El coste de la avaricia

Posted in Card Preview on 28 de Febrero de 2017

By Quinn Murphy

Quinn has been fascinated with Magic ever since Revised Edition. When he is not spending time with his lovely wife and amazing son, he's constantly brewing decks for, playing, and writing about Magic.

Hay quienes dicen que la avaricia es buena.

Mm... Bueno, esta Avaricia no lo es tanto. Pagar cuatro manás y luego dos vidas y un maná negro es una inversión excesiva a cambio de una carta. Pero ¿y pagar una vida por una carta? Esa es una tarifa bastante habitual hoy en día, a menudo acompañada de un coste de maná convertido que se corresponda con la cantidad de vidas pagadas. Por ejemplo, podemos pagar dos manás y dos vidas para robar dos cartas con un Susurro nocturno, o tres manás y tres vidas para que las Verdades que duelen nos proporcionen tres cartas. La Arena pirexiana rompe ese patrón, pero es un motor que convierte una vida en una carta todos los turnos; si el oponente no reacciona enseguida, la ventaja de cartas se convertirá en una bola de nieve imparable.

Hoy en día comprendemos que intercambiar vidas por cartas de manera eficiente es buena idea, pero no siempre fue tan obvio. La Necropotencia tuvo que venir a demostrarnos lo bestial que puede ser este trato. La lección que aprendimos con esa carta y la Oferta de Yawgmoth, su sucesora "corregida", fue todavía más crucial: los intercambios ilimitados de vidas por cartas son uno de los efectos más poderosos y potencialmente rotos de todo Magic.

Cuando hablo de intercambios "ilimitados", me refiero a la posibilidad de pagar todas las vidas que se deseen a cambio de cartas, una vez hecha la inversión inicial de maná. El auténtico motivo por el que la Avaricia no es tan buena es ese maná negro que necesitas pagar en cada intercambio. Este detalle hace que la cantidad de cartas robadas dependa del maná negro disponible en mesa. Sin ese coste adicional, se podrían robar hasta nueve cartas en un turno y tener maná disponible para lanzar las que más interesen.

Los intercambios ilimitados de vidas por cartas permiten hacer cosas muy divertidas. "Pues sí, he bajado de veinte vidas a una para robar diecinueve cartas, ¡pero tengo mi combo en la mano y voy a ganar ahora mismo!". Si se combinan esas jugadas con efectos de ganancia de vidas, es posible robar todas las cartas que se deseen.

Draw all the cards!!!!
¡Tooodas las cartas!

Robar sin límites pagando vidas es un efecto tan poderoso que graparlo a alguna otra ventaja resultaría increíble.

¿Os imagináis una Necropotencia con alas?

Lo habéis adivinado: nuestro viejo conocido ha vuelto.

No tendrá ilustración nueva, pero contar con la presencia de Griselbrand en Modern Masters (Edición 2017) es regalo suficiente. ¿Intercambio ilimitado de vidas por cartas (con una particularidad) grapado a una 7/7 voladora con vínculo vital? Vaya, pero cuesta ocho manás. Da igual, eso ya lo solucionaremos. Esta carta hay que jugarla sí o sí.

La particularidad de Griselbrand es que obliga a pagar vidas de siete en siete, por lo que no es posible bajar de veinte vidas a una para robar diecinueve cartas. Esta habilidad tiene que usarse en múltiplos de siete... y eso es difícil de ajustar al total de vidas. En cualquier caso, este inconveniente no impide en lo más mínimo que la gente abuse del poder de este infame demonio.

Injusto a cualquier velocidad

Ocho manás son muchos manás para lanzar una carta. En Sellado o Draft, eso no es tan problemático (aunque el coste de BBBB sí que podría serlo). Sin embargo, este demonio tiene un coste tan elevado que en Construido solo sería viable lanzarlo de forma justa en mazos de control muy lentos.

Por supuesto, nadie planea usar a Griselbrand de manera justa. Griselbrand es una carta habitual en mazos Reanimator de Modern y Legacy, donde se puede plantar en mesa incluso en el segundo turno.

Este demonio no solo amenaza al oponente con una muerte rápida, como la mayoría de las criaturas reanimadas. ¡También es un motor de robo! Griselbrand es tanto una amenaza poderosa como una herramienta para reunir otros combos.

Combinar a Griselbrand con ganancia de vidas equivale a un montón de cartas, como demuestra el mazo Grishoalbrand.

Grishoalbrand

Download Arena Decklist

El plan de esta baraja consiste en poner a Griselbrand en juego "haciendo trampas" y usarlo para robar Cardúmenes nutrientes. A partir de ahí, podemos combinar Atravesando la brecha con la Sierpe lomo del mundo o la Venganza de Goryo con Borborygmos furioso para acabar con el oponente.

No tan a hurtadillas, pero muy demostrativo

Todos los formatos en los que se pueda poner en juego a nuestro demonio haciendo trampas prometen ser muy divertidos, ¡y en Legacy hay muchísimas formas de lograrlo!

Sneak and Show

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Encantamiento (3)
3 Omnisciencia
OTRAS (10)
4 Fuerza de voluntad 3 Pétalo de loto 3 Ataque a hurtadillas
60 Cartas

Este mazo clásico puede poner a Griselbrand y a su mejor amiga (la Eldrazi Emrakul, los eones desgarrados) en el campo de batalla de muchas maneras diferentes, además de protegerlos con contrahechizos. Cuando estas dos monstruosidades salgan a pasar un buen rato, os aseguro que el oponente no lo pasará tan bien como ellos.

Vuelve a por más

Como veis, Griselbrand es una auténtica joya que nunca deja de hacer regalos. Esta enorme amenaza que permite hacer combos bestiales será más fácil de conseguir cuando Modern Masters (Edición 2017) esté disponible a partir del 17 de marzo. ¡Qué ganas tengo de verlo en acción! Y vosotros, ¿qué planes malvados tenéis para él en Modern y Legacy o cuando lo piquéis en vuestro próximo draft?

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