Desarrollo artefactual

Posted in Card Preview on 13 de Septiembre de 2016

By Ian Duke

¡Muy buenas a todos! Soy Ian Duke, diseñador senior de I+D de Magic y director de desarrollo de Kaladesh. ¿Qué significa desarrollar una colección? Bueno, la forma más fácil de definir el desarrollo es decir que se trata de la segunda mitad del proceso de diseño. Durante el desarrollo nos centramos en llevar a buen puerto la visión de la colección. ¿Las temáticas representan lo que queríamos? ¿Los colores están equilibrados? ¿El entorno de Limitado es divertido? ¿La colección aporta nuevas estrategias a Construido? ¿Es accesible para los nuevos jugadores?

Una de las cosas que debatimos bastante durante el desarrollo era cómo queríamos que Kaladesh encajara en el contexto general de Magic. Una cosa es equilibrar colecciones para que sean divertidas por sí mismas, que es lo que hacemos cuando trabajamos en los formatos de Limitado, como Booster Draft. Sin embargo, también queríamos asegurarnos de que Kaladesh ofreciese algo a los formatos mayores, como Estándar, Modern o Commander.

La energía y los vehículos han causado mucho revuelo es este sentido, ya que son las dos mecánicas más novedosas y llamativas de la colección. Mi contribución será hablar acerca del papel de los artefactos y los Planeswalkers en esta colección y revelar dos nuevas e impresionantes cartas.

Una nota de color en un mundo de artefactos

La visión del equipo de diseño era que esta colección consiguiese que los jugadores se sintieran como inventores, y todo inventor que se precie debería disponer de un repertorio de artefactos ingeniosos. Sabíamos desde el principio que los artefactos serían una de las señas de identidad de Kaladesh y su aportación a Estándar y a Magic en general.

No obstante, debíamos proceder con cautela: si hacíamos que la temática de los artefactos destacara demasiado, correríamos el riesgo de asfixiar las demás temáticas de la colección. No queríamos crear otra Mirrodin, donde los artefactos eran los protagonistas absolutos. Para conseguir que os sintierais como inventores, debíamos hacer que jugar con artefactos fuese una opción que eligierais porque queríais, no una obligación.

Uno de los grandes riesgos de crear muchos artefactos eficaces es que cualquier mazo puede usarlos. Si todas las barajas utilizan los mismos artefactos porque son eficaces en general, el entorno empezará a parecer una sopa de cartas poderosas sin una identidad auténtica. Eso es justo lo contrario de lo que debería ocurrir en una colección basada en la inventiva.

Una de nuestras soluciones para abordar el problema fue procurar que parte de la eficacia de los artefactos procediera de otras cartas no artefacto que te premiaran por jugar con ellos. Por sí solo, un artefacto en particular quizá no sea tan bueno, pero si lo combinas con cartas que dan importancia al hecho de que sea un artefacto, esa sinergia puede mejorar su eficacia hasta alcanzar un nivel competitivo.

Glint-Nest CraneUnlicensed DisintegrationToolcraft Exemplar

Eso nos permitió preservar la identidad de los colores incluso en los mazos que contenían montones de artefactos. Ahora importa qué clase de mazo de artefactos tengas, y cada color utiliza los artefactos de maneras distintas. Por otro lado, las cartas con fabricar y otras cartas de color que crean artefactos también nos ayudaron a dar más color a los mazos de artefactos.

Cuando comenzamos a testear Estándar con Kaladesh, aún estábamos explorando el equilibrio en la eficacia de los artefactos. Con algunos diseños concretos fue difícil llegar a ese punto ideal donde el artefacto fuese bueno para ciertos mazos y estrategias, pero no tanto como para resultar viable en cualquier baraja. Una forma de solucionar esto fue procurar que cada artefacto tuviera una estrategia muy diferente. Por ejemplo, algunas criaturas artefacto eran rápidas y agresivas, pero tenían menos repercusión a partida avanzada. En cambio, otros artefactos eran cartas de estilo combo que requerían bastantes preparativos. Sin embargo, creíamos que aún nos faltaba un regulador que nos permitiera afinar los artefactos y lograr el equilibrio adecuado.

