Mi idea fue convertir ese aspecto del juego en un pilar de nuestro mazo más agresivo y darle la capacidad de influir en las acciones de los demás.

Mi idea era que la mayoría de las partidas se desarrollaran de la misma forma y trabajé en ello durante las sesiones de pruebas: poner rápido a un jugador contra las cuerdas (pero sin eliminarlo de inmediato, porque 40 vidas son muchas vidas) y convertirlo en un blanco ventajoso para los otros jugadores; luego, una vez llegada la etapa intermedia de la partida, aflojar la presión y acumular recursos mientras continúas haciendo daño todos los turnos; entonces, en cuanto caiga el primer jugador, te lanzas a por el más fuerte de los restantes. Esa ofensiva facilita que los demás se unan a ti y, al final, los supervivientes estarán más o menos en igualdad de condiciones y decidirán la contienda entre ellos.

Por suerte, la idea que me entregaron desde el equipo de diseño incluía a una comandante de cuatro colores perfecta para mi causa.

Saskia apenas cambió durante el desarrollo porque estábamos muy contentos con todo lo que aportaba a las partidas. Al costar cuatro manás, Saskia garantizaba las secuencias agresivas de mi plan de juego, ya que es una criatura robusta que siempre influye sobre la situación en mesa. La combinación de prisa y vigilancia ofrecía la posibilidad de pasar a la ofensiva a la vez que disuadía a otros jugadores de atacarme, con lo que protegía mi total de vidas mientras generaba más ataques contra otros adversarios. En una partida multijugador, la defensa siempre se traduce en ataque.

Por supuesto, las otras dos habilidades de Saskia son las más importantes. Al elegir un jugador contra el que dirigir la furia justificada de Saskia, podía declarar mis intenciones al resto de la mesa. Las criaturas poderosas tienen tendencia a atraer el fuego de todos los adversarios, pero Saskia solo alcanza todo su potencial cuando se lanza a por un enemigo; los demás jugadores solo tendrán que preocuparse de frenar más tarde a una 3/4, ¿verdad? Bueno, Saskia morirá tarde o temprano, como todos los grandes héroes... ¡Y eso permite dirigirla contra un nuevo objetivo! Los puntos fuertes de Saskia no son sutiles, pero esta comandante afecta al comportamiento de la mesa de una forma realmente única.

Camaradería en la comandancia

A estas alturas ya conoceréis la mecánica de camarada. Cada mazo de Commander (Edición 2016) cuenta con tres camaradas que ofrecen dos combinaciones diferentes de cuatro colores, además del comandante original. Eso significa que los mazos tienen tres configuraciones de inicio posibles. Conseguir que estos mazos proporcionaran una experiencia divertida y competitiva con cualquiera de sus comandantes fue uno de los grandes retos de desarrollo.

Aunque los camaradas de los diferentes mazos puedan combinarse de cualquier manera, cada mazo de Commander 2016 contiene un camarada de colores "aliados" y dos de colores "enemigos". La combinación aliada de mi mazo era la roja-verde, así que mis configuraciones de cuatro colores utilizaban a Tana, la siembrasangre.

Como Tana siempre iba a ser una de mis comandantes con camarada, le di un trato especial. Saskia ya costaba cuatro manás, pero quería que la zona de mando siempre ofreciera al mazo agresivo una jugada fuerte en los primeros turnos. Por ese motivo, me pareció razonable que la comandante roja-verde también costara cuatro o menos manás y premiara el juego ofensivo. De esa forma, tanto si el jugador elegía a Saskia como cualquiera de las combinaciones de camaradas, siempre tendría una forma de desarrollar pronto su presencia en mesa y empezar a repartir mamporros. Al principio quise que Tana costara tres manás, pero resultó ser demasiado eficaz, así que pasó a costar cuatro manás y consiguió un punto de resistencia para compensarlo.