Entonces fue cuando a Ben Hayes se le ocurrió la idea de añadir habilidades activadas con costes de maná de color a algunos artefactos. Eso nos permitiría influir directamente en cuáles serían las barajas más viables para ellos. El primer candidato para realizar esta "mejora experimental" fue este chiquitín:

Bomat Courier

El Mensajero de Bomat, cariñosamente conocido como el "bichito de correos" durante las sesiones de pruebas, enseguida se ganó un hueco en nuestros corazones y en nuestros mazos rojos aggro. Al ser una criatura 1/1 con prisa por un maná, el Mensajero de Bomat a menudo consigue hacer algunos puntitos de daño antes de que el oponente interponga una criatura en su camino. Por otra parte, como es un artefacto, puede potenciar o beneficiarse de muchas otras cartas de Kaladesh que encajan bien en un mazo agresivo.

Sin embargo, la auténtica ventaja de esta criaturita son sus habilidades. Cada vez que el Mensajero de Bomat ataque, regresará a casa con una carta nueva en la cesta. Cuando vuestra mano empiece a vaciarse o el Mensajero esté en peligro, podéis sacrificarlo para reponer vuestra mano. No es complicado que el Mensajero de Bomat haga tres puntos de daño al oponente y más tarde os proporcione tres cartas. ¡No está nada mal a cambio de dos manás!

Riesgos calculados

También procuramos que muchos artefactos entraran en la categoría "construye basándote en mí". Normalmente, I+D evita crear artefactos con habilidades poderosas o con potencial para combos si dichos artefactos no son criaturas, porque puede ser difícil eliminarlos o interactuar con ellos y tienen capacidad para dominar las partidas si no les paras los pies. Sin embargo, en aras de esta colección inspirada en la inventiva, decidimos ser menos prudentes con estos artefactos poderosos de lo que habríamos sido en otras circunstancias. Por tanto, si sois de esos jugadores que disfrutan elaborando mazos peculiares y tratando de encontrar la nueva baraja de combo que dará la campanada e I+D no había previsto, ¡estáis de enhorabuena! Creo que aquí podría haber algo ideal para vosotros...

PanharmoniconGhirapur Orrery

En la variedad están los Planeswalkers

He hablado mucho acerca de orientar las cartas hacia arquetipos diferentes, ya que la diversidad estratégica es importante para el juego. Lo mismo ocurre con los Planeswalkers. Kaladesh nos trae cuatro cartas nuevas y queríamos que todas impulsaran estrategias distintas y atrajeran a jugadores diferentes.

De momento habéis conocido a tres de los cuatro: Chandra, aurora de la rebeldía es una superestrella versátil que ofrece nuevos ángulos de ataque a los mazos rojos, incluyendo estallidos de maná y una forma muy roja de obtener ventaja de cartas; Nissa, fuerza vital se sentirá como en casa en mazos verdes midrange que planeen aplastar al oponente a partida avanzada; por último, Saheeli Rai será una gran aliada para los auténticos inventores, a quienes preguntará cuál es la herramienta más interesante para copiar en cada turno.

Chandra, Torch of DefianceNissa, Vital ForceSaheeli Rai

El cuarto Planeswalker que tendrá una carta propia en Kaladesh es el vedalken Dovin Baan. Cuando el equipo creativo me presentó a este personaje, lo describió como un burócrata confabulador que es capaz de detectar y aprovechar los puntos débiles de los enemigos y sus planes. Sonaba como el socio perfecto para un jugador al que le guste ralentizar la partida y desbaratar la estrategia del oponente pieza a pieza, hasta ponerle entre la espada y la pared y sumirle en la desesperación y... Perdón, estaba soñando despierto. ¿Se ha notado que soy un jugador de control?

Dovin Baan

Dovin Baan ofrece a los mazos de control todo lo que podrían necesitar: defensa contra criaturas, robo de cartas, ganancia de vidas y una fiable condición de victoria de estilo "proteger al rey". Os aseguro que no es nada agradable caer víctima de ese emblema; tela marinera. En definitiva, si preferís a los Planeswalkers que os ayuden a robar cartas y contrarrestar hechizos, más que a atacar con pinos, Dovin Baan es el vedalken adecuado para la tarea.

¡Salid ahí fuera e inventad!

Gracias por haberme acompañado en este relato sobre el desarrollo de Kaladesh. Espero que estéis disfrutando con la temporada de previews y que los engranajes de vuestras brillantes mentes no paren de girar. Tengo ganas de ver qué nuevos mazos estáis ideando y con qué nos sorprenderéis dentro de algunas semanas.

Si tenéis preguntas, comentarios u opiniones acerca de la colección o de otros acontecimientos del mundo de Magic, pasaos por el Tumblr de los desarrolladores de Magic en wizardsdeveloper.tumblr.com. Nos encanta leer todo lo que queráis decirnos y todas las semanas trataremos de responder unas cuantas preguntas de la comunidad.

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