Sin embargo, hacer que todas mis opciones de comandancia incluyeran una criatura de coste cuatro provocó que se agolparan con algunas criaturas memorables de cuatro manás que hemos visto en las combinaciones Jund, Naya, Abzan y Mardu. No quería que el mazo se concentrara en un lugar de la curva y se limitara a jugar una amenaza intermedia tras otra. Esas criaturas eran eficaces individualmente, pero en cualquier partida de Commander perdían fuelle en cuanto alguien lanzaba un limpiamesas; después de una ira, cada jugador volvía a levantar sus defensas o preparaba un "motor" para seguir jugando. Mi mazo necesitaba sacar provecho de esas situaciones y volver los barremesas en contra de quienes los habían lanzado. Para conseguirlo, busqué un conjunto de herramientas que me permitieran mantener la ofensiva cuando un hechizo amenazara con destruir una o más de mis mejores criaturas.

Enseguida me encariñé con algunas cartas como el Amuleto boros y las Defensas raiznatas. La capacidad de proteger a todo mi equipo contra hechizos de destrucción era fantástica y también me permitía atacar sin miedo, incluso si el oponente contaba con alguna "serpiente de cascabel", como un Disco de Nevinyrral enderezado. Mi porcentaje de victorias en las sesiones de pruebas mejoró notablemente cuando incorporé algunas cartas de este estilo, pero se estabilizó cuando los otros jugadores se adaptaron a la posibilidad de que "destruye todas las criaturas" en realidad significara "destruye todas las criaturas que Glenn no controle".

El problema de los limpiamesas estaba resuelto, pero el removal selectivo seguía siendo demasiado eficaz contra mis ofensivas, incluso cuando esos hechizos destruían una comandante que yo podía volver a lanzar. Por ello, decidí retocar la temática del mazo y añadí elementos de "fuerza numérica" al concepto que me entregó el equipo de diseño. La propia Tana fue la semilla espora de esta idea. Al utilizar permanentes capaces de crear fichas de criatura, no me vería obligado a lanzar demasiados recursos y ser víctima de iras, mientras que también sufriría menos contra el removal selectivo.

De hecho, cuando me di cuenta de que muchas de mis mejores herramientas creaban fichas de Saprolín, convencí al equipo para que me permitiera llevar la temática al extremo, y por eso la única ficha que crea el mazo es la de Saprolín. El equipo narrativo incorporó esta idea al personaje de Tana, así que en la hoja informativa del mazo podéis leer por qué adora tanto a los saprolines.

Spoiler: a Tana le encantan los saprolines... y no le entusiasman los que no son saprolines.

Una vez que definí las nuevas temáticas del mazo, el equipo de desarrollo me ayudó a ajustar a los dos camaradas blancos-negros para que apoyasen mejor a Tana. Como la estrategia del mazo ahora reflejaba el estilo de la propia Tana, esos cambios también hicieron que las cartas funcionaran mejor sin importar qué configuración de comandantes utilizaran los jugadores.

Tymna es mi camarada favorita entre los dos comandantes blancos-negros incluidos en el mazo. Al ser una baraja sin acceso al color azul, es posible que tenga problemas para robar cartas y acumular recursos. Este mazo te premia por desplegar tus amenazas con sensatez y buen juicio, ¡pero eso no significa que no pueda lanzar ataques a gran escala e incendiarlo todo! Si ese es vuestro estilo de juego, os recomiendo encarecidamente que emparejéis a Tana con Tymna.

Antes he mencionado Conspiracy: Take the Crown y seguro que podéis apreciar que el diseño de Tymna está inspirado en la mecánica de reyerta (melee), la cual ha debutado en esa colección. Tymna tiene potencial para robar muchas cartas, sobre todo si se combina con la creación de saprolines; no es difícil colar una o dos criaturas 1/1 entre las defensas enemigas si lanzáis la mayoría de vuestras fuerzas sobre un enemigo. Mientras busquéis la manera de atravesar sus filas, Tymna seguirá proporcionándoos cartas para sentenciar la partida. Eso sí, recordad que, a medida que los enemigos caigan, Tymna os dará menos cartas, así que aprovechadla bien mientras podáis. En otras palabras, ¡atacad pronto y mucho!

Trabajar en Commander (Edición 2016) fue toda una experiencia y espero que vuestros grupos de juego se diviertan probando estos mazos y retocándolos. Nuestro equipo tiene muchas ganas de ver qué mazos construirá la comunidad de Commander con los nuevos camaradas, así que tendremos un ojo puesto en redes sociales y foros para ver los frutos de vuestra labor. ¡También podéis etiquetarme en Twitter para enseñarme vuestras creaciones!

—Glenn
@SecludedGlenn

